Приведу пару аналогий, для более полного понимания.
Вот есть мастер. Есть замысел сделать фрпг и даже некие архетипы из сеттинга. Он пока не полностью готов, не проработан до мельчайших деталей, но кое-какие направления уже намечены. В этом случае он может пойти по нескольким путям.
Первый, это путь технического систематизирования. Он садится за письменный стол и долго, нудно перечисляет все расы, всех персонажей, все детали - от важных до неважных, постоянно задавая уточняющие вопросы и формируя основу сюжета. Неважно, дует ветер и или бушует ураган - мастер все равно садится за стол и дотошно, скрупулезно просчитывает все переменные большой функции под названием фрпг, и если где-то в подсчетах у него закралась ошибка - то он в негодовании стирает все свои труды и начинает заново. Он законно может гордиться своим профессионализмом, своей семантической достоверностью, - вся его система стройна и красива, как математическая формула. Его работа будет похожа на статью - логичность формулировок, взаимосвязанность элементов, единый сюжет который становится системообразующим фактором, альфа и омегой, вокруг которого, подобно солнечной системе, формируются остальные составляющие. Для такого мастера деловая этика и корректность подачи сюжета - не пустой звук, он будет крайне недоволен, если ему придется водить безответственных или расхлябанных игроков. Порядок, логичность - вот что более всего им ценится, он как каллиграф, не терпит темных пятен и недосказанностей - только идеально ровный почерк и аккуратные, чистые линии. Его ход мыслей может быть нетривиален, академически неоднозначен по структуре и способу мышления, он не будет сосредотачиваться на одном - постоянно предлагая разные и полярно противоположные подходы, он даже способен на различные философские материи - но это всегда будет частью системы, частью единого информационного поля. Его стихия - разум и интеллект, он будет предлагать тысячи различных вариантов, но суть останется неизменной - систематизация и упорядочивание, приведение к единому знаменателю и отсечение лишнего. Если что-то не вписывается или противоречит его взглядам - он предпочтет это проигнорировать, умолчать или вписать это как один из элементов системы, подчиняющейся законам, дать этому свое объяснение, которое расставит все по своим местам. Такие мастера, похожи на сотрудников небесной канцелярии, или клерков, или сотрудников муниципальных служб. Они превосходно владеют речью, способны к тонкой настройке под игрока, умеют поддерживать беседу и находить общие точки соприкосновения. Безусловно, их этическая составляющая вынуждает их к максимально качественной отдаче, они не позволят себе схалтурить или относиться к игре спустя рукава. Но, когда игра заходит в область непредусмотренного, когда действительность оказывается шире, нежели их перфекционистская систематизация, разложение всех явлений и аспектов по полочкам и категориям - они оказываются сбиты с толку, не знают как реагировать. Они знакомы только с реальностью списков и таблиц, они знают, как делать анализ сложных функций, как вычислять интегралы и как создать множественную парадигму, в которой учтены все без исключения переменные. Но им не хватает чего-то важного, а именно - мотивации или жизни в их отстраненно-статистических проекциях. Все их миры будут безукоризненно логичны, проработаны до мелочей, в них не будет никакого значительного изъяна - но жизни в них не будет.
