Algor
Posts: 3881
|
Mr.S, расположение опций в меню и их описание настраивается в файлах script##.ers.
Если используете постоянный набор опций, можете вообще все опции убрать из меню при помощи такого отдельного мода. Т.о. там останутся только опции Феникса.
Этот мод должен быть чуть приоритетнее,чем ERA Scripts Rus.
Мод включает все опции ERA Scripts Rus 1.20.
Внутри найдете файл ERA Scripts.erm, в котором нужно будет оставить только те опции, которые Вы используете. Ненужные строки можно удалить или закоментарить (например, убрав первый !).
|
|
21.01.2016 23:20 |
|
Elmore
Posts: 637
|
С расположением/описанием теперь разобрался и мод в самый раз  , но опции я пересматриваю и меняю сейчас довольно часто.. Заодно немного разберусь в скриптах 
Уточню на всякий случай, если убрать строку с определенной опцией из script##.ers - скрипт считается отключенным?
(21.01.2016 22:59)Mr.S Wrote: Подскажите пожалуйста по ряду простеньких вопросов, касательно скриптов:
- Как/где можно отредактировать текст описания скрипта в меню WoG'ификации?
- Как добавить разрешение улучшать существ в определенном городе или вообще где угодно (сейчас улучшение существ возможно только в "Форте на холме")? Хочу добавить для этого скрипта:
** Author orig. : Gamecreator
** Name : Additional upgrades
** Name rus. : Äîïîëíèòåëüíûå àïãðåéäû
** Changes rus. : [Algor] âûíîñ îïöèè â îòäåëüíûé erm-ôàéë äëÿ ìîäà ERA
** Options : 820
** Dialogs : -
** Variables : -
** Tmp variables : -
** Timers : -
** Functions : -
** PO-values : -
** Äîïîëíèòåëüíûå àïãðåéäû
!?PI;
!!UN:P820/?y1;
!!FU&y1=0:E;
*Castle*
!!MA:O169/0;
!!MA:U9/169 U13/150;
;zealot - war zealot;archangel - super arch;
*Rampart*
!!MA:O192/1;
!!MA:U15/192 U19/137 U27/151;
;centaur captain - sylvanas; grand elf - sharpshooter; gold dragon - diamond
*Tower*
!!MA:O173/2 O116/2 O117/2;
!!MA:U29/173 U33/116 U116/117 U41/152;
;master gremlin - santa; iron golem - gold ;gold golem - crystal
;titan - lighting
*Inferno*
!!MA:U55/153; archdevil
*Necropolise*
!!MA:O141/4 O159/4;
!!MA:U59/141 U61/159 U69/154
;zombie - mummy;wraith - ghost;ghost dragon - blood
*Underground*
!!MA:U83/155; black dragon - dark
*Stronghold*
!!MA:O140/6;
!!MA:U85/140 U97/156;
;hobgoblin - boar;ancient behemoth - ghost
*Fortess*
!!MA:U111/157;
;chaos hydra - acid
*Conflux*
!!MA:O164/8 O165/8 O166/8 O167/8;
!!MA:U123/167 U125/165 U127/166 U129/164 U131/158;
;ice - messenger;magma - messenger;storm - messenger;energy - messenger;
;phoenix - messenger
*Neutral*
!!MA:U137/170 U170/171;
;sharpshooter - arctic;arctic sharpshooter - fire
** end
- В WoG есть скрипт 67 "Нейтральный Город". Не могу найти в скрипте изменение прироста существ 7 уровня. Чтобы с активированным скриптом прирост ржавых драконов с построенным Замком был = 3 вместо 2 (для балансировки с существами 8 уровня из других замков)
