Current time: 22.11.2024, 15:34 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
BattleHeroes 1.8f Rus, Eng
Author Message
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #106

Berserker Wrote:На невозможном (на других неинтересно, если честно).
Блин, ну вы же сами себе "яйца выкручиваете"! Этот уровень как и "легкий" не должен быть основным, я об этом писал уже. Интересно играть должно быть на "норме"-"эксперте". Если по каким-то причинам "не интересно", надо эти причины корректировать, а не уходить в "невозможно", где набор тактик для выигрыша серьезно ограничен и бой получается либо очень затянутым, либо проигрышным.

Berserker Wrote:Выбор типа атаки не действует. Даётся вариант "рукопашная", а курсор и действие - только стрелять.
Хм, проверю. Обычно стрельбу командиру не беру, т.к. роль "тыловика" в связи с нереализованными пока еще "заклинаниями" командира неполноценна и держать его сзади получается редко.

Berserker Wrote:Блок можно опционально сделать нормированным.
Не ровно каждый второй же? Свою последовательность писать с не более чем двумя-тремя блоками подряд? Подробнее расскажи, что именно под "нормированием" понимаешь.

Berserker Wrote:Нужно увеличивать размеры призываемых отрядов с раундами или ввести фиктивный параметр Сила призыва, геройский, и дать возможность его по +5% качать, например. Магию качать можно, командира тоже, а размеры отрядов нет.
Сейчас есть 3 способа повышения силы призываемых отрядов. Думал как-то ввести еще один навык повышающий их живучесть (голем-лайк резист, реген, повышение здоровья). Но как-то не определился.

Качать призыв подобно силе магии как-то неправильно, я считаю. Усиления разных тактик должны действовать по разному, иначе выбор определенной тактики будет не таким важным. Значимым останется только четко следовать сделанному выбору.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.11.2013 01:00
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Online
Administrators

Posts: 16657
Post: #107

Quote:"нормированием"
Я имел в виду постоянное игнорирование 50% физического урона через события расчёта урона (соответственно, будут работать ИИ и подсказка). Впрочем, чтобы сделать более менее так, как я хочу, нужен отдельный мод на мод или его расширение (сопротивление => снижение урона от магии, блок => снижение физического урона). Удача катастрофических изменений в тактику не вносит, её даже МОР не трогал.

Для интереса на средних уровнях нужен ИИ, который ИИ, а не схема. Текущий не догадывается использоваться даже простые ломы, вроде раскачки сопротивления, если противник постоянно использует ударную магию или изучения любых призывных заклинаний и создания ударного отряда, который завершит патовую битву. Текущий ИИ будет призывать мелкие отряды даже если они с середины боя уже бесполезны. И т.д. Да, я несколько раз проигрывал на ладье. Но случаи всегда схожи. Это дипломатия + раш. Дипломатия вообще на ранних этапах равносильна полностью раскаченным всем жилищам и ломает любую тактику. Вторым по силе идёт навык «Тактика», без которого варианты очень куцые. Далее некромансия, мудрость. ИИ с продвинутой или экспертной мудростью со старта часто хода с десятого начинает бить взрывом/метеоритным ливнем.

Quote:Качать призыв подобно силе магии как-то неправильно, я считаю. Усиления разных тактик должны действовать по разному, иначе выбор определенной тактики будет не таким важным. Значимым останется только четко следовать сделанному выбору.
Значит количество раундов для многих тактик заранее ограничено. Потому как только магия имеет потенциал роста при условии развития обоих командиров (одни блоки чего стоят).

В любом случае большое спасибо за мод. Эта версия гораздо лучше предыдущей. По отыгранной серии боёв урон 8 не найден превосходящим другие параметры. Создать чисто танка с очень большим уроном весьма тяжело. В разы проще кого-то вызвать или наносить удары магией. Так что опасения по поводу сноса отрядов не имеют основания (отряды выше первого уровня уроном в 100-200 не сносятся никак, а достичь таких значений выходит не часто).