Второй, это путь творческого поиска. Главное правило - никаких правил! Но - это не означает отбрасывания системы как таковой, а скорее иные приоритеты. В первую очередь важны не проработанность и детализация мира в целом, а углубление в отдельные его аспекты, раскрытие тех или иных идей в конкретных условиях. Вместо унифицированной и сделанной по единым стандартам системы - отдельное внимание к каждому аспекту, качественная проработка вместо количественной. Ты не задаешься целью создать огромный бесшовный непротиворечивый мир - это, на твой взгляд, задача непосильная и излишне масштабная. Но отследить путь персонажей от начала истории и до конца - это вполне тебе по силам, с этим ты справишься. Задача мастера - сделать этот путь не прямым и однозначным, а сложным и заключающим в себе потенциал для многих решений. Наполнить смыслом пустую оболочку, вдохнуть жизнь в мертвую статую. Игрок не должен ощущать, что его ведут по предопределенному сценарию, где возможно выбрать только незначительные детали. Он должен задумываться над своими действиями, должен осознавать что способен изменять мир в ту или иную сторону. Нельзя брать статичную систему координат, нельзя делать застывшую реальность - нет ничего постоянного, все подвержено изменениям. У мастера не должно быть универсального алгоритма, по которому он будет водить игрока - к каждому отдельному случаю, должен быть особый подход. Нужно вжиться в описываемые события, прочувствовать их на себе, поверить в их действительность - а не руководствоваться абстрактными понятиями баланса или целесообразности. Все сбалансировать невозможно, но можно придать смысл поражению или сделать победу бессмысленной. Можно с помощью полутонов и "между делом" замечаний сделать для атмосферы и сюжета больше, чем сделают многостраничные выкладки политических событий и сверхдетализированный сеттинг. Один иероглиф, выполненный без колебаний и сомнений - гораздо совершеннее, нежели тысяча иероглифов, в которых допущены ошибки. Делать ставку на технический аспект - предсказуемо и является лишь вопросом человекочасов, усилий проведенных за обдумыванием системы, а попробуй затронуть в игроке живые чувства, заставить его сопереживать происходящему!
Так мало и так много. Обычно персонаж - расходный материал, мир - куча врагов и враждебных ситуаций. ФРПГ в этом случае сводится к набиванию опыта и продвижению по сюжету, которое равнозначно прочтению брифингов перед миссиями. Никакой сопричастности или ценности жизни (ради чего ценить? во имя чего воевать?) обычно не дается. Персонаж должен воевать просто потому, что должен. Агрессия и угроза - наиболее часто используемые приемы в мастерской практике. Основной инстинкт человека - выживание, и это используется для продвижения героя по сюжету, для его подстегивания. Некогда остановиться, задуматься, что именно происходит - постоянно или нужда или смертельная опасность гонит персонажа к очередной точке сохранения, а после непродолжительного затишья все возобновляется с новой силой. Между тем - разве количество убитых врагов определяет уровень отыгрыша? Разве цель в том, чтобы сделать из игрока лучшего убийцу, безусловного разрушителя?
Это ошибка и игроков и ГМ-ов. Слишком большая сосредоточенность на насилии и войнах. Слишком большая фрустрированность, отдача предпочтений силовому методу решения проблем. Безусловно, глупо будет, если прирожденный воин будет вежливо просить грабителей отойти в сторону и не загораживать дорогу, и будет нелепым выглядеть, если конфликт между двумя предельно противоположными точками зрения будет решаться мирным путем. Но если человек самодостаточен и имеет что сказать, то ему не нужно прибегать к радикальным методам - он способен донести свою мысль, не используя крайних средств. Вся суть в том что избыток агрессии приводит к уменьшению смыслового содержания - борьба с чем-то, противостояние чему-то, желание победить и не проиграть - это все накладывает отпечаток, приводит к падению уровня фрпг, делает ее односторонней и ограниченной. Для этого даже термин придумали - munchkin, хотя он не отражает сути явления даже в малой степени. Какая ролевая система, какие сюжет с сеттингом и мироустройством, если можно просто сделать толпы врагов и занять игрока их истреблением? Кто-то делает сильных монстров, кто-то - много слабых, кто-то в качестве врага выделяет государство или целую расу, или даже обстоятельства и груз ответственности (тоже враг, в каком-то смысле) - но все они не отличаются качественно, меняются лишь условия и вводные характеристики. В конечном итоге все сводится к преодолению препятствий и борьбе за выживание - постоянный труд, без надежды на успешный исход. Где мотивации и положительные концепции? Где созидательные принципы и идеи? Во что верить, зачем жить? )))