Bes
Posts: 5422
|
(30.10.2012 18:53)totkotoriy Wrote: как видишь нашлись такие люди, и теперь они спрашивают почему мод не работает без вогификации
что значит ПОЧЕМУ?
ну хотя бы потому что это МОД на базе WoG. А WoG без wog'ификации становится просто напросто "почти SoD"
так и отвечай.
|
|
30.10.2012 21:31 |
|
totkotoriy
Posts: 873
|
(30.10.2012 21:31)Bes Wrote: что значит ПОЧЕМУ?
ну хотя бы потому что это МОД на базе WoG. А WoG без wog'ификации становится просто напросто "почти SoD"
так и отвечай.
Да это все понятно, но лучше сразу принудительно включить, чтоб не было таких вопросов.
Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
|
|
30.10.2012 21:39 |
|
totkotoriy
Posts: 873
|
(21.10.2012 20:37)Berserker Wrote: А я, думаешь, помню? )
!!SN:E6288384/2/y1/512/9/6/z1;
Это вызов DL:A с подтипом 9 - установить имя файла (текстовая переменная)
4 - установить кадр, тогда последний аргумент не z1, а новый номер кадра. Надеюсь, не напутал.
А этот код работает только в триггере СМ???
А я то тут уже размечтался...
Может есть что-то подобное, что можно использовать в любом триггере?
Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
|
|
03.11.2012 03:17 |
|
totkotoriy
Posts: 873
|
Ковырялся тут с зимним входом в подземелье.
Выяснил некоторую интересную вещь - чтоб скриптом поставить на карту объект с другим подтипом нужно естественно поставить объекту в zobjects.txt другой подтип, и НЕОБХОДИМО поставить точ такие же биты для размещения на почвах. Если будут биты отличаться - будут глюки. Почему так не знаю.
Примерный скрипт для замены зимнего входа в подземелье:
!?какой_нибудь_таймер_в_начале_игры;
!!UN:U103/-1/?y1;
!!DO906/1/y1/1:P103;
!?FU906;
!!UN:Ux1/-1/x16/2002;
!!TRv2002/v2003/v2004:T?y3/d/d/d/d/d/d/d; !!if&y3=3/v2002<v9554/v2003<v9554:; [v9554 - размер карты] !!OB2002:C?y99; !!VRv2002:+1; !!UN:Ov2002/v2003/v2004; !!UN:Iv2002/v2003/v2004/103/1/1; !!VRv2002:-1; !!OB2002:Cy99; !!en:;
Поставил еще ограничитель для размера карты, а то бывают глюки.
И еще я убрал из zaobjects.txt снежный портал, пусть лучше без него, от греха подальше... и вам тож советую.
Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
(This post was last modified: 04.11.2012 10:40 by totkotoriy.)
|
|
03.11.2012 14:40 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
03.11.2012 15:18 |
|
Sav
Posts: 2180
|
Не стоит зазря менять объекту подтип. Лучше, если у них будет один подтип, просто разные дефы.
А генератор просто выбирает случайный шаблон. Но у всех шаблонов должна быть совершенно одинаковая настройка проходимостей.
|
|
03.11.2012 15:26 |
|
totkotoriy
Posts: 873
|
(03.11.2012 15:26)Sav Wrote: Не стоит зазря менять объекту подтип. Лучше, если у них будет один подтип, просто разные дефы.
А генератор просто выбирает случайный шаблон. Но у всех шаблонов должна быть совершенно одинаковая настройка проходимостей.
Я ж говорил раньше что с вратами подземного мира это не пройдет, хоть биты будут стоять только на снегу генерироваться они будут везде.
Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
|
|
03.11.2012 18:37 |
|
Sav
Posts: 2180
|
Что не пройдёт? Я же сказал - выбирается случайный шаблон.
|
|
03.11.2012 23:06 |
|
totkotoriy
Posts: 873
|
(03.11.2012 23:06)Sav Wrote: Что не пройдёт? Я же сказал - выбирается случайный шаблон.
Я говорю что генератору карт именно на биты врат подземного мира всё равно, он их размещает вне зависимости на любых почвах. Как еще объяснить?
А что значит одинаковая настройка проходимости? Если это про биты размещения на почвах то абсолютно несогласен, так как они для этого и придуманы. Единственное исключение эти врата (ну может еще порталы, но их не проверял).
Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
(This post was last modified: 04.11.2012 00:13 by totkotoriy.)
|
|
04.11.2012 00:05 |
|
Sav
Posts: 2180
|
Твой пост не противоречит моему. Шаблон врат выбирается случайно, это как раз и значит, что не по почве.
Проходимость - это красные и жёлтые клетки. Если у врат они будут разными, вылеты при генерации очень вероятны, так что если шаблон с другими проходимостями в текстовике для генерации - его действительно надо удалить или исправить.
Кажется понял, "биты размещения" - это не проходимость, а почвы? Но тем не менее, сказанное мной верно.
|
|
04.11.2012 00:52 |
|
totkotoriy
Posts: 873
|
(28.10.2012 01:43)Berserker Wrote: Bes, что значит обновляться? При попытке загрузки zeobjts.txt Эра грузит оригинальный файл, затем последовательно проходится по текстовикам из модов и добавляет/заменяет объекты. На выходе имеем сгенерированный в памяти zeobjts со всеми плюшками.
А с остальными (za и zobjects.txt) так же дело обстоит?
(04.11.2012 00:52)Sav Wrote: Проходимость - это красные и жёлтые клетки. Если у врат они будут разными, вылеты при генерации очень вероятны, так что если шаблон с другими проходимостями в текстовике для генерации - его действительно надо удалить или исправить.
Кажется понял, "биты размещения" - это не проходимость, а почвы? Но тем не менее, сказанное мной верно.
Вот я так и понял, что мы про разные вещи говорим) Биты проходимости естественно не трогал)
Добавил в том сообщении что это про почвы, а то мож действительно не понятно было...
Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
(This post was last modified: 04.11.2012 10:41 by totkotoriy.)
|
|
04.11.2012 10:38 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
04.11.2012 17:50 |
|