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
03.11.2013 02:03
Find all posts by this user Quote this message in a reply
SyDr Offline

Posts: 1054
Post: #108

Берс, раскаченные баллисты - имба та ещё (если тебя до этого не загасят в ноль). Снимать по 200-500 здоровья от максимального запаса - дорогого стоит.
03.11.2013 10:28
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #109

Berserker Wrote:Впрочем, чтобы сделать более менее так, как я хочу, нужен отдельный мод на мод или его расширение (сопротивление => снижение урона от магии, блок => снижение физического урона).
"Сопротивление" - навык действующий на всех.
"Блок" - абилка, действующая только на командира.
Нельзя просто так брать и совопоставлять их, если только у тебя не "один в поле воин". Впрочем, про "Блок" я еще подумаю, к паре идей ты меня подтолкнул, спасибо.

Berserker Wrote:Для интереса на средних уровнях нужен ИИ, который ИИ, а не схема.
В моде есть и то и другое. Схема задается в ini-файле, ИИ-механизны прописываются в коде и действуют для любых схем.
Например:

- ИИ предпочтет из нескольких возможных призывов выбрать существ того типа, что уже есть на поле, чтобы они как можно скорее вступили в бой а не вынуждены были несколько ходов добираться.

- Полезность БМ изменяется в зависимости от навыков БМ и "Стрельба" (баллиста), количества стрелковых отрядов у которых заканчивается боезапас (тележка)

- Ценности "Силы" и "Знания" зависят от текущих уровней "Мудрости" и "Знания".

То, что схемы и ИИ несовершенны и требуют доработки - бесспорно, тут грести еще и грести.

Berserker Wrote:Дипломатия вообще на ранних этапах равносильна полностью раскаченным всем жилищам и ломает любую тактику. Вторым по силе идёт навык «Тактика», без которого варианты очень куцые. Далее некромансия, мудрость.
Дипломатия ограничивается до базовой/продвинутой первые 8/16 раундов. Можно пересмотреть эти цифры, можно уменьшать шанс выпадения дипломатии на ранних стадиях боя.
"Тактику" можно ослабить только увеличением базового количества карт, скажем, до 4-5 (с экспертом "Тактики" соответственно 7-8), другого варианта не вижу.
Для "Мудрости" можно еще уменьшить шанс выпадения высокоуровневых заклинаний, но тогда старт магом будет еще более долгим, что совсем не хорошо.
"Некромантия". Тут, если честно, не вижу дисбаланса. Она сильная только если продвинутая/экспертная на старте и имеет значимый эффект лишь в начале боя. Дальше поднятая нежить сносится очень быстро, еще до того как успеет дойти.

Berserker Wrote:Значит количество раундов для многих тактик заранее ограничено. Потому как только магия имеет потенциал роста при условии развития обоих командиров (одни блоки чего стоят).
Именно так. Воин стартует быстрее, маг - дольше. После 100го раунда навыки воина несколько обесцениваются (хотя тем же элементалям очень помогают боевые навыки). Часть втор. навыков сильно эффективно в начале и почти не имеет смысла в конце (БМ, Некромантия). Другие наоборот тем круче, чем дольше длится бой (Интеллект, Глаз орла).
Но всегда вкладываться в мага - дело гиблое. Не в каждом бою маг доживает до "момента крутости", поэтому рассматривать только "потенциал роста" для оценки эффективности тактики некорректно.

Berserker Wrote:По отыгранной серии боёв урон 8 не найден превосходящим другие параметры.
Ок, остается.

Рад, что у нас подходы к игре оказались настолько разными. Я и не думал, что так может быть, если честно. Когда появится время для активного развития мода, обязательно вернусь и перечитаю еще раз всё написанное. Возможно, к тому времени и мое видение мода изменится или появятся новые идеи по балансировке.

Еще раз спасибо за тесты и отзывы.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.11.2013 11:12
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Online
Administrators

Posts: 16657
Post: #110

Это тебе спасибо за качественную работу Sm Как раз то, что нужно, когда нужно быстро сыграть в полноценную игру за ограниченное вермя. И вариантов развития подобных схем а-ля Демиурги масса.

