Current time: 27.11.2024, 00:11 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
SergOz Offline

Posts: 1315
Post: #7261

(13.10.2020 04:41)Night Wrote:  а сейчас он пропадает, если другой герой посмотрит университет в котором стоит герой в желтом квадрате (входе). Я как-то поправил некоторые строки и стало чуть лучше)
Night, а есть ли разница где кликает другой игрок: именно на входе (ж. квадрат) или на красных квадратах универа?


Карта-мод "Война на Холсте"
(This post was last modified: 13.10.2020 13:25 by SergOz.)
13.10.2020 13:25
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #7262

Night, проверь, есть ли баг без SN:O, пожалуйста.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
13.10.2020 14:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline
Administrators

Posts: 4343
Post: #7263

Night, может, это поможет?
Quote:


Image: widget.png?style=banner2

Новейший Heroes Launcher
13.10.2020 15:25
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Bes Offline

Posts: 5422
Post: #7264

Berserker, я уверен, сама SN:O не причём, она ж не должна следить нагромождение разных объектов в точке входа. (вот если бы объект Герой был не в одну клетку, то тут сразу бы встал вопрос серьёзно, да)
Она вычислила жёлтую клетку, и дала координаты, всё, дальше уже проблемы с реализацией самого скрипта.

Владыка тьмы Wrote:А v2 зачем?
Страж ночи Wrote:скопировал пример из ERM-help'a
Night, в примере справки строка !!VRv2:Cy1/y2/y3; нужна была лишь для того, чтоб при выводе в сообщении ты воочую убедился, что команда SN:O выдаёт нужные координаты входа.

Вообще, в справке есть для OB:T пример, который тебе правильно предлагает daemon_n как раз на твой случай.
мне кажется надо сделать так:
13.10.2020 19:13
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Night Offline

Posts: 462
Post: #7265

SergOz, по клику на красном квадрате универа.



Berserker, мм, ну так без SN:O на красном квадрате не будет получения навыков, там 0 0 0 0 возвращает от университета значения. А на входе кликать - героя показывает информацию.



daemon_n, буду пробовать. Я видел эту функцию, оставил на про запас проверить после. Видимо пришло её время Spiteful



Bes,
Quote:в примере справки строка !!VRv2:Cy1/y2/y3; нужна была лишь для того, чтоб при выводе в сообщении ты воочую убедился, что команда SN:O выдаёт нужные координаты входа.
Где-то, как-то я помню об этом думал, но мысль проскочила. Такие вещи я пока оставляю на потом, разбираться после того, как основное доделаю. Спасибо за пример, попробую. Тем более ты предложил вариант с SN:G[имя], я вчера на нём остановился, изучал. Очень понравилась реализация, интересная штука Sm


На сей момент мозг ломаю, чтобы придумать адекватную и желательно простую проверку на то, что некоторые вторичные навыки университет не учит определенные классы героев.

В текущем скрипте это сейчас выглядит так:
Пока так топорно сделал, чтобы посмотреть и хоть с чего-то начать, а дальше размышляю. Вертится что-то через !!re, re, может даже !!DO (хотя зачем оно тут...), даже тот же !!SN:G, но окончательно не проявляется мысль.
Подскажете на какой ресивер взглянуть, чтобы реализовать задумку?

Таблица недоступных втор.навыков (Click to View)
А тут таблица в цифирном варианте. (Click to View)
Из всех идей пока решил попробовать сделать простую функцию, где длинным списком будет проверятся и если хоть одно совпадение, то функция вернёт какую проверку типа True и вот её уже буду учитывать при отрисовки цвета плашки. Пока так видится.
(This post was last modified: 13.10.2020 23:25 by Night.)
13.10.2020 22:13
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Night Offline

Posts: 462
Post: #7266

Berserker, кстати.
Помню ты предложил такой код проверки доступности максимального кол-ва вторичных навыков:
Но когда я использовал no secondary skills limit.bin, мне выдавало значение 10... долго не мог понять, в чём дело, ведь скиллы я мог изучить выше. А со скриптом от Algor'a, то выдавало правильно.
Так вот, я посмотрел в теме по UN:C, там:
Верно я понял, что это именно не ошибка (в теме UN:C), а действительно для Хижин ведьм проверка? Если так, то понятно почему выдавал с бином по 10 - он просто не патчит университеты и ХВ.
13.10.2020 22:43
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #7267

Нет, патч везде пишет 27.

; Applies to = Memory
; Generator = BinMagic
004A7DD0 1B
004DAFCE 1B
004E256A 1B
0057417F 1B
005F0C87 1B
005F0F50 1B
00744AB4 1B

На 4881872 пишется 27.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
13.10.2020 23:01
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Night Offline

Posts: 462
Post: #7268

Berserker, а можно твой посмотреть, проверить патч? Может у меня какой-то другой. Я вообще без модов/скриптов проверял, в любом случае 10 навыков с ним показывает через эту проверку. Уже всё перелопатил.

Добавлено:
А, всё, через Bin magic глянул внутренности:
Code:
; Applies to = Memory
; Generator  = BinMagic
004A7DD0 1B
004DAFCE 1B
004E256A 1B
0057417F 1B
005F0C87 1B
005F0F50 1B
00744AB4 1B
Такой же...тогда я хз, что за мистика...Хм, может 10sskills не отключал только.