** TownC ERM script v1.2 - Donald X. Vaccarino, Jonas Gustafsson and Timothy Pulver,
** with some balancing suggestions from Kerill Kennedy.
** Requires WOG version 3.58 or later
** Updated July 26, 2004
** Turns Conflux into a town of neutral creatures
** Fire/Air Messengers changed into new level 3 monsters
** Edits the Rust Dragons, to fit the other castles
** Edits the weekly growth of Rogues, Halflings, Boars, Trolls, Sorc/Ench
** To use this code elsewhere, put it into a Global Event, set to never happen.
** This code also requires Events for the other scripts it uses.
** The Event with this code should be the first ERM event in your map.
** Modified by Thomas Franz (alias samot) at 17.09.2004
** added FU1609 to replace Conflux-Dwellings by Neutral dwellings and neutral by
** conflux dwellings. The replacement is "intelligent" means that it will save the
** passability of the fields, so that there should no problems at narrow places on maps
** and opens no loop hole if it replace a large dwelling by a smaller dwelling (f.E.
** Hellfire Rift (2*3 fields -> Altar of Thought (1*2 fields))
** No Replacement for Natural Calamity because the Messengers hirable in it changes each week
** Futuremore I have corrected some of the monster level
** Variables Used: v900-914 (not exclusive)
** Flags Used: none
** Functions Used: 6100-6106
** Timers Used: TM2 (script00)
** Timer routine
!?TM2&$day$=1/$once$=1; // only once at day 1
!!UN:P67/?y-1; [check if script is enabled: y-1]
!!FU6104&y-1=1:P; // do conversion if script is enabled
** end of timer routine
** function to convert Conflux into neutral town
!?FU6104;
// change Dwellings in the town
!!UN:T8/0/0/138; [level 1 no upg - Halfling]
!!UN:T8/0/1/143; [level 1 upg - Rogue]
!!UN:T8/1/0/140; [level 2 no upg - Boar]
!!UN:T8/1/1/142; [level 2 upg - Nomad]
!!UN:T8/2/0/164; [level 3 no upg - Fire messenger]
!!UN:T8/2/1/166; [level 3 upg - Air messenger]
!!UN:T8/3/0/194; [level 4 no upg - Werewolf]
!!UN:T8/3/1/144; [level 4 upg - Troll]
!!UN:T8/4/0/193; [level 5 no upg - Sorceress]
!!UN:T8/4/1/136; [level 5 upg - Enchanter]
!!UN:T8/5/0/195; [level 6 no upg - Hell Steed]
!!UN:T8/5/1/172; [level 6 upg - Nightmare]
!!UN:T8/6/0/168; [level 7 no upg - Gorynych]
!!UN:T8/6/1/135; [level 7 upg - Rust Dragon]
!!MA:U138/143; [upg halfing to rogue]
!!MA:U140/142; [upg boar to nomad]
!!MA:U164/166; [upg fire msg to air msg]
!!MA:U194/144; [upg werewolf to troll]
!!MA:U193/136; [upg sorceress to enchanter]
!!MA:U195/172; [upg hellsteed to nightmare]
!!MA:U168/135; [upg gorynych to rust dragon]
!!MA:O138/8; [these creatures all count as being conflux troops]
!!MA:O143/8;
!!MA:O140/8;
!!MA:O142/8;
!!MA:O144/8;
!!MA:O164/8;
!!MA:O166/8;
!!MA:O193/8;
!!MA:O136/8;
!!MA:O172/8;
!!MA:O168/8;
!!MA:O135/8;
!!MA:O195/8;
!!MA:O194/8;
[change messengers]
!!MA:L164/2; [level 2 (3)]
!!MA:L166/2;
!!MA:C164/6/250; [costs $250]
!!MA:C166/6/300; [costs $300]
!!MA:F4/?v600; [griffin fight value]
!!MA:F164/v600;
!!MA:F5/?v600; [royal griffin fight value]
!!MA:F166/v600;
!!MA:I4/?v600; [griffin ai value]
!!MA:I164/v600;
!!MA:I5/?v600; [royal griffin ai value]
!!MA:I166/v600;
!!MA:G4/?v600; [griffin grow rate]
!!MA:G164/v600;
!!MA:G166/v600;
