Краткие заметки.
Карта «Тренировка» почти выиграна на невозможном. Для предпоследнего соперника сложность уменьшена до «очень сложно», последний не побит в силу применения Инферно (урон 350) с первого хода множество раз.
-) Играть стало легко. Напряга никакого.
-) Катапульты перетягивают на себя значительный акцент, тактика «оглушения» работает и с новыми шансами. С геройским ГСЧ порой очень не везёт или сплошной чередой ходов везёт даже при двух катапультах.
-) Палатка стала бесполезной
-) Подвоза на уровне бесполезности
-) Навыки «Обучение» и «Наставник» остаются чрезмерно сильными.
-) Прокачка здоровья слишком быстрая. +250 - много, +500 - убийца партии и интереса вообще.
-) Партии выиграны без умения блока и стальной закалки (кроме первого боя)
-) Нападение 17/34/51% не показалось чрезмерным, но повысило роль рукопашников
-) Стрельба 10/20/30% не раскачивалась. Не приоритетна.
-) Сопротивление в големьем режиме стабильно, предсказуемо и достаточно для организации обороны (в купе с заклинаниями защиты и сопротивлением командира)
-) Навык Чародейства применялся ИИ (но слабо в плане урона, так как ИИ прекратил качать силу магии после 10). С некоторыми возможными вариациями признан разумным для длительных партий или боевых магов.
-) Навык «Поместье» - просто насмешка. Не брался никогда, вызывает улыбку при выборе.
-) Навык Мистицизм практически полностью подменяет раскачку знания. Одного уровня хватает, чтобы использовать стрелку интенсивно. Трёх уровней + 2 знаний хватило на самую долгую магическую партию за этот раз с призывом элементалей (маны нереально много в запасе). Вспоминается старая система, когда мана не накапливалась.
-) Дипломатия сильна в большей части именно в начале. Несколько боёв подряд вступали в битву с базовой дипломатией и сразу же первой картой вызывали по 18 кочевников. В поздних периодах не использовалась активно или не играла ключевой роли.
-) Некромантия - несколько раз изучалась. Бессмысленна вообще. Нулевой эффект у ИИ, нулевой эффект у человека. ИИ постоянно гробит нормальную армию, чтобы призвать нелепый отряд из нескольких зомби или мумий с некритичными количествами. Призыв приведений вообще лишён смысла. Они мрут как мухи. Только в искусственной среде их можно немножко собрать, чтобы бить отряды первого уровня.
-) Лидерство - училось, эффект есть, на уровне середнячка, но не более.
-) Удача - тоже середнячок хороший с уклоном в высшую категорию, но требует уже сильной армии.
-) Машины войны — учатся весьма часто. Баллисты и катапульты используются часто. ИИ не убивает баллисту магией, даже если он маг, а призванная баллиста за один ход снесёт ему 400 единиц постоянного здоровья.
-) Орлиный глаз. Почему-то глючил, пришлось добавить в !?BG0 зануление переменной. После этого работал. Я пересмотрю последнюю Эру, убрав спорный патч. Есть сомнения по поводу его безбажности. В целом работает, эффект есть, но только в длинной партии за мага. Как раз воинам не нужен вообще был, а магу нужен только потому, что заклинания 4-5 уровня не попадались, пока не была пройдена вся таблица Менделеева. А значит Орлиный глаз просто уменьшал количество ходов, потраченных на рутинное изучение мелких заклинаний 1-2 уровня.
-) Магии стихий. Сильны за счёт статических бонусов. Игрок, входящий в игру с экспертной может с небольшой силой магией выбивать запредельные уроны за счёт бонусов. Так что сильны.
-) Тактика. Утратила свою остроту. Полезная примочка, учится, но не лучше Интеллекта.
-) Оборона 8/16/24% - работает отлично. Большие значения приводят к замедлению игры. Текущие значения уже на пределе.
-) Интеллект - благодаря геройскому ГСЧ и даже без него (но здесь был бы слабее) один из лидеров.
-) Игра утратила остроту (в качестве источника быстрых и интересных боёв с новыми тактиками и хорошим ИИ). Я, например, весь интерес удовлетворил.
-) Старое описание у мистицизма
-) Удача срабатывает после урона баллисты, который корректируется часто в 0.
Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
|