Мир был бы тусклым и бледным, если бы в нём не было чудесной энергии Эфира, её применения - Магии и тех, кто применяет магию - Волшебников. Каждый маг проходит свой путь, начиная от адепта и, возможно, заканчивая чародеем. Комбинации потоков Эфира, необходимые для достижения того или иного эффекта называют заклинаниями. Принято считать, что маги "произносят" заклинания. Так и есть. Но истинная природа этого действия скрыта от постороннего глаза. Дело в том, что заклинание - вещь довольно сложная. Маг должен держать в уме сложную схему потоков и не запутаться в алгоритме их связывания. Именно поэтому мудрые колдуны давным давно изобрели мнемонический язык описания действий Эфира и озвучили его. Подобный приём позволяет магам унифицировать запись заклинаний на свитках и не сбиваться при их активации.
Чем выше уровень заклинания, тем оно сложнее и тем больше магу требуется усилий для его материализации. Мана, затрачиваемая на заклинание, равна квадрату его уровня, умноженному на два. То есть Цена заклинания - 2 * (УровеньЗаклинания)2.
Герой получает (Уровень Мудрости) заклинаний в каждой школе магии, которую он знает, на старте игры. При повышении игрок также получает одно дополнительное заклинание, но не более трёх дополнительных на уровень школы магии. Как уже было отмечено выше, маги стали записывать часто используемые чары в виде текста на свитках, но к сожалению или к счастью, колдовство выше второго уровня потребовало бы огромное количество папируса для записи. Поэтому, начиная с уровня III маги учат заклинания сами.
Жизнь.
Категории:
- Исцеление
- Стимуляция тела
- Повреждение тела
- Защитные ауры
- Антинежить
- Вызов светлых существ
- Благословления
Стадии лечения:
- Лёгкие порезы и ушибы
- Лёгкие ранения и трещины
- Средние ранения, переломы
- Регенерация тканей, органов, излечение тяжёлых ранений
- Воскрешение, реанимация
I. Луч Света
Описание: первое заклинание адептов Жизни. Поток святой энергии, повреждающий всё, связанное с нежитью.
Действие: наносит
48 =
24..72 урона нежити.
Тип: дистанционная атака, очень быстрая скорость достижения (базовый шанс попадания - 80%, навык - III)
Дальность: 20 клеток.
I. Лечение порезов и ушибов
Описание: излечение телесных ран и недугов - одна из основных направленностей Света. На младших уровнях она проявляется в устранении небольших порезов и ушибов.
Действие: излечивает
10 жизней.
Тип: положительное, требуется телесный контакт.
II. Ослепление
Описание: зачем наносить урон противнику, если можно просто вывести его из строя на нужное время? Клерик создаёт вспышку света у глаз цели, тем самым лишая её зрения на определённый период. При этом не наносится физического урона и зрение позже вернётся к объекту полностью.
Действие: ослепление объекта на 10 минут.
Тип: дистанционная атака, очень быстрая скорость достижения (базовый шанс попадания - 80%, навык - III)
Дальность: 20 клеток.
II. Лечение лёгкий ранений и трещин
Описание: заживляет раны и устраняет трещины в костях.
Действие: Излечивает
20 жизней.
Тип: положительное, требуется телесный контакт.
III. Адреналин
Описание: зачастую клерики в бою осуществляют вспомогательную и поддерживающую функции. Так, опытный монах способен стимулировать физические процессы в организмах союзников, деляя последних быстрее и сильнее, но, к сожалению, ценой удвоенной усталости после боя.
Действие: увеличивает ловкость и силу цели в
1.5 раза. По окончании боя перегрузка организма выливается в двойную усталость.
Тип: дистанционные чары.
Дальность: 20 клеток.
III. Исцеление
Описание: заживляет средние раны и сращивает кости при переломах.
Действие: Излечивает
40 жизней.
Тип: положительное, дистанционное.
Дальность: 20 клеток.
IV. Вызов Сквайра
Описание: слабым и уязвимым магам зачастую нужна поддержка силовых боевых единиц. Сквайр - кандидат в рыцари - идеальное прикрытие. Тренированный воин с полным комплектом брони, щитом и мечом, способен оказать серьёзное сопротивление нападающим.
Действие: Вызывает сквайра на 30 минут.
Тип: вызов.
Дальность: 2 клетки.