Quote:"Сопротивление" - навык действующий на всех.
   "Блок" - абилка, действующая только на командира.
   Нельзя просто так брать и совопоставлять их, если только у тебя не "один в поле воин". Впрочем, про "Блок" я еще подумаю, к паре идей ты меня подтолкнул, спасибо.
Речь идёт о простом математическом ожидании. Шанс блока в X% равносилен постоянному снижению урона на X%. Только второе лучше за счёт предсказуемости, а первое хуже за счёт примитивности генератора псевдослучайных чисел. Но никто не обязывает автора менять то, что ему нравится. Для этого можно сделать дополнение к моду стороннее.

В моде есть и то и другое. Схема задается в ini-файле, ИИ-механизны прописываются в коде и действуют для любых схем.
Quote: Например:
Это хорошо. Значит нужно дорабатывать ИИ.

Quote:Дипломатия ограничивается до базовой/продвинутой первые 8/16 раундов.
Даже если навык изначально есть? (Мы парня с дипломатией никак не прибили)

Quote:"Тактику" можно ослабить только увеличением базового количества карт, скажем, до 4-5 (с экспертом "Тактики" соответственно 7-8), другого варианта не вижу.
Тактика без «тактики» вообще ограничена. 3 карты или 6, тут выбор очевиден, особенно когда появляются шансы двойных бонусов. А вот грамотность или как там, шанс двойной карты, работает довольно слабо и проявляется иногда только на эксперте (20% номинальный шанс). Поднять бы шансы до 15/20/25% м.б.

Quote:Для "Мудрости" можно еще уменьшить шанс выпадения высокоуровневых заклинаний, но тогда старт магом будет еще более долгим, что совсем не хорошо.
Тут не знаю, но маг, который с первых ходов успевает овладеть взрывом - это нечто. Пока точного совета не дам.

Quote:"Некромантия". Тут, если честно, не вижу дисбаланса. Она сильная только если продвинутая/экспертная на старте и имеет значимый эффект лишь в начале боя. Дальше поднятая нежить сносится очень быстро, еще до того как успеет дойти.
Любой призыв мощный (или серия) + превратить в драколичей/призраков. Остаётся некромантия сильной на любом этапе игры. Из одного призванного отряда в 112 земляных мы сделали 6 драколичей. Так выпадало несколько раз, просто драколичи нам не подходили (раз 8 подряд их жалкие удары блокировались, а их воссоздание требует ожидания ритуалов).

Quote:После 100го раунда навыки воина несколько обесцениваются (хотя тем же элементалям очень помогают боевые навыки).
Раньше. Если вражеская машина в 4000 начала качать защиту и сопротивление сразу, то воин выдыхается очень быстро. Проходит пик и ты понимаешь, что противник лечится/регенерирует сильнее, чем ты его повреждаешь. И тогда ты, который качал боевого командира, сразу становишься фанатичным магом и начинаешь ближайшие раундов 50 учить навыки, заклинания, качать знания и силу. Потом ты начинаешь сам играть от взрывов. Но противник лечится по 700-800 и нивелирует твои хрупкие попытки на «быстрый» исход боя. Тогда остаётся последнее средство - огромный отряд призывников.

Quote:Но всегда вкладываться в мага
Всегда не нужно. Самые лёгкие противники - без дипломатии, мудрости и некромансии. От них на невозможном успеваешь отбиться, развиться и играть воином. Маг нужен, когда нарываешься на того, кто качает защиту/жизнь и силу магии/знания. Если ты к этому времени не обладаешь сам какими-нибудь фишками, вроде постоянного призыва горынычей и големов, или не дай Бог, у врага лечение + защита, то остаётся только идти его путём. Можно хоть до посинения отстраивать строения, но отряды просто не будут пробивать вражеского командира.

Quote:Берс, раскаченные баллисты - имба та ещё (если тебя до этого не загасят в ноль). Снимать по 200-500 здоровья от максимального запаса - дорогого стоит.
Не знаю почему, но вражеские баллисты (в последней версии) бьют по 4-5. Когда их по три, 10 урона наносят. В общем из битв 6-8 они вообще были фоновым объектом. Такое ощущение, что их урон не пересчитывается по изменяющимся характеристикам героя (знания, атака).