!!MA:R4/?v600; [griffin grow H]
!!MA:R164/v600;
!!MA:R166/v600;
!!MA:P164/30; [30 hit points]
!!MA:P166/30;
!!MA:S164/5; [Fire Messenger: speed 5]
!!MA:S166/8; [Air Messenger: speed 8]
!!MA:A164/8; [Fire Messenger: attack 8]
!!MA:A166/10; [Air Messenger: attack 10]
!!MA:D164/8; [Fire Messenger: defense 8]
!!MA:D166/8; [Air Messenger: defense 8]
!!MA:M164/3; [Fire Messenger: min dmg 3]
!!MA:M166/4; [Air Messenger: min dmg 4]
!!MA:E164/5; [Fire Messenger: max dmg 5]
!!MA:E166/6; [Air Messenger: max dmg 6]
!!MA:X164/32784; [Fire Messenger: alive, attack twice for Fire Messengers]
!!MA:X166/32786; [Air Messenger: fly, alive, attack twice for Air Messengers]
!!MA:L164/2; //set Monster Level to L3
!!MA:L166/2; //set Monster Level to L3
!!UN:P50/?y1; [Check if Enhanced Monsters is enabled: y1=1 if yes]
!!VRz707&y1=0:Sz167000;
!!UN&y1=0:G1/164/2/707; [fire messenger]
!!VRz708&y1=0:Sz167001;
!!UN&y1=0:G1/166/2/708; [air messenger]
[adjust Rogues and Halflings]
!!MA:L143/0; //set Rogue Monster Level to L1
!!MA:L138/0; //set Halfing Monster Level to L1
!!MA:G143/14; [Increase Rogue Growth to 14]
!!MA:C143/6/90; [Reduce Rogue cost to 90 Gold]
!!MA:G138/14; [Reduce Halfing Growth to 14]
[adjust Boars]
!!MA:G140/7; [Reduce Boar Growth to 7]
!!MA:L140/1; //set Monster Level to L2
!!MA:L142/1; //set Nomands Monster Level to L2
[adjust Trolls]
!!MA:G144/4; [Increase Troll Growth to 4]
!!MA:L144/3; //set Monster Level to L4
!!MA:L194/3; //set Werewolf Monster Level to L4
[adjust Sorceresses and Enchanters]
!!MA:G193/3; [Increase Sorceress Growth to 3]
!!MA:G136/3; [Increase Enchanter Growth to 3]
!!MA:L136/4; // set Monster Level to L5
!!MA:L193/4; // set Monster Level to L5
[adjust Gorynyches]
!!MA:C168/6/3200; [Decrease Gorynych cost to 3200 Gold]
!!MA:C168/1/1; [Increase Gorynych resource cost to 1 Mercury]
!!MA:L168/6; // set Monster Level to L7
[adjust Rust Dragons]
!!MA:P135/300; Change Rust dragons, 300 HP
!!MA:C135/6/5000; Change Rust dragons, cost 5000
!!MA:C135/1/5 C135/3/0; Change Rust dragons, cost 5 Mercury and 0 Sulfur
!!MA:M135/30; Change Rust dragons, [min dmg 30 (50 ori)]
!!MA:S135/15; Change Rust dragons, [speed 15 (17 ori)]
!!MA:L135/6; // set Monster Level to L7
[adjust conflux might hero specialties]
!!HE128:X4/194/2/1/2; [Pasis - Werewolf/Troll specialist: +2 att, +1 def, +2 dmg]
!!VRz169:Sz167002; [Pasis' specialty text]
!!UN:G2/128/2/169; [Set Pasis' specialty text to z169]
!!HE129:X0/13; [Thunar - Estates specialist]
!!VRz170:Sz167003; [Thunar's specialty text]
!!UN:G2/129/2/170; [Set Thunar's specialty text to z170]
!!HE130:X0/20; [Ignissa - Artillery specialist]
!!VRz171:Sz167004; [Ignissa's specialty text]
!!UN:G2/130/2/171; [Set Ignissa's specialty text to z171]
!!HE131:X5/2; [Lacus - Speed bonus (like Sir Mullich)]
!!VRz172:Sz167005; [Lacus' specialty text]
!!UN:G2/131/2/172; [Set Lacus' specialty text to z172]
!!HE132:X4/193/3/3/3; [Monere - Sorceress/Enchanter specialist: +3 att, +3 def, +3 dmg]
!!VRz173:Sz167006; [Monere's specialty text]
!!UN:G2/132/2/173; [Set Monere's specialty text to z173]
!!HE133:S13/0 S19/0 S23/2 X0/23; [Erdamon - Armorer Specialist - starts with Advanced Armorer instead of Basic Tactics and Estates]