Характеристики: З4 С4 Л3 Б4 Н3 Щит3 Меч3 (Жизнь: 150, Урон: 18 = 9..27).
IV. Регенерация
Описание: бывают моменты, когда лечения уже недостаточно, но сила Жизни способна на чудеса, даже восстановление потерянных органов!
Действие: Излечивает
6 жизней / раунд в течение 20 раундов.
Тип: дистанционные чары.
Дальность: 20 клеток.
V. Вызов Ангела
Описание: в серьёзном бою армии нежити противостоят доблестные клирики с армадой высших существ Света - Ангелов. Эти летающие девушки, эталон красоты и величия, будут до смерти оберегать своего хозяина. Обладательницы совершенного тела, двух мощных крыльев, небесной брони и разящего меча, Ангелы наводят ужас на представителей царства Смерти. Ходят слухи, что некоторые жрецы вызывают Ангелов только для того, чтобы иметь с ними интимную близость, но вряд ли найдётся человек, который в здравом уме рискнёт подтвердить такие сведения.
Действие: Вызывает Ангела на 60 минут.
Тип: вызов.
Дальность: 20 клеток.
Характеристики: З5 С5 Л5 Б5 Н4 Меч4 Полёт2х (Дополнительный урон нежити, независимо от попадания - 48 = 24..72) (Жизнь: 200, Урон: 36 = 18..54).
V. Реанимация
Описание: иногда лечить уже становится поздно, соратник погиб, а его душа устремилась в Астрал. Но если прошло не более суток, то есть шанс вернуть существо к жизни, восстановив его тело и привязав снова дух к нему.
Действие: Воскрешает объект с полным здоровьем, если трупу не больше суток.
Шанс успешного воскрешения =
(24 часа - время в состоянии смерти) / 24 часа %.
Тип: положительное, требуется телесный контакт.
Смерть.
Категории:
- Вытягивание жизни
- Яд
- Поднятие нежити
- Защитные ауры
- Починка нежити
- Проклятья
I. Истощение
Описание: физический урон и рукопашный бой не подходят для сторонников культа Смерти. Начинающие некроманты предпочитают высасывать энергию жертв, а после перерезать горло бессознательным противникам.
Действие: вытягивает
10 =
5..15 единиц энергии у цели и пополняет их себе.
Тип: дистанционная атака, невозможно уклониться.
Дальность: 20 клеток.
I. Бессилие
Описание: одно из простейших проклятий последователей Тьмы тем не менее до сих пор остаётся крайне эффективным. Превращает сильных в обычных, а обычных в слабых, обеспечивая преимущество своим войскам ближнего боя перед вражескими.
Действие: уменьшает силу цели в
2 раза на 30 минут.
Тип: проклятье.
Дальность: 20 клеток.
II. Отравление
Описание: хорошее убийство - изысканное убийство, когда цель даже не видит убийцу в глаза. Чернокнижники отравляют своих противников, после чего последние умирают в ужасных муках. Из-за того, что отравление физическое, заклинание не имеет срока окончания действия и убьёт даже сверхживучего индивида.
Действие: наносит
3 урона / раунд
Тип: дистанционная атака, невозможно уклониться.
Дальность: 20 клеток.
II. Вытягивание жизни
Описание: слабые клерики используют лечение, а чёрные маги вытягивают жизненную силу прямиком из своих противников, тем самым убивая двух зайцев: восстанавливая своё тело и повреждая чужое.
Действие: Вытягивает
20 жизней у противника и исцеляет столько же колдующему.
Тип: дистанционная атака, невозможно уклониться.
Дальность: 20 клеток.
III. Поднять Зомби
Описание: некроманты известны своим умением поднимать трупы существ в виде нежити. При этом важно, чтобы кости усопшего сохранились. Поднятая нежить не чувствует боли, не имеет страха и полностью повинуется своему хозяину. Неживые обладают вдвое большим здоровьем, чем обычные люди, но при этом отличаются некоторой медлительностью. Вопреки устоявшимся мифам, зомби нельзя убить через отрубание головы. Фактически, существование этих созданий держится на целостности скелета, поэтому только изрубив тварь на части, можно отправить её обратно в могилу.Ещё одним недостатком является относительная тупость и невозможность естественной регенерации. Зато связь между зомби и его владельцем такая прочная, что существо услышит зов хозяина, даже находясь на другой стороне мира.