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
03.11.2013 14:45
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Online
Administrators

Posts: 16657
Post: #111

Клавиша "Q" - не проверяется отсутствие активного действия (BG:A), номера ходящей стороны, выключенного автобоя.

Мистицизм - второстепенный навык, полностью сводящийся к +2 к знаниям.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
03.11.2013 17:10
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #112

Berserker Wrote:Только второе лучше за счёт предсказуемости
Вопрос вкуса. Для мультиплеера такие случайности могут быть конечно очень обидными, но мне как-то нравится больше. К тому же если маг может молнией сбить полтора призыва, то 20% голем-лайк не спасет, а вот резист в текущем виде даст шанс ударить или время для наложения защитных чар.

Berserker Wrote:а первое хуже за счёт примитивности генератора псевдослучайных чисел.
Объяснишь, в чем именно примитивность? Быть может я смогу решить вопрос написанием своей функции генерации? Просто с моей т.з. он вполне себе штатный.

Berserker Wrote:
Quote:Дипломатия ограничивается до базовой/продвинутой первые 8/16 раундов.
Даже если навык изначально есть? (Мы парня с дипломатией никак не прибили)
Да, даже если есть изначально. Т.е. ограничивается не выпадение карты с навыком "дипломатия", а уровень дипломатии при генерации карт с услугами гильдий на первых ходах считается заниженным.
А "парень с дипломатией" (зеленый, если не ошибаюсь), силён, особенно 4й. Ограничу использование продвинутой/экспертной дипломатии 15/30 раундами.

Berserker Wrote:А вот грамотность или как там, шанс двойной карты, работает довольно слабо и проявляется иногда только на эксперте (20% номинальный шанс). Поднять бы шансы до 15/20/25% м.б.
"Интеллект". Он был последним навыком, который я добавлял, и соответственно, меньше остальных тестировался. Да, по моим ощущениям текущие проценты тоже маловаты. Но 15/20/25% не пойдет, т.к. получится, что более высокие уровни меньший прирост дают. С большинством навыков ситуация обратная или повышение равное. 7/15/25%?

Berserker Wrote:Тут не знаю, но маг, который с первых ходов успевает овладеть взрывом - это нечто. Пока точного совета не дам.
Ничего страшного. Один-два взрыва с мелкой силой и весь его первоначальный запас маны исчерпан. Зато ты с первых ходов знаешь, что качать (Устойчивости/Антимагия/Сопротивление/существа с иммунами). Да и пока он раскачивает Знания/Силу его вполне можно забрутфорсить. У меня несколь таких боев было.

Berserker Wrote:
Quote:"Некромантия". Тут, если честно, не вижу дисбаланса. Она сильная только если продвинутая/экспертная на старте и имеет значимый эффект лишь в начале боя. Дальше поднятая нежить сносится очень быстро, еще до того как успеет дойти.
Любой призыв мощный (или серия) + превратить в драколичей/призраков. Остаётся некромантия сильной на любом этапе игры. Из одного призванного отряда в 112 земляных мы сделали 6 драколичей.
Так мы с тобой о разном. Я о навыке, а ты о ритуалах. Сильные ритуалы - это опять же вопрос к ослаблению/ограничению Дипломатии.

Berserker Wrote:Если вражеская машина в 4000 начала качать защиту и сопротивление сразу, то воин выдыхается очень быстро. Проходит пик и ты понимаешь, что противник лечится/регенерирует сильнее, чем ты его повреждаешь.
Судя по написанному, ты совсем не пользуешься бафами, которые дешево стоят и в разы усилены. Для воина с силой магии и знаниями в районе 5 смысла нет использовать ударную магию. А вот бафы серьезно усиливают урон. А Палач/Разрушение воину вообще мастхэв.

Berserker Wrote:Всегда не нужно. Самые лёгкие противники - без дипломатии, мудрости и некромансии. От них на невозможном успеваешь отбиться, развиться и играть воином....или не дай Бог, у врага лечение + защита, то остаётся только идти его путём.
Опять же, играй хотя бы на эксперте, "невозможно" слишком узкий и специфический уровень сложности.

