Current time: 26.11.2024, 13:37 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
Tektronix Offline

Posts: 12
Post: #1666

Я просто хотел вообще отключить опцию командиров. А вместо этого сделать из них новых существ. Чтоб например крестоносца можно было до палладина проапгрейдить.
Видимо неудачная идея была, мда...
18.08.2011 03:22
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Reinc Offline

Posts: 145
Post: #1667

Из них наверняка можно сделать обычных монстров. По крайней мере у меня, когда включен скрипт "проходимость ландшафта", командиры могут попасться в лесу в виде отрядов как любые другие существа.
18.08.2011 08:48
Find all posts by this user Quote this message in a reply
MOP Offline
Moderators

Posts: 1468
Post: #1668

Обещаю Нобелевскую премию тому, кто сможет предложить эффективный метод удаления объекта, во входе которого стоит герой, в таймере на ходу любого игрока и в любой игровой день - так, чтобы это не вызывало никаких багов при Replay Turn.


Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery
29.08.2011 18:01
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Valery Offline

Posts: 2196
Post: #1669

Sorry for spoiling such great thread with my tiny scripts, but I have a question:

I need to respawn the creature banks every week, and increase guards/bonus by 1/2. In my script the time trigger will respawn all CB, even those who were never visited. The question is:

Is it possible to start the growth avalanche for each CB only from the moment it was visited first time? Possibly tie all variables growth related to PO? But PO:N has only 15 possible values.
Here is a short example for cyclops stockpile:

(This post was last modified: 30.08.2011 06:28 by Valery.)
30.08.2011 05:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #1670

PO:B0/[x]
0 by default. After first visit set to "c" - current day. On other visits calculates c - old c and find out number of weeks. Set new guards.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
30.08.2011 15:42
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Valery Offline

Posts: 2196
Post: #1671

Meh, PO:B0 is about bit integer values and it says I can use up to 2 values, I am lost. Can I have a short example on how to increase both guards and gold 1/2 after first visit, please? When I see bit integers, it's time to give up Bad
31.08.2011 01:06
Find all posts by this user Quote this message in a reply
solitaire345 Offline

Posts: 24
Post: #1672

Berserker, can I use the syntax highlighting script from this forum to make code examples in ERM help more readable?
(This post was last modified: 02.09.2011 17:25 by solitaire345.)
02.09.2011 16:28
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #1673

Fixed instructions coloring.
solitaire345, you are welcome to use the script in any projects. Dont forget to include css styles:
Code:
<style>
.erm-container
{
  margin:           0;
  padding:          0;
  border:           0px;
  background-color: #d4d0c8;
}
.erm-code
{
  line-height:  1;
  font:         10pt monospace, Courier New;
  color:        black;
  white-space:  pre;
}
.erm-line
{
  background-color: #f3f3f3;
}
.erm-trigger
{
  color:        red;
  font-weight:  bold;
}
.erm-cmd
{
  color:        purple;
  font-weight:  bold;
}
.erm-posttrigger
{
  color:        teal;
  font-weight:  bold;
}
.erm-var, .erm-flag
{
  color:  navy;
}

.erm-comment
{
  color: green;
}

.erm-string
{
  color: maroon;
}
.erm-instr
{
  color: olive;
  font-weight:  bold;
}
</style>

Quote:Actually this code would accept any capital combination (try !!ZZv1:S-1; for example). It also doesn't highlight instructions.
Implementation almost fully copies the behaviour of Erm Editor. According to Era/SCVS, highlighting of strings and multi-line vars/macros was also added. if-en-el are not valid ERM commands and to be visible are left black as is in editor. Because of new possible commands !!XX is highlighted by mask.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
02.09.2011 19:35
Find all posts by this user Quote this message in a reply
solitaire345 Offline

Posts: 24
Post: #1674

Okay. I got it working. It seems to have troubles while handling strings with multiple empty lines (like those from magic mushroom script). By the way, why aren't those commands valid?
03.09.2011 16:06
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #1675

Valid ERM commands are written in capital. !!en-el-en are handled separately as special constructs.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
03.09.2011 17:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Flash Offline

Posts: 1
Post: #1676

Нужен скрипт для генератора карт.
Обычно я выбираю размер XL, острова, но в игре часто бывает что устанавливаются порталы, либо острова соединяются перемычками.
Возможно ли как-то убрать их?
Ещё было бы неплохо что бы генератор карт сохранял последние настройки (замок, героя, и т.д.).
Возможен ли такой скрипт?
11.09.2011 12:47
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1677

Скрипты не воздействуют на генератор карт, а только на саму игру. Но написать скрипт, убирающий в начале игры все монолиты можно.
11.09.2011 14:05
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Tektronix Offline

Posts: 12
Post: #1678

Всем привет)

Возникло две проблемы:

1. Как изменить текст сообщения, которое выскакивает, когда поднимаешь артефакт? Т.е я конечно понимаю, что можно это сделать в свойствах самого артефакта на карте, но как быть если артефакт дали за выполнение квеста, а ты его потом выложил на землю и снова поднял?
Мне в таком случае выводится сообщение "Вы подняли пустой артефакт номер 166 бла бла..."

2. Как заставить работать комманду !!BM#:V (анимация магии) сразу как только начнётся битва. Если я использую триггер !?BR; и условие v997=0 то не вижу никакой анимации. А если использую триггер !?BG, то анимация начинается только после того как я прикажу одному из существ что-то сделать.

Хочу сделать такой уникальный артефакт, который если надеваешь то он в начале битвы быбирает случайный вражеский отряд. Потом он начинает применять на него анимацию всех проклятий подряд, и в конце этот отряд превращается в крестьян)
20.09.2011 19:37
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline

Posts: 2819
Post: #1679

Tektronix: по поводу
1. напишу вечером.
2. не знаю((

На прошлой странице был вопрос как убрать замки с артов. У меня вопрос наоборот: как установить замки? Проблема в том, что я написал пртефакт из пустого 161 (шлем), он собирается из топора свирепости лорда варваров, элексира жизни и некоторых несборных артов. Но при сборке этого шлема, замки которые стояли например месте щита (от топора свирепости варваров) исчезают. Как это исправить??


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
21.09.2011 15:01
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1680

Tektronix, по поводу 2: http://wforum.heroes35.net/showthread.ph...7#pid53707, 11 скрипт. Там используется триггер Эры для реализации наложения заклов а ля Альянс Ангелов.

igrik, делай составными частями не сами сборные арты, а их составные части.
21.09.2011 17:09
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group