Действие: поднимает из трупа зомби.
Тип: поднятие.
Дальность: 2 клетки.
Характеристики: З5 С3 Л2 Б0 Н2(одноручное) (Жизнь: 200, Урон: 4 = 2..6).
III. Починка нежити
Описание: несмотря на то, что неживых нельзя лечить, их можно "чинить". Энергия смерти восстанавливает материальную структуру существ. Есть одно небольшое недобство: некроманту нужен близкий контакт с целью.
Действие: Восстанавливает
100 жизней нежити.
Тип: положительное, дистанционное.
Дальность: 2 клетки.
IV. Поднять Призрака
Описание: будучи существом практически нематериальным, призраки отличаются уникальной проходимостью сквозь объекты и иммунитетом к физическим атакам. Сами порождения Ночи славятся возможностью парализовывать противников страхом, превращая жертвы в безвольные недвижимые тела. Для поднятия этого вида нежити сохранение трупа не обязательно.
Действие: Поднимает призрака.
Тип: поднятие.
Дальность: 2 клетки.
Характеристики: З0 Л5 Полёт2х (Жизнь: 33, Взгляд Ужаса - ментальная атака: 80%, дальность: 5 клеток, повторная на одну цель не имеет эффекта).
IV. Тление
Описание: с целью ослабить пехоту противника некромант наводит порчку на их оружие и броню. Ржавые мечи и изветшалые кирасы вряд ли помогут их хозяевам.
Действие: Уменьшает в
2 раза урон от оружия и эффективность доспехов. Резко возрастает шанс на поломку вещей во время боя. Радиус поражения - 5 клеток. Продолжительность: 30 минут.
Тип: дистанционные площадные чары.
Дальность: 20 клеток.
V. Поднять Вампира
Описание: универсальные неутомимые солдаты с возможностью восстановления здоровья, чрезвычайной зоркостью и способностью трансформировать в гигантскую летучую мышь. Повреждая противника, вампиры вытягивают энергию ран, тем самым исцеляясь. Вот почему после сражений с этими тварями на теле остаются незаживаемые синие рубцы.
Действие: Поднимает из сохранившегося трупа вампира.
Тип: поднятие.
Дальность: 2 клетки.
Характеристики: Гигантская летучая мышь: З3 С3 Л4 Б0 Н4 Клыки-когти3 Полёт2х (Жизнь: 100, Урон: 12 = 6..18), вампиризм; Вампир: З5 С5 Л5 Б0 Н5(Одноручное, Двуручное, Природное) Клыки-когти3, вампиризм (Жизнь: 200, Урон: 24 = 12..36).
V. Ядовитое облако
Описание: отравлять противников по отдельности неэффективно. Гораздо удобнее создать облако, поразив всю живую массу.
Действие: вызывает облако ядовитого газа, отравляющее всех, кто попал в его зону. Радиус - 10 клеток. Продолжительность: 5 минут. Эффект равносилен заклинанию отравления.
Тип: дистанционная атака, невозможно уклониться.
Дальность: 30 клеток.
Природа.
Категории:
- Стихийный урон
- Площадные стихийные эффекты
- Зачарование вооружения
- Смена формы
- Сферы
- Вызов существ
- Очаровывание животных
I. Огнестойкость
Описание: способность выходить живым из огня всегда поражала воображение простолюдинов. Ученик стихийных магов создают тонкую защитную сферу, плотно обволакивающую его тело и берущую на себя три четверти воздействия огня.
Действие: уменьшает на
75% урон от огня физической или магической природы.
Тип: положительное, чары.
Дальность: 20 клеток.
I. Укрощение животных
Описание: находясь долгое время в гармонии с Природой, друиды научились мирно сосуществовать с диким населением леса. Хранители мира успакаивает своих дикий товарищей и те не трогают магов, если маги не наносят им вреда.
Действие: успокаивает агрессивное дикое животное до тех пор, пока ему не будет нанесён вред.
Тип: дистанционная атака.
Дальность: 20 клеток.
II. Потоки воздуха
Описание: кто сказал, что маг не может держать в руках тяжёлое оружие? Может и причём весьма эффектно. Потоки воздуха обвивают предмет и делают его в два раза легче для того, кто его держит! А что если наложить заклинание на героя? Он сможет проделывать головокружительные трюки!
