В большинстве игр у нападающего есть инициатива. Герои не MTG. Здесь слишком много разных элементов и активно применяется генератор случайных чисел. Речи об абсолютном балансе не идёт. А нападение первым поощряется (иначе существа били бы друг друга одновременно, как в Г4, а не по принципу удар-ответ). ИМХО, конечно, но нужно сохранить смысл самому атаковать противника на глобальной карте, чтобы при этом не чувствовать себя в положении худшем (ведь ИИ тоже выберет карту в этом же самом нулевом раунде, только уже из 5-и вариантов).
Quote:Уточняю: первым должен выбирать карту напавший (левый) игрок?
Да.
Quote:Ведь то, что выбирает противник, может повлиять и на твой выбор. Зачем тебе, скажем, учить кстати подвернувшуюся волну смерти, если враг только что мумифицировал пяток своих отрядов. И наоборот.
Ты просто ориентируешься уже на то, что есть у соперника
к моменту твоего выбора карты. А волна смерти пригодится для всей остальной игры. Магом ей не раз весь бой и побеждали. Лично я ни разу не менял своего выбора от хода ИИ. Просто ход ИИ хочется запечатлеть, чтобы смутную картинку держать в голове, по какому принципу враг качается в этом бою.
Quote:Как-то вторично/излишне уже выглядит.
На деле это просто изменения алгоритма распределения случайных величин p(x).
Quote:Почему средний урон 24?
Потому что существует бесконечное множество распределений, помимо привычного равномерного, где среднее = (Мин + Макс) / 2.
Одно из них реализовано в библиотеке под именем Крит-10.
Диапазон урона делится на две части так. Каждая генерация имеет 90% шанс попасть в левый диапазон (обычный урон) и 10% в правый (критический). Граница между частями для каждой генерации рассчитывается так, что 0.9 * Среднее(левая часть) + 0.1 * Среднее(Правая часть) = Минимальный урон + Разбежка * A%, где А задаётся при создании генератора.
Разбежка - разница между максимальным и минимальным уроном.
Предположим, автор мода хочет, чтобы монстр бил в среднем 20% от разбежки (а не 50%, как при равномерном распределении), но в редкие случае достигал 100%.
Для урона 5..100 разбежка = 95. 20% от 95 есть 19.
Значит средний урон или математическое ожидание будет 5 + 19 = 24.
Диапазоны для первой генерации следующие: 90% шанс выбить урон 5..34. 10% шанс выбить урон 34..100.
В среднем имеем 0.9 * (5 + 34) / 2 + 0.1 * (34 + 100) / 2 = 24.25.
Сбалансированные генераторы корректируют шансы в зависимости от того, что уже выпадало, чтобы в итоге максимально приблизиться к требуемому среднему значению.
Под удачей катапульта в пике может нанести 100 * 1.5 = 150.
Любые умения вроде 20% шанс блокировать заклинание дают разброс даже больше: от -100% до +400% от среднего. (если средний шанс 20%, то 0 - неудача, это на 100% меньше,а 100% - полный успех - на 400% больше).
Ну в общем это просто так, предложение для раздумия. Для серьёзных тактических вещей распределения вроде Крит-10 рушат тактику, но катапульты — малая часть процесса с большей ориентацией на оглушение, в то время как средний урон 24 не так уж и велик. С другой стороны, в игре ещё остались дикие элементы с гораздо более хаотичными распределениями. Например, базовое сопротивление имеет разброс -100%..+1900% от среднего. Ну то есть 5% шанс блокировать чужое колдовство либо вообще никак не отражается на битве (-100%), либо срабатывает в полную силу (+1900%), что резко влияет на бой неприятным образом (например, позволяет не подействовать всей волне смерти или взрыву). Оттого двоичные генераторы по принципу «всё не сработало» и «всё сработало» и плохи.
Часть сработала всегда — гораздо лучше.
Подробнее напишу в статье.