Berserker Wrote:Такое ощущение, что их урон не пересчитывается по изменяющимся характеристикам героя (знания, атака).
Механизм расчета урона я не трогал, просто перераспределяю его в случае неединичной цели на количество существ для снижения макс. здоровья и все.


К вопросу об ослаблении "Тактики": может повысить до 4х базовое количество карт, а "Тактике" дать 70/140/200% шанс доп. карты?
Шанс 120% значит, что гарантированно откроется 5я карта и с вероятностью 20% 6-я.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.11.2013 17:21
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #113

Berserker Wrote:Клавиша "Q" - не проверяется отсутствие активного действия (BG:A), номера ходящей стороны, выключенного автобоя.
Угу, из-за этого в окне сообщений "размазня" бывает, добавлю.

Berserker Wrote:Мистицизм - второстепенный навык, полностью сводящийся к +2 к знаниям.
Эксперт +4 от продвинутого. Предлагаешь реализовать его как +10/20/30%, но не менее 1/2/3 к "Знанию" при расчете количества восстановленной маны? Тогда он станет навыком чисто для магов, сейчас он - навык и для воинов, чтобы за 3 карты можно было получить реген 8 маны, и больше не заморачиваться с выбором "Знания".


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.11.2013 17:27
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Online
Administrators

Posts: 16657
Post: #114

На невозможном нет денег на повышалки на карте.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
03.11.2013 18:04
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Online
Administrators

Posts: 16657
Post: #115

Quote:Объяснишь, в чем именно примитивность? Быть может я смогу решить вопрос написанием своей функции генерации? Просто с моей т.з. он вполне себе штатный.
В идеале должно быть более-менее равномерное распределение генерируемых значений. Если на определённом отрезке, например в 10 генераций реальное число выпаданий равно 7/10, а не 5/10, это оказывает существенное влияние на игру. А бывают критические отрезки по 6 ходов. и тогда 6/6 - это 100%. Может быть 20 генераций и из них 6 удачных. То есть номинальный шанс - это хорошо, а планирование ударов на определённом промежутке в раундах лучше. И самая тупая вещь, принесённая вогом, которую я выпилил в своих модах отовсюду - это блоки. В героях 4 такая же проблема с минотаврами и их 30% шансом. Бывает и по четыре раза подряд блокируют. Поскольку это вопрос из области предпочтений (также как и продвинутая подсказка по числу убитых вместо урона), то смысла на нём останавливаться долго нет.

Quote:А "парень с дипломатией" (зеленый, если не ошибаюсь), силён, особенно 4й. Ограничу использование продвинутой/экспертной дипломатии 15/30 раундами.
такие вещи должны быть прописаны в описании навыков. Например, у орлиного глаза и боевых машин всё ещё описания голословные.

Quote:"Интеллект". Он был последним навыком, который я добавлял, и соответственно, меньше остальных тестировался. Да, по моим ощущениям текущие проценты тоже маловаты. Но 15/20/25% не пойдет, т.к. получится, что более высокие уровни меньший прирост дают. С большинством навыков ситуация обратная или повышение равное. 7/15/25%?
8/16/25% тогда.

Quote:Ничего страшного. Один-два взрыва с мелкой силой и весь его первоначальный запас маны исчерпан. Зато ты с первых ходов знаешь, что качать (Устойчивости/Антимагия/Сопротивление/существа с иммунами). Да и пока он раскачивает Знания/Силу его вполне можно забрутфорсить. У меня несколь таких боев было.
Не знаю как в турнире хода с десятого он бил по 300 взрывом и хватало на несколько ударов. Там враги тоже качаются?

Quote:Так мы с тобой о разном. Я о навыке, а ты о ритуалах. Сильные ритуалы - это опять же вопрос к ослаблению/ограничению Дипломатии.
Принесение в жертву зависит не от навыка некромантия?

Quote:Судя по написанному, ты совсем не пользуешься бафами, которые дешево стоят и в разы усилены.
Провели полностью битву с разрушающим лучом (но противник очень долго накрывал все отряды антимагией). Ещё в одной использовали Палач. Командир добра бил по 150 дважды ) Только вот исход боя всё равно решает отряд из шестисот водяных элементалей. Так как лечение у магов восстанавливает здоровье на ура (по 600 и выше). А нам часто маги попадаются.