Действие: уменьшает вес предмета в
2 раза для его обладателя на 30 минут.
Тип: дистанционные чары.
Дальность: 2 клетки.
II. Луч Холода
Описание: ни одни доспехи не в состоянии спасти жертву от пожирающего тепло луча, посланного адептом Природы. Холод наносит большие ожоги и при этом совсем не повреждает экиперовку цели.
Действие: Наносит
36 = 18..54 урона холодом, игнорируя доспехи.
Тип: дистанционная атака, очень быстрая скорость достижения (базовый шанс попадания - 80%, навык - III)
Дальность: 20 клеток.
III. Каменная кожа
Описание: мысль придать коже крепкость камня приходила магам уже давно, но лишь зрелые колдуны способны претворить её в реальность.
Действие: Увеличивает броню объекта в
2 раза.
Тип: дистанционные чары.
Дальность: 20 клеток.
III. Огненный шар
Описание: классическое поражающее заклинание, эффективное не только за счёт прямого урона огнём, но также и за возможность воспламенения.
Действие: Наносит
48 = 24..72 урона огнём. Есть
80% / Броня шанс воспламенения (урон
3 / раунд).
Тип: дистанционная атака, навык - III.
Дальность: 20 клеток.
IV. Вызов Элементаля Шторма
Описание: представители стихии Воздуха, бесстрашные создания из первоосновы. Элементали - низколетающие медленно передвигающиеся создания, атакующие зарядами электрической энергии. От ближней атаки этих существ просто невозможно уклониться, а их жизненная сила позволяет им долго выстаивать под напором атак.
Действие: вызывает Элементаля Шторма.
Тип: вызов.
Дальность: 2 клетки.
Характеристики: З4х С3 Л0(дист.3) Б0 Н3 ЗарядЭнергии4х (Жизнь: 400, дальность: 20 клеток, Урон: 48 = 24..72, сблизи невозможно уклониться, игнорирует доспехи).
IV. Гейзеры
Описание: истинные чародеи оперируют разрушительными силами Природы. Они заставляют взрываться вулканом землю под ногами своих врагов. Цели получают ожоги огнём и взлетают на 3-4 метра в воздух. Падение обещает быть жёстким.
Действие: На площади 3х3 клеток подземные гейзеры наносят
60 =
30..90 урона объектам, после чего падение для нелетающих существ наносит ещё
15..45.
Тип: дистанционные площадные чары.
Дальность: 20 клеток.
V. Обращение в Драко
Описание: уязвимая телесная оболочка магов не могла устраивать повелителей Эфира. Самые могущественные из чародеев научились обращаться в двуного существо полудракон-получеловек, называемое Драко. Эта форма даёт хозяина истинно драконью кожу с её качествами устойчивости и сопротивления, пару мощных крыльев и голову ящера. В одной из рук Драко держит огненный клинок, а во второй - щит холода. Воистину грозный соперник! Единственный минус состоит в невозможности произношения заклинаний, но эферный поединок никто не отменял. Маг может в любое время вернуться в исходную форму с восстановлением своей экипировки.
Действие: маг принимает форму Драко.
Тип: принятие формы.
Характеристики: З3х С5 Л5 Б3х Н(исходный одноручное, мин. 3) Щит3 Меч5 Полёт2х (Жизнь: 300, Урон: 48 = 24..72).
Дальность: 30 клеток.
V. Молния
Описание: сгусток энергии колоссальной мощности ударяет с неба прямо в цель. Редкое существо выживет после удара такой силы.
Действие: наносит
1000 = 500..1500 урона электричеством, игнорируя броню.
Тип: дистанционная атака, невозможно уклониться.
Дальность: 30 клеток.
Разум.
Категории:
- Ментальный контроль, отвлечение внимания
- Влияние на эмоции, отношение
- Телекинез
- Предсказания
- Нарушение психических процессов: бешенство, шок, паника.
- Отделение истины от лжи
- Мысленное общение
- Операции с памятью
I. Отвлечь внимание
Описание: управление локусом внимания цели - самое первое из того, что изучают псионики. Цель ощущает огромное желание посмотреть в указанную точку и чаще всего инстинктивно следует ему. Именно поэтому самые успешные воры некогда были послушниками гильдии Разума.
Действие: перемещает локус внимания цели в указанную точку.
Тип: дистанционная атака, базовый шанс - 80%.
Дальность: 20 клеток.
