gamecreator
Posts: 7107
|
|
27.02.2015 20:55 |
|
Дьякон
Posts: 395
|
Тогда скорее должен быть аналог d3dcompiler_46.dll для ХР
Например, D3DCompiler_43, вообщем нужно будет посмотреть. Жаль дома ХР нет. До понедельника.
Страус труп (с) Бьерн
(This post was last modified: 27.02.2015 21:37 by Дьякон.)
|
|
27.02.2015 21:34 |
|
Дьякон
Posts: 395
|
У меня на 7-ке с D3DCompiler_43 спокойно запустилось. И там нет специфичных функций из 7-ки, так что думаю в понедельник положу версию под ХР
Страус труп (с) Бьерн
(This post was last modified: 28.02.2015 01:32 by Дьякон.)
|
|
28.02.2015 01:31 |
|
Дьякон
Posts: 395
|
D3DCompiler_43 - решил проблемі с ошибками, но не с запуском. Второй день бьюсь. Решил попросить помощи у сообщества. Мало ли может кто профи в программировании ДиректХ и OpenGL. Вобщем, вот лог запуска(в принципе последняя строка только представляет интерес):
**** DOTEMU INIT ****
**** ORIGINAL_SCREEN_WIDTH=800
**** ORIGINAL_SCREEN_HEIGHT=600
config file [RESOLUTION]: 800x600
config file [FULLSCREEN]: 0
config file [ENABLEUBILOG]: 1
config file [ENABLEDOTEMULOG]: 1
config file [LANGUAGE]: 6
config file [USEX2]: 1
config file [1STLAUNCH]: 0
**** dotemu_alloc: (4194432) 4194432 bytes from @0x11B0020
**** dotemu_alloc: (8388864) 4194432 bytes from @0x15C0020
SDL_RENDERER_ACCELERATED supported
SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE supported
max texture size = 4096x4096
opengl extensions: GL_OES_element_index_uint GL_OES_packed_depth_stencil GL_OES_get_program_binary GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_standard_derivatives GL_OES_texture_half_float GL_OES_texture_half_float_linear GL_OES_texture_float GL_EXT_occlusion_query_boolean GL_EXT_read_format_bgra GL_EXT_robustness GL_EXT_shader_texture_lod GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_format_BGRA8888 GL_EXT_texture_storage GL_EXT_frag_depth GL_EXT_blend_minmax GL_ANGLE_framebuffer_blit GL_ANGLE_instanced_arrays GL_ANGLE_pack_reverse_row_order GL_ANGLE_texture_compression_dxt3 GL_ANGLE_texture_compression_dxt5 GL_ANGLE_texture_usage GL_ANGLE_translated_shader_source GL_NV_fence
Compile log for shader 'TEX_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_BGR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_BGR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_BGR_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_Z_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_Z_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_Z_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_BGR_Z_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_BGR_Z_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_BGR_Z_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_OUTLINE_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_OUTLINE_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_OUTLINE_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_OUTLINE_BGR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_OUTLINE_BGR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_OUTLINE_BGR_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_HSV_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_HSV_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_ADJUST_HSV_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_HSV_BGR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_HSV_BGR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_ADJUST_HSV_BGR_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_HSV_OUTLINE_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_HSV_OUTLINE_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_ADJUST_HSV_OUTLINE_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_HSV_OUTLINE_BGR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_HSV_OUTLINE_BGR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_ADJUST_HSV_OUTLINE_BGR_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_SAT_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_SAT_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_ADJUST_SAT_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_SAT_BGR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_SAT_BGR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_ADJUST_SAT_BGR_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_SAT_OUTLINE_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_SAT_OUTLINE_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_ADJUST_SAT_OUTLINE_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_SAT_OUTLINE_BGR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_ADJUST_SAT_OUTLINE_BGR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_ADJUST_SAT_OUTLINE_BGR_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_GRAY_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_GRAY_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_GRAY_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_GRAY_BGR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_GRAY_BGR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_GRAY_BGR_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_GRAY_OUTLINE_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_GRAY_OUTLINE_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_GRAY_OUTLINE_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_GRAY_OUTLINE_BGR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_GRAY_OUTLINE_BGR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_GRAY_OUTLINE_BGR_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_COLORIZE_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_COLORIZE_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_COLORIZE_SHADER' :
Compile log for shader 'TEX_COLORIZE_BGR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEX_COLORIZE_BGR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEX_COLORIZE_BGR_SHADER' :
Compile log for shader 'NOTEX_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'NOTEX_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'NOTEX_SHADER' :
Compile log for shader 'NOTEX_BGR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'NOTEX_BGR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'NOTEX_BGR_SHADER' :
Compile log for shader 'TEST_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'TEST_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'TEST_SHADER' :
Compile log for shader 'BLUR_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'BLUR_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'BLUR_SHADER' :
Compile log for shader 'FONT_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'FONT_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'FONT_SHADER' :
Compile log for shader 'WATER_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'WATER_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'WATER_SHADER' :
Compile log for shader 'SWITCH_SHADER_vert' :
Compile log for shader 'SWITCH_SHADER_frag' :
Compile log for prog 'SWITCH_SHADER' :
ratioW: 1.0000
ratioH: 1.0000
originalRatio: 1.3333
targetGameWidth: 800
DOTEMU_ASSERT(SDL_SetRenderTarget(sdlRenderer, sdlScreenTextureHD->getSDLTexture(), 0) == 0) failed at src\sdlgraph.cpp, line: 471
Страус труп (с) Бьерн
(This post was last modified: 03.03.2015 13:50 by Дьякон.)