!!VRz174:Sz167007; [Erdamon's specialty text]
!!UN:G2/133/2/174; [Set Erdamon's specialty text to z174]
!!HE134:X1/164; [Fiur - Fire Messenger/Air Messenger specialist (old style)]
!!VRz175:Sz167008; [Fiur's specialty text]
!!UN:G2/134/2/175; [Set Fiur's specialty text to z175]
!!HE135:X0/21 Y9/100/999/1; [Kalt - Learning bonus plus gains 100 experience daily (Blessing)]
!!VRz176:Sz167009; [Kalt's specialty text]
!!UN:G2/135/2/176; [Set Kalt's specialty text to z176]
!!DO6100/0/155/1:P0; [iterate through all heroes to fix starting troops]
!!DO6105/128/143/1:P; [set future starting troops for conflux heroes]
** replace dwellings (by Thomas Franz alias samot)
** y2 = old object subtype
** y3 = new object subtype (non upgr)
** y4 = move object one field to left (-1) or right (1), no change by 0
** y5 = new object subtype (upgr)
** y6 = move object one field to left (-1) or right (1), no change by 0
** y7 = new creature (non upgr)
** y8 = new creature (upgr)
** y9 = Rule "Some dwellings have upgr. creatures" is on or off
!!VRy9:S1 T19; get time-based random # 1-20
!!DO6100/1/y9/1:P1; randomize start of random sequence--JHV
!!UN:P133/?y9; // check for rule "Some dwellings have upgr. creatures"
!!VRy2:S59; // Magic Latern
!!VRy3:S73; !!VRy4:S0; !!VRy5:S78; !!VRy6:S0; // Thatched Hut (Halflings) or Rogue Cave
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S138; !!VRy8:S143; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S69; // Altar Air
!!VRy3:S75; !!VRy4:S0; !!VRy5:S77; !!VRy6:S0; // Boar Glen / Nomads Tent
!!VRv900:C0/0/0/1/1/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S140; !!VRy8:S142; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S72; // Altar Water
!!VRy3:S16; !!VRy4:S1; !!VRy5:S7; !!VRy6:S1; // Fire / Air Messenger
!!VRv900:C0/0/1/0/0/0/0/0/1/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S164; !!VRy8:S166; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S71; // Altar Fire
!!VRy3:S98; !!VRy4:S0; !!VRy5:S79; !!VRy6:S0; // Werewolf / Troll
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/1/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S194; !!VRy8:S144; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S70; // Altar Earth
!!VRy3:S97; !!VRy4:S0; !!VRy5:S66; !!VRy6:S0; // Sorceresses / Enchanters
!!VRv900:C0/0/1/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S193; !!VRy8:S136; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S60; // Altar Thought
!!VRy3:S99; !!VRy4:S1; !!VRy5:S92; !!VRy6:S0; // Hell Steed / Nightmare
!!VRv900:C0/0/1/1/1/1/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S195; !!VRy8:S172; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S61; // Pyre
!!VRy3:S91; !!VRy4:S1; !!VRy5:S65; !!VRy6:S0; // Gorynyches / Rust Dragons
!!VRv900:C0/0/1/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S168; !!VRy8:S135; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S73; // Thatched Hut
!!VRy3:S59; !!VRy4:S0; // Pixies / Sprites
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S118; !!VRy8:S119; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S78; // Rogue Cave
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S75; // Boar Glen
!!VRy3:S69; !!VRy4:S0; // Air / Storm Elem.