Quote:Опять же, играй хотя бы на эксперте, "невозможно" слишком узкий и специфический уровень сложности.
И всё же с ИИ играть в равных условиях как-то бессмысленно. Интересных битв нет. Либо он методично сливает, либо выигрывает сразу за счёт дипломатии. А вот с 1000 жизней битвы весёлые. Бегать по полю от десятка отрядов, имея одну скорость и ускорение, развиться и убить врага — больше эмоций.

Quote:Механизм расчета урона я не трогал, просто перераспределяю его в случае неединичной цели на количество существ для снижения макс. здоровья и все.
Теперь понял. Вражеские баллисты имеют урон 5-10. Он не растёт вообще. Как в теории даже получить 200-500 я не знаю, угрозы даже на Невозможном эти «машинки» не представляют. Тележки тоже потраченное время. Легко сносятся. Так что в итоге мы навыком не пользуемся вообще, а из машин только палаткой. Это по итогам уже более десяти сражений.

Да, поместья выглядят весьма слабо. Старт с улучшенным строением первого уровня? Раскачать любой навык до эксперта в турнире не выходит. Так что висят все базовые.

Quote:К вопросу об ослаблении "Тактики": может повысить до 4х базовое количество карт, а "Тактике" дать 70/140/200% шанс доп. карты?
   Шанс 120% значит, что гарантированно откроется 5я карта и с вероятностью 20% 6-я.
66/133/200% - выглядит неплохо.

Quote:Эксперт +4 от продвинутого.
Предлагаю 2/5/8. (+2, +3, +3).


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
03.11.2013 19:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Online
Administrators

Posts: 16657
Post: #116

Quote:I$/1
То же, что и HE:I$, но без обновления. В стандартном синтаксисе вызывает обновление даже если вы делали проверку.
Это причина кривых обновлений экрана.

Что касается проверок на нажатия клавиши Q, то вот некоторые:


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
04.11.2013 17:41
Find all posts by this user Quote this message in a reply
feanor Offline

Posts: 624
Post: #117

Лежа в больнице, прошел "Турнир", правда, всего один раз.

Рулили либо низкоуровневые стрелки, либо вызов воздушных элементалей. Ну, пару раз - ударная магия.
04.11.2013 17:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #118

(04.11.2013 17:41)Berserker Wrote:  Это причина кривых обновлений экрана.
Что касается проверок на нажатия клавиши Q, то вот некоторые:

Berserker, спасибо огромное! Вроде и правда пропали глюки (я не во всех режимах протестил).

Обновление (Click to View)


feanor, не все кончают с низкоуровневыми стрелками. Berserker'у вон земляных элементалей в 150м раунде подавай 118
Хотя стрелков надо бы все-же ослабить процентов на 10-15...

Так, для статистики: 2 тестовых боя на сложном - 51 и 52 раунда. В первом бою задавил командиром и циклопами. Во 2м - василиски и горгоны при поддержке ящеров и орков.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
05.11.2013 00:57
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Online
Administrators

Posts: 16657
Post: #119

На здоровье. Поправлю команду в следующей Эре.
Бес, а мы публиковали мод в группе в контакте?

Поздравляю с обновлением!

Quote:Хотя стрелков надо бы все-же ослабить процентов на 10-15...
Попробуй на 25.

Quote:Так, для статистики: 2 тестовых боя на сложном - 51 и 52 раунда. В первом бою задавил командиром и циклопами. Во 2м - василиски и горгоны при поддержке ящеров и орков.
Значит, есть к чему стремиться. Впрочем, для объективности нужно выигрывать также на невозможном. Либо учитывать замечания по каждому уровню сложности отдельно (и всё же на невозможном нет денег, чтобы использовать повышалки на карте!).


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
05.11.2013 15:09
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Bes Offline

Posts: 5422
Post: #120

(05.11.2013 15:09)Berserker Wrote:  Бес, а мы публиковали мод в группе в контакте?
нет.
у меня давно руки чесались, но раз Algor статус "бета" не снимает, я жду...
люди скептически воспринимают эту приставку
05.11.2013 15:29
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group