I. Чтение эмоций
Описание: карта эмоций - понятие, применяемое псиониками для совокупности эмоций и чувств, испытываемых жертвой с указанием в % степени интенсивности каждой из них.
Действие: создаёт карту эмоций указанного индивида.
Тип: дистанционная атака, базовый шанс - 80%.
Дальность: 20 клеток.
II. Берсерк
Описание: широко известно, что в состоянии аффекта человек способен совершать ужасные вещи. Кроме того, в бешенстве существо становится быстрее и сильнее, но испытывает большую усталость, когда эффект проходит. Псионики научились вызывать ощущение ярости в своих жертвах против их воли.
Действие: цель впадает в состояние неистового гнева: эффект аналогичен Адреналину за исключением того, что не прекращается по окончании боя и затмевает разум жертвы так, что даже союзники могут попасть под горячую руку. Проходит через 10 минут.
Тип: дистанционные чары, базовый шанс - 80%.
Дальность: 20 клеток.
II. Мысленный контакт
Описание: о возможности общаться без слов мечтают многие сильные мира сего, но лишь последователи школы Разума научились это делать. После установки контакта с целью вся беседа может идти на уровне сознательных мыслей, что требует определённой тренировки. При этом посторонний псионик, проходящий мимо, сможет присоединиться к контакту, но не сможет пассивно подслушать ваш разговор.
Действие: устанавливает с целью мысленный контакт на 30 минут, который порвётся при желании псионика или при удалении на расстояние, большее чем 20 клеток.
Тип: дистанционные чары, начальный шанс успеха при сопротивлении - 80%.
Дальность: 20 клеток.
III. Ментальная сфера
Описание: исследуя воздействие умственных атак на разумные существа, псионики пришли к выводу, что и физические и магические процессы имеют одну природу, а значит от них можно защититься. Гениальное изобретение в области магии Сфера Разума просто блокирует любые ментальные потоки, поступающие извне!
Действие: блокирует ментальные атаки любой природы на цель в течение 30 минут.
Тип: дистанционные чары.
Дальность: 20 клеток.
III. Шок
Описание: шок - состояние парализации разумного центра мозга, иначе описываемое как оцепенение. В этом состоянии цель абсолютно беззащитна и неактивна.
Действие: вводит цель в состояние шока на 10 минут.
Тип: дистанционная атака, базовый шанс - 80%.
Дальность: 20 клеток.
IV. Предсказание
Описание: воистину неиссякаемы возможности разума! Мудрые жрецы Разума преодолели барьер случайности и способны предсказывать результат непродолжительного механического действия с ограниченным участием разумных сил. Эту способность чаще всего используют в азаратных играх или при осуществлении ставок на некоторых типах состязаний.
Действие: предсказывает с точностью в 80% результат механического действия, которое должно произойти в самом ближайшем будущем. Состояние ментальных просчётов сохраняется втечение 5-и минут.
Тип: чары на хозяина.
IV. Массовое воодушевление
Описание: псионикам широко известно, что в толпе индивиды кроме личного сознания, обладают и коллективным. Именно поэтому многие психологические эффекты можно распространять сразу на всех! Один менталист способен повернуть в бой целую армию морально слабых солдат.
Действие: вызывает цепочную реакцию поднятия боевого духа до максима с преодолением любых эффектов паники и ужаса.
Тип: дистанционная атака.
Дальность: 20 клеток и далее по цепочке.
V. Гипноз
Описание: власть - движущая сила общества. Только всегда найдутся индивиды, не желающие повиноватся. Эту досадную оплошность исправляют архимаги Разума, подчиняя себе волю цели! Контроль над сознанием позволяет получить полную власть над объектом. Гордая девушка отказывает вам в заимности? Вас не хотят пропускать в замок? Может быть торговец не желает отдать вам всё своё золото? Это поправимо. Но эффект бы был неприятным, если бы цель помнила произошедшие события и могла отомстить магу позже. Поэтому Гипноз обладает ещё одним примечательным свойством: жертва полностью забывает обо всём, что было во время действия заклинания. Ещё более примечательно то, что между колдуном и целью устанавливается ментальный контакт на всё время действия эффекта.
Действие: маг подчиняет себе разумную цель на 60 минут.
Тип: дистанционные чары, базовый шанс - 80%.
Дальность: 30 клеток.