!!VRv900:C0/0/0/-1/-1/0/0/0/0/-1/-1/0; // changes of passability
!!VRy7:S112; !!VRy8:S127; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S77; // Nomad Tent
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
**No Replacement for Natural Calamity because the Messengers hirable in it changes each week
!!VRy2:S98; // Howling Hollow
!!VRy3:S71; !!VRy4:S0; // Fire / Energy Elem.
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S114; !!VRy8:S129; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S79; // Troll Bridge
!!VRv900:C0/0/0/-1/0/0/0/0/0/-1/0/0; // changes of passability
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S97; //Enchanted Tower (Sorceresses)
!!VRy3:S70; !!VRy4:S1; // Earth / Magma Elem.
!!VRv900:C1/0/0/0/0/0/1/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S113; !!VRy8:S125; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S66; !!VRy6:S0; // Enchanter's Hollow
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y6/y3/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S99; // Hellfire Rift (Hell Steeds)
!!VRy3:S60; !!VRy4:S0; // Psych. / Magic Elem.
!!VRv900:C0/0/-1/-1/-1/-1/0/0/-1/-1/-1/-1; // changes of passability
!!VRy7:S120; !!VRy8:S121; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S92; !!VRy6:S1;// Dream Horse-shoe (Nightmares)
!!VRv900:C1/0/0/0/0/0/1/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y6/y3/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S91; // Vast Cavern (Gorynyches)
!!VRy3:S61; !!VRy4:S0; // Firebirds / Phoenixes
!!VRv900:C0/0/-1/0/0/0/0/0/-1/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S130; !!VRy8:S131; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S65; // Sulfurous Lair (Rust Dragons)
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
********* end of function FU1604 **************
** function to fix one hero's starting troops
!?FU6100; added x1=1 for randomization, =0 for Hero slots--JHV
!!DO6101/0/6/1&x1=0:Px16; [iterate through creature slots]
!!VRy1&x1=1:S0 R99; use up some of random sequence--JHV
** end of function
** function to fix one slot
!?FU6101;
!!HEx1:C0/x16/?y1/?y2; [get y1 type y2 qty]
!!VRy1&y1=118:S138; [pixie -> halfling]
!!VRy1&y1=112:S140; [air elemental -> boar]
!!VRy1&y1=115:S164; [water elemental -> fire messenger]
!!HEx1:C0/x16/y1/y2; [set creature type/qty]
** end of function
** function to set starting troops for hero
!?FU6105;
!!HEx16:H0/138/30/45; [30-45 halflings]
!!HEx16:H1/140/2/6; [2-6 boars]
!!HEx16:H2/-1/0/0; [no 3rd slot]
** end of function
!?FU6106; // replaces conflux by neutral town dwellings (by Thomas Franz (samot))
** x1 = level
** x2 = old object subtype
** x3 = new object subtype (non upgr)
** x4 = move object one field to left (-1) or right (1), no change by 0
** x5 = new object subtype (upgr)
** x6 = move object one field to left (-1) or right (1), no change by 0
** x7 = new creature (non upgr)
** x8 = new creature (upgr)
** x9 = Rule "some dwellings have upgr. creatures" is on or off
** y8 = MapSize (x=y)
** change passability of fields, referending to the origin entrace (ignore the move by x6)
** 0 means no change, 1 = make passable, -1 make inpassable
** v900 = field left of entrace (non upgr. dwelling)
** v901 = entrace
** v902 = right of entrace
** v903 = left over the entrace
** v904 = over the entrace
** v905 = right over the entrace
** v906 = field left of entrace (upgr. dwelling)
** v907 = entrace
** v908 = right of entrace
** v909 = left over the entrace
** v910 = over the entrace
** v911 = right over the entrace
!!UN:X?y8/?y9; // get size of map