|
|
03.03.2015 13:49 |
|
Дьякон
Posts: 395
|
Данная ошибка, судя по форуму стима есть и на других операционных системах, хоть и довольно редкая. Естественно на форуме решения нет. Прошерстив инет по данной функции, а так же потрасерив код ничего интересного не обнаружил. Данная функция вызывается по коду несколько раз, где-то отрабатывает, где-то нет. В общем пока тупик.
Страус труп (с) Бьерн
(This post was last modified: 03.03.2015 13:59 by Дьякон.)
|
|
03.03.2015 13:59 |
|
Дьякон
Posts: 395
|
Накопал, что возможны проблемы, если видеокарта не подддерживает шейдеры 4.0. Если у кого есть ХР и есть возможность скачать героев - отзовитесь потестить.
Страус труп (с) Бьерн
|
|
03.03.2015 14:56 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
(03.03.2015 13:49)Дьякон Wrote: DOTEMU_ASSERT(SDL_SetRenderTarget(sdlRenderer, sdlScreenTextureHD->getSDLTexture(), 0) == 0) failed at src\sdlgraph.cpp, line: 471
Returns 0 on success or a negative error code on failure; call SDL_GetError() for more information.
Может можно как-то вызвать?
(03.03.2015 14:56)Дьякон Wrote: Накопал, что возможны проблемы, если видеокарта не подддерживает шейдеры 4.0. Если у кого есть ХР и есть возможность скачать героев - отзовитесь потестить.
У меня видеокарта, если не ошибаюсь, вообще никакие шейдеры не поддерживает. Если надо такое тестирование - давай ссылку.
When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
|
|
03.03.2015 15:12 |
|
Дьякон
Posts: 395
|
(03.03.2015 15:12)gamecreator Wrote: Может можно как-то вызвать?
glFramebufferTexture2D() failed
Страус труп (с) Бьерн
|
|
03.03.2015 15:31 |
|
AKuHAK
Posts: 116
|
BMS скрипт для распаковки кампаний. Опять таки можно назад всё запаковать, если размер изменяемых файлов будет меньше.
Code:
# Heroes 3 of might and Magic UG Edition campaign extractor
# updated by AKuHAK
# script for QuickBMS http://quickbms.aluigi.org
Get VERSION long
Get UNKNOWN byte
Get CAMPNAME_LENGTH long
GetDString CAMPNAME CAMPNAME_LENGTH
string CAMPNAME += ".txt"
Get CAMPTEXT_LENGTH long
SavePos OFFSET
log CAMPNAME OFFSET CAMPTEXT_LENGTH
math OFFSET += CAMPTEXT_LENGTH
GoTo OFFSET
Set I 0
Get MAPNAME_LENGTH long
do
GetDString MAPNAME MAPNAME_LENGTH
Get MAPSIZE long
Get NUMBER byte # order of campaigns in text
math I += 1
SavePos OFFSET_START
Get MAPNAME_LENGTH long
if MAPSIZE == 0
math I -= 1
EndIf
While MAPNAME_LENGTH != 0x88b1f
GoTo OFFSET
For j = 0 < I
Get MAPNAME_LENGTH long
GetDString MAPNAME MAPNAME_LENGTH
Get MAPSIZE long
Get NUMBER byte # order of campaigns in text
Log MAPNAME OFFSET_START MAPSIZE
#Log MAPNAME OFFSET_START MAPSIZE
math OFFSET_START += MAPSIZE
next j
(This post was last modified: 03.03.2015 16:02 by AKuHAK.)
|
|
03.03.2015 15:57 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
|
03.03.2015 17:14 |
|
Vade Parvis
Posts: 411
|
И не противно вам, камрады, копаться в этом?
Даёшь революцию в Героях! Все на баррикады модостроения!
|
|
08.03.2015 10:38 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
|
08.03.2015 14:41 |
|
Corwin
Posts: 3346
|
Вади Перец, не, давай мы лучше нюни и сопли на сотню страниц разведём, о том как нам эта дрянь противна, и будем каждый день торчать в этой теме, стенать, искать новые скрины, постить и снова стенать киллометровыми простынками, долго, упорно, самозабвенно, да?
Не балуйтесь.
|
|
08.03.2015 17:31 |
|
Vade Parvis
Posts: 411
|
Какая, однако, бурная реакция на 1 (один) комментарий с удивлением насчёт энтузиазма, с которым тут рванули копать УГ-эдишн — хотя там ни в программном, ни в визуальном плане ловить нечего. Вфорум такой вфорум.
Даёшь революцию в Героях! Все на баррикады модостроения!
|
|
08.03.2015 17:45 |
|