V. Телекинез
Описание: кто говорит, что лень - двигатель прогресса, в чём-то определённо прав. Магистры Разума освоили технику управления объектами материального мира усилием воли и назвали её Телекинез. С помощью этого чуда Эфира псионики получают возможность двигать предметы, атаковать противников сдалека и даже левитировать!
Действие: наделяет мага способностью телекинеза на 60 минут. Сила - 6Х. Левитация: до 20 метров над землёй, Ловкость: I. Удушение (объект держится в 0.5 метра над землёй в фиксированном состоянии):
12..36 урона / раунд.
Тип: чары на хозяина.
Астрал.
Категории:
- Изменение действия физических законов
- Операции с материей (метаморф)
- Операции с пространством
- Операции со временем
- Операции с Паутиной Судьбы
I. Медитация
Описание: состояние медитации позволяет магу восстановить свои физические силы и ману быстрее, чем при обычном мистицизме.
Действие: увеличивает на 33% скорость восстановления маны и энергии до тех пор, пока маг остаётся в этом состоянии.
Тип: состояние.
I. Астральное око
Описание: астральный маг всегда действует на шаг впереди своих противников. Вместо того, чтобы гадать, держит ли незнакомец в рукаве связку метательных кинжалов, волшебник просто смотрит сквозь одежду и даже броню! Самое сложное для начинающих адпетов Астрала - это не переводить фокус внимания на интимные органы, так как взор обладает проникающей способностью в ограниченном 0.15 м радисуе.
Действие: позволяет видеть сквозь тонкие объекты (толщина не более 1 см) в течение 30 минут.
Тип: чары на хозяина.
II. Щит искривления
Описание: кто сказал, что маги не могут носить щит? Могут, причём намного более эффективный, чем его физические аналоги. Сам щит является своего искривлённым пространством, где точки выхода на 45 градусов отклонены от точек входа и указывают в ту же сторону. Таким образом "щит" получается абсолютно невесомым и непробиваемым.
Действие: даёт магу непробиваемый непрозрачный тонкий щит (III) на 30 минут.
Тип: вызов оружия для хозяина.
II. Острота
Описание: сталь как материал очень легко поддаётся трансформации. Зачастую оружие союзников преобразуется в более острое, а значит и более эффективное без каких-либо последствий в будущем.
Действие: увеличивает проникающую способность (урон) оружия в
2 раза.
Тип: дистанционные чары.
Дальность: 20 клеток.
III. Смена лица
Описание: зачастую для полной конспирации мало сменить имидж и одежду, особенно, если тебя знают в лицо. Вместо накладных усов и бород опытный ученик Астрала предпочтёт изменить полностью своё лицо! И уж поверьте, новая физиономия не будет иметь к старой никакого отношения.
Действие: полностью изменяет лицо мага на произвольное на 30 минут.
Тип: чары на хозяина.
III. Жабры
Описание: многие рыбаки отдали бы руку за то, чтобы иметь возможность дышать под водой. В то время как технология всё ещё не может решить эту проблему, астральные умельцы научились трансформировать часть шейной области в жабры!
Действие: создаёт жабры цели, позволяя дышать как под водой, так и на земле в течение 30 минут.
Тип: дистанционные чары, нельзя уклониться.
Дальность: 20 клеток.
IV. Обращение в Стального Голема
Описание: одной из высших ступеней мастерства Астрала считается способность произвольно менять своё тело. Апогеем изучения данной области стало обращение мага в могущественного стального голема. Иными словами превращение тела в текучую сталь. Несмотря на недоступность залинаний в такой форме, маг получает огромные защитные характеристики и ударную силу, а также полный иммунитет к огню, вытягиванию жизни и энергии, а также многим другим эффектам, направленным на живую природу.
Действие: маг обращается в Стального Голема.
Тип: смена формы хозяина.
Характеристики: З20х С4х Л1 Б3 Н(мин. 2) СтальныеКулаки2х Иммунитет к огню, эффектам на живую природу, Повреждение щитов1/3х (Жизнь: 2000, Урон: 96 = 48..144)
IV. Телепорт
Описание: для перемещения в пространстве на таком уровне магу необходимо несколько вещей: видеть место перемещения, а также иметь возможность создать вакуум там путём выталкивания лёгких частиц за пределы контура перемещаемого объекта. Перемещать можно не только себя, но и объекты такого же размера, в частности, противников.