!!VRv912&x16=1:S-1; // initialize for first loop
!!UN:U17/x2/-1/912; // get coordinates to v912-v914
!!VRy99:S0 R3; // Random 0-3
!!VRy99&x9=0:S0; // set to 0 if Rule for upgr. creatures is off
!!VRy11:Sv912 +1; !!VRy12:Sv912 -1;
!!POv912/v913/v914:N?y98 N0; // check if is already replaced (y98 will be 1) and reset the flag
!!POy11/v913/v914&y98=0/y11<y8:N?y98 N0; // check if is already replaced (y98 will be 1) and reset the flag
!!POy12/v913/v914&y98=0/y12>-1:N?y98 N0; // check if is already replaced (y98 will be 1) and reset the flag
!!FU&y98=1:E; // exit if Object has been already replaced before
!!DWv912/v913/v914:O?y1 M1/?y2/?y3; // get owner and creature in the second slot (map rule Boars)
!!UN:Ov912/v913/v914/1; // delete old dwelling incl. hint
!!VRy10:Sv912+x4; !!VRy10&x9=0/y99=3:Sv912+x6; // set y10 to insert position
!!VRy10&y10<0:S0; !!VRy10&y10=>y8:Sy8 -1; // set y10 to min 0 / max MapSize
!!VRy4:Sx3; !!VRy4&y99=3:Sx5; // set new dwelling (25 % Chance for upgr. if Rule is on)
!!VRy5:Sx7; !!VRy5&y99=3:Sx8; // set new creature (25 % Chance for upgr. if Rule is on)
!!UN:Iy10/v913/v914/17/y4; // create new object
!!DWv912/v913/v914:Oy1; // set owner
!!POv912/v913/v914:N1 Oy1; // mark it as replaced
!!POy10/v913/v914:N1 Oy1; // mark it as replaced
!!MA:Gy5/?y6; // get growth rate of new creature
!!DWv912/v913/v914:M0/y5/y6 M1/y2/y3; // set new creature to hire and the boars / air elementals to the second stack
!!DWv912/v913/v914&x1>3:G0/y5/d; // set new guards for L5-7, do not change their number
!!VRy1:Sv900; !!VRy1&x9=0/y99=3:Sv906;
!!VRy2:Sv901; !!VRy2&x9=0/y99=3:Sv907;
!!VRy3:Sv902; !!VRy3&x9=0/y99=3:Sv908;
!!VRy4:Sv903; !!VRy4&x9=0/y99=3:Sv909;
!!VRy5:Sv904; !!VRy5&x9=0/y99=3:Sv910;
!!VRy6:Sv905; !!VRy6&x9=0/y99=3:Sv911;
!!FU&y1=0/y2=0/y3=0/y4=0/y5=0/y6=0:E; // exit if no changes at passability necessary
!!VRy7:Sv912 -1; // left of entrace
!!UN&y1=-1/y7>-1:Iy7/v913/v914/153/0; // set inpassable (create stump)
!!TRy7/v913/v914&y1=1/y7>-1:P1; // set passable
!!VRy7:Sv912; // original entrace
!!UN&y2=-1:Iy7/v913/v914/153/0; // set inpassable
!!TRy7/v913/v914&y2=1:P1; // set passable
!!VRy7:Sv912 +1; // right of entrace
!!UN&y3=-1/y7<=y8:Iy7/v913/v914/153/0; // set inpassable
!!TRy7/v913/v914&y3=1/y7<=y8:P1; // set passable
!!VRy9:Sv913 -1; // the line above the entrace
!!FU&y9<0:E; // if not on map
!!VRy7:Sv912 -1; // left above the entrace
!!UN&y4=-1/y7>-1:Iy7/y9/v914/153/0; // set inpassable
!!TRy7/y9/v914&y4=1/y7>-1:P1; // set passable
!!VRy7:Sv912; // above the entrace
!!UN&y5=-1:Iy7/y9/v914/153/0; // set inpassable
!!TRy7/y9/v914&y5=1:P1; // set passable
!!VRy7:Sv912 +1; // right above the entrace
!!UN&y6=-1/y7<=y8:Iy7/y9/v914/153/0; // set inpassable
!!TRy7/y9/v914&y6=1/y7<=y8:P1; // set passable
********* end of function FU6106 **************
И еще такой вопросец - при установке доп. скриптов (Era Scripts) + Феникс-мод, не все опции влазят на первую доп. страницу. Как/где можно несколько не актуальных для Феникса скриптов из Era Scripts убрать/вырезать в меню WoG'ификации?