Добавлено №2: Понял, не всё отключал значит. Это option 824 - 28 secondary skills даже в не включённом состоянии делает патч в память на 8 навыков. Проверка стоит, но по странному реализовано:
Даже как-то нагло выглядит, как раз в таком случае, когда я не хочу пользоваться скриптом, а включаю патч. 148
Ох, хитрец-диктатор Algor, хитрец.
(This post was last modified: 13.10.2020 23:30 by Night.)
13.10.2020 23:04
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #7269

Скорее всего. Без модов должно быть 27. Если какой-то скрипт из мода патчит память, то да, будет 10. В оригинале 8.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
13.10.2020 23:14
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Night Offline

Posts: 462
Post: #7270

Berserker, таки ты не ответил:
Quote:а действительно для Хижин ведьм проверка?
Это важно. Если я буду настраивать скрипт на эту проверку, а потом мало ли кто будет пользоваться скриптом, может у него старый какой скрипт на увеличенние кол-ва втор.навыков, где не учитываются ХВ или университеты, а я на основе этих значений поставлю, то выйдет так себе.

Для определения ограничений во вторичных навыках только для повышения уровня эти значения стоит учитывать?
(This post was last modified: 13.10.2020 23:40 by Night.)
13.10.2020 23:28
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #7271

Night, ты думаешь я помню? Это же проверять нужно в тестах или по уже готовому комментарию, как у тебя.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
14.10.2020 00:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Night Offline

Posts: 462
Post: #7272

Berserker, ну ты откуда то же взял. А я нашел в UN:C теме по этому адресу другой комментарий.
Image: VhnRK4n.png

Выше же дал под спойлером это же, ты смотрел?

Просто я думал, ты знаешь, что даёшь)) Я пытаюсь понять, что верное, чтобы это использовать. Если ты точно не знаешь, я тогда из UN:C темы адреса лимитов на навыки возьму.
(This post was last modified: 14.10.2020 00:32 by Night.)
14.10.2020 00:29
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #7273

Night, вот, igrik расшифровал:
(14.10.2020 01:40)igrik Wrote:  no secondary skills limit.bin
Code:
004A7DD0 1B ; хижина ведьмы
004DAFCE 1B ; поиск предлагаемого навыка при повышении уровня
004E256A 1B ; при выдаче герою вторичного навыка
0057417F 1B ; хижина провидца
005F0C87 1B ; университет при окраске навыков
005F0F50 1B ; университет при клике на навык
00744AB4 1B ; ERM: HE:S

P.S. (лимит: 27=0x1B):


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
14.10.2020 01:39
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Night Offline

Posts: 462
Post: #7274

igrik, спасибо, это хорошая расшифровка. Сохранил себе в блокнот. Из Hex в Dec я уже умею переводить 148


Кстати по моему сообщению выше, вторая часть, ведь SN:M можно использовать, это адекватное решение будет?
(This post was last modified: 14.10.2020 01:47 by Night.)
14.10.2020 01:45
Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1022
Post: #7275

Здравствуйте..

Помогите, пожалуйста, отыскать ошибку в скрипте.. Вот уже не хочется писать на форум, но без Вас не справлюсь...
Никак не получается поставить артефакт в сундуке на море. У меня уже закралось подозрение, что эта команда !!OBx/y/z:Cx в ресейвере !!OB не работает как следует Bad

Цитата с помощника
Quote:C$
Установить/проверить/получить контрольное число объекта.
Комментарий: контрольное число - код объекта в игре, означающий некий внутренний параметр объекта. Например, обломки на воде могут хранить такие значения данной команды:
0 - ничего ценного
1 - 5 древесины
2 - 5 древесины, 200 золота
3 - 10 древесины, 500 золота
Плавучий Сундук:
0 - пустой
1 - 1500 золота
2 - 1000 золота и артефакт
Пример определения артефакта:
!!OB998:C?y1;
!!VRy1:&7;
!!VRv1&y1=2:Sy1 :8 &255 -1;
Теперь v1 хранит номер артефакта, если он там есть
Пример установки артефакта:
!!OB998:Cx; где x - число артефакта. Расчет числа проводится по этой формуле:
8*x - 8190
, где х - номер артефакта. Полученное число вписываем вместо x, и теперь в сундуке 1000 золота и ваш артефакт.

Представляю оба скрипта (код № 1 и код № 2) или точнее два способа представления одного и того же. Код № 1 отлично отрабатывается судя по проверкам, но последняя строка не желает функционировать
Код № 1
Код № 2 судя опять же по проверке где-то теряет своё значение C?y3 (оно всегда почему то равно нулю, несмотря на другие значения, которые код приобретает в начале) и поэтому скрипт я так и не смог протестировать детально!

Код № 2

Проверка показала что всё верно в коде № 1 кроме последней строки вот скрипт с проверкой на Код № 1
(код тестировался при выпадении значения 2 в сундук) В скобках в проверке то, что должно быть по факту

Эти же коды но с проверками:
Код № 1
!!VRv1:Svy3; - эта строчка отработана и случайный арт записан в переменную v1, но в сундуке он не выдаётся, то есть эта строка !!OBx1/x2/x3:Cv1; - его не даёт по факту!
Ничего не происходит и сундук пустой оказывается.. Может что-то я не доделал в скриптах?
Не могу понять свою ошибку?

; 2-й способ я так и не смог реализовать, поскольку у3 где-то теряет своё значение без причины (может команда сама по себе не рабочая??????)
(код тестировался при выпадении значения 2 в сундук) В скобках в проверке то, что должно быть по факту

Код № 2
P.S. обломок (29/0) с лёгкостью удалось поставить и золото в морской сундук (82/0), а когда дело до артефакта дошло, то сами всё видите.. Его что-то не выходит запихать в морской сундук..

Заранее благодарен за помощь..
(This post was last modified: 14.10.2020 17:54 by fatsawhorse.)
14.10.2020 17:46
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group