Berserker Wrote:Впрочем, чтобы сделать более менее так, как я хочу, нужен отдельный мод на мод или его расширение (сопротивление => снижение урона от магии, блок => снижение физического урона).
"Сопротивление" - навык действующий на всех.
"Блок" - абилка, действующая только на командира.
Нельзя просто так брать и совопоставлять их, если только у тебя не "один в поле воин". Впрочем, про "Блок" я еще подумаю, к паре идей ты меня подтолкнул, спасибо.
Berserker Wrote:Для интереса на средних уровнях нужен ИИ, который ИИ, а не схема.
В моде есть и то и другое. Схема задается в ini-файле, ИИ-механизны прописываются в коде и действуют для любых схем.
Например:
- ИИ предпочтет из нескольких возможных призывов выбрать существ того типа, что уже есть на поле, чтобы они как можно скорее вступили в бой а не вынуждены были несколько ходов добираться.
- Полезность БМ изменяется в зависимости от навыков БМ и "Стрельба" (баллиста), количества стрелковых отрядов у которых заканчивается боезапас (тележка)
- Ценности "Силы" и "Знания" зависят от текущих уровней "Мудрости" и "Знания".
То, что схемы и ИИ несовершенны и требуют доработки - бесспорно, тут грести еще и грести.
Berserker Wrote:Дипломатия вообще на ранних этапах равносильна полностью раскаченным всем жилищам и ломает любую тактику. Вторым по силе идёт навык «Тактика», без которого варианты очень куцые. Далее некромансия, мудрость.
Дипломатия ограничивается до базовой/продвинутой первые 8/16 раундов. Можно пересмотреть эти цифры, можно уменьшать шанс выпадения дипломатии на ранних стадиях боя.
"Тактику" можно ослабить только увеличением базового количества карт, скажем, до 4-5 (с экспертом "Тактики" соответственно 7-8), другого варианта не вижу.
Для "Мудрости" можно еще уменьшить шанс выпадения высокоуровневых заклинаний, но тогда старт магом будет еще более долгим, что совсем не хорошо.
"Некромантия". Тут, если честно, не вижу дисбаланса. Она сильная только если продвинутая/экспертная на старте и имеет значимый эффект лишь в начале боя. Дальше поднятая нежить сносится очень быстро, еще до того как успеет дойти.
Berserker Wrote:Значит количество раундов для многих тактик заранее ограничено. Потому как только магия имеет потенциал роста при условии развития обоих командиров (одни блоки чего стоят).
Именно так. Воин стартует быстрее, маг - дольше. После 100го раунда навыки воина несколько обесцениваются (хотя тем же элементалям очень помогают боевые навыки). Часть втор. навыков сильно эффективно в начале и почти не имеет смысла в конце (БМ, Некромантия). Другие наоборот тем круче, чем дольше длится бой (Интеллект, Глаз орла).
Но всегда вкладываться в мага - дело гиблое. Не в каждом бою маг доживает до "момента крутости", поэтому рассматривать только "потенциал роста" для оценки эффективности тактики некорректно.
Berserker Wrote:По отыгранной серии боёв урон 8 не найден превосходящим другие параметры.
Ок, остается.
Рад, что у нас подходы к игре оказались настолько разными. Я и не думал, что так может быть, если честно. Когда появится время для активного развития мода, обязательно вернусь и перечитаю еще раз всё написанное. Возможно, к тому времени и мое видение мода изменится или появятся новые идеи по балансировке.
Еще раз спасибо за тесты и отзывы.