(21.01.2016 23:47)Algor Wrote: По пунктам 1,4 ответил в теме ERA Scripts.
2. Улучшение до новых существ в городе возможно, если в городе строятся эти существа. Остальные варианты на ERM, навскидку, слишком замороченные.
3. Нейтральный город, емнип, взимодействует еще с каким-то WoG-скриптом, почитайте описания опций на балансировку/изменение Сопряжения.
А улучшение до новых существ без города? Т.к. играю на xxl картах, там форт на холме можно только к концу игры найти - соответственно улучшение через него полностью бесполезно. Вот ищу другой вариант.
По нейтральному городу продолжу искать.
|
|
22.01.2016 00:46 |
|
igrik
Posts: 2819
|
|
22.01.2016 01:14 |
|
Algor
Posts: 3881
|
igrik, он не про эти улучшения.
(22.01.2016 00:46)Mr.S Wrote: Уточню на всякий случай, если убрать строку с определенной опцией из script##.ers - скрипт считается отключенным?
Мод "перезатирает" ers-ки ERA Scripts пустыми, удаляя опции из вкладок... Не уверен, но вероятно, если в сохраненном файле настроек *.dat опция включена, то удаление строки из ERA Scripts.ers не поможет.
Для надежности можно не коментарить строку, а отключать в ней опцию.
Т.е. 1 заменить на 0 во втором параметре UN:P:
(22.01.2016 00:46)Mr.S Wrote: А улучшение до новых существ без города? Т.к. играю на xxl картах, там форт на холме можно только к концу игры найти - соответственно улучшение через него полностью бесполезно. Вот ищу другой вариант.
Ну, замечу, что включение опции "772 Внешние улучшения" позволяет улучшать существ также во внешних жилищах и лагерях беженцев (когда там нанимаются существа улучшенного типа).
Это существенно повышает юзабильность.
+ опция "778 Нейтралы-соседи" повышает шансы встретить нужных нейтралов, в которых можно улучшиться (различные снайперы, чародей и пр.)
Так что, не фортом-на-холме единым.
|
|
22.01.2016 01:15 |
|
Elmore
Posts: 637
|
(22.01.2016 01:15)Algor Wrote: Ну, замечу, что включение опции "772 Внешние улучшения" позволяет улучшать существ также во внешних жилищах и лагерях беженцев (когда там нанимаются существа улучшенного типа).
Это существенно повышает юзабильность.
+ опция "778 Нейтралы-соседи" повышает шансы встретить нужных нейтралов, в которых можно улучшиться (различные снайперы, чародей и пр.)
Так что, не фортом-на-холме единым.
Т.к. феникс-мод часто конфликтует с разными скриптами, не рисковал включать эти 2 опции.
Цель сделать так, чтобы в каждом замке добавить доп. платные улучшения разным существам (включая 7>8). Иначе будет отсутствовать даже намек на баланс (да и ИИ это обделит). Хотя еще не факт, что он будет эти улучшения использовать. А форт на холме это "бонус" - бесплатное улучшение, вполне подходит для такой роли.
p.s. Не один из скриптов изменения прироста фениксов не влияет на нейтральный город, если я правильно изменял прирост.. Но и попытка дописать в скрипт с нейтральным городом строчку на увеличение прироста фениксов/ржавых драконов - результата не дало. Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
(This post was last modified: 22.01.2016 01:54 by Elmore.)
|
|
22.01.2016 01:49 |
|
Ethereal
Posts: 367
|
Из серии совместимости, Заметил, что скрипт "Артефакты Монстров" глючит, когда на карте есть монстры с установленными в редакторе сокровищами (рес,арт) и текстами. Он дублирует и переносит это всё на других случайных монстров. Можно же сделать так, что бы если у монстра есть текст, артефакт или ресурсы установленные ранее, то скрипт к нему не применяется?