Действие: перемещает объект в место чёткой видимости.
Тип: дистанционная атака.
Дальность: 20 клеток.
V. Дезинтеграция
Описание: тех, кто осмеливается перечить Владыкам Астрала, ждёт ужасная смерть. Что может быть хуже, чем абсолютное уничтожение материи путём перевода её в энергию?
Действие: маг дезинтегрирует объект, радисум не больше 1 метра или его ограниченную часть.
Тип: дистанционная атака
Дальность: 10 клеток.
V. Роковое невезение
Описание: лишь самые отчаянные волшебники осмелятся вмешиваться в Святая Святых - Паутину Судьбы. Изменить структуру такой сложности - поистине подвиг. События начинают формироваться таким образом, что цель в течение часа умрёт, причём никто не догадается об истинном причине смерти.
Действие: накладывает на цель проклятье судьбы, которое убьёт её в течение часа. Может быть отменено повторным применением заклинания.
Тип: дистанционные чары.
Дальность: 30 клеток.
Артефакты.
Категории:
- Артефакты - вещи, оружие, броня, украшения
- Защитные, боевые, мирные.
- Нельзя создать копию, пока не будет уничтожена старая!
I. Святая Кружка
Описание: красивая нержавеющая стальная кружка на 0.4 литра с узорами. Любая жидкость, попавшая в неё за минуту полностью очищается от вредных примесей и ядов.
Компоненты: стальная кружка, зелье противоядия.
I. Эластичная кошка
Описание: верёвка, толщиной 1 см, длиной 0.5 м с круглым плоским металлическим диском на конце. Максимальная эластичность - 50 метров, выдерживаемый груз - тонна. Диск обладает магнитической способностью, а сама верёвка удлиняется в полёте и во время расзмахивания.
Компоненты: верёвка 0.5м, стальной диск 2см в диаметре и зелье силы.
II. Метаморфный Ключ
Описание: универсальная отмычка - мечта любого вора. Данный ключ автоматически подстраивается под любой несложный замок.
Компоненты: набор отмычек, эликсир гибкости.
II. Перо Тайны
Описание: приватность писем целиком держится на способности гонцов не попасть в лапы к противнику. В этом прескорбном случае враг перехватывает ваше сообщение и становится в курсе секретных дел. Перо Тайны пишет уникальным языком так, что прочесть сообщение сможет только нужный получатель. Для использования Пера посылающий должен знать облик принимающего.
Компоненты: перо, позолота, портрет.
III. Плащ-Химера
Описание: идеальная одежда для разведчиков. Плащ мгновенно сливается с окружающей местностью и ландшафтом и только подёргивание героя может выдасть его присутствие.
Компоненты: плащ, кожа василиска (0.5 на 0.5 м).
III. Кольцо Иллюзий
Описание: позволяет создавать иллюзию сравнимого по размерам с человеком объекта с абсолютной точностью и управлять его перемещением, голосом на расстоянии до 20 метров.
Компоненты: кольцо с драгоценным камнем, корень мандрагоры.
IV. Кинжал Душ
Описание: если добить существо этим кинжалом, то энергия потери души перейдёт в артефакт в виде полного количества жизней усопшего. Эта энергия крови может быть в любое время использована для мгновенного излечения хозяина. Мах. хранилище: 500 жизней.
Компоненты: кинжал, средний рубин, кости усопшего.
IV. Руна Гигантского Орла
Описание: тонкая квадратная каменная плитка толщиной 1/4 см с начерченной руной может быть использована для трансформации хозяина в гигантского орла и обратно.
Характеристики: З3 С3 Л5 Полёт4х Н3 КогтиКлюв2 Б0.
Компоненты: каменная плитка, голова орла, зелье силы.
V. Пространственный Куб
Описание: астральный артефакт, золотой куб 5х5х5см с выгравированными сценами жизни, при открытии проецирует рядом в воздухе на расстояние в 20 см от поверхности комнату с одним выходом, внутренним светом и размерами 5х5х5 м.
Компоненты: золотой куб под заказ, алмаз, добытый в районе Астральных Хребтов.
V. Амулет Регенерации
Описание: изящный амулет из стихийного металла, постоянно следящий за здоровьем носителя и восстанавливающий
10 жизней / раунд.
Компоненты: амулет из стихийного металла, кожа гидры.