|
|
26.01.2016 00:22 |
|
feanor
Posts: 624
|
Quote:Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
Будто он волшебным образом решит проблемы совместимости
|
|
26.01.2016 11:20 |
|
igrik
Posts: 2819
|
Quote:Будто он волшебным образом решит проблемы совместимости
Вообще начинаю приходить к мысли, что совместимость даже небольшого кол-ва самых используемых модов становится сладкой утопией, которую уже никогда не достигнуть
game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
(This post was last modified: 26.01.2016 11:49 by igrik.)
|
|
26.01.2016 11:48 |
|
feanor
Posts: 624
|
собственно, больше чем есть щас - это только возможность заменять в дефах отдельные кадры, а в текстовиках - отдельные строки. Мб, пара технических фич, типа выделения постоянного куска памяти для карты. Все остальное на совести модмейкеров - не запрещать же v- и z- переменные?
|
|
26.01.2016 13:30 |
|
Algor
Posts: 3881
|
(26.01.2016 00:22)Ethereal Wrote: Из серии совместимости, Заметил, что скрипт "Артефакты Монстров" глючит, когда на карте есть монстры с установленными в редакторе сокровищами (рес,арт) и текстами. Он дублирует и переносит это всё на других случайных монстров. Можно же сделать так, что бы если у монстра есть текст, артефакт или ресурсы установленные ранее, то скрипт к нему не применяется?
Имеется в виду опция 769 "Монстры с артефактами"?
Там, как я смотрю, есть проверка на наличие предустановленного артефакта, но нет проверки на ресурсы/сообщения.
Киньте сэйв с багом для проверки, попробую исправить.
|
|
27.01.2016 01:40 |
|
Ethereal
Posts: 367
|
Algor Нет необходимости. Во-первых сохранения по... терял в процессе переустановки Соды, Эры и HD, а во-вторых кое что вспомнил. У меня уже был такой глюк в Соде из за перенасыщения монстрами карты. Да и левая сборка ВоГа стояла. Я и сейчас не уверен, что всё правильно поставил. Вот "Великий Маневр" виснет вместе с игрой, когда эльфы передвигаются на 1 клетку. Может ещё что вылезет.
Кстати, "Первый Удар" Гноллам как-то нелогично. Хотел его Копейщикам и Алебардщикам поставить, но не получается прописать этот скрипт для нескольких юнитов. Тем более в нем нет никаких пояснений.
|
|
27.01.2016 14:34 |
|
Algor
Posts: 3881
|
(27.01.2016 14:34)Ethereal Wrote: Я и сейчас не уверен, что всё правильно поставил. Вот "Великий Маневр" виснет вместе с игрой, когда эльфы передвигаются на 1 клетку.
Такого замечено не было. Надо как-нить обновить свою сборку и выложить, чтобы исключать проблемы с установкой.
(27.01.2016 14:34)Ethereal Wrote: Кстати, "Первый Удар" Гноллам как-то нелогично. Хотел его Копейщикам и Алебардщикам поставить, но не получается прописать этот скрипт для нескольких юнитов. Тем более в нем нет никаких пояснений.
Это скрипт авторства Берсеркера. Я там максимум что-то немного адаптировал. Поэтому вопрос "почему именно гноллам?" эт к нему. Ну и каментов он пишет не много, да.
|
|
27.01.2016 15:01 |
|
Algor
Posts: 3881
|
(27.01.2016 16:53)Berserker Wrote: Эльфы работали стабильно в Фениксе, ни разу не «висло», циклический пропуск раунда — явное совпадение номеров функций. Какие там были, не помните?
Они у меня и без Феникса работали стабильно (хотя сам я их и не пользую, да)
А такой номер функции очень вряд ли с чем-то пересечется:
Ethereal, находите баги - сохраняйте сэйвы, что б было на чём работать/проверять.
|
|
27.01.2016 22:40 |
|