Подходы к созданию ФРПГ - Printable Version +- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net) +-- Forum: Общие Форумы (/forumdisplay.php?fid=100) +--- Forum: Разговоры обо всём (/forumdisplay.php?fid=105) +---- Forum: ФРПГ (/forumdisplay.php?fid=161) +---- Thread: Подходы к созданию ФРПГ (/showthread.php?tid=1627) |
Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 19.06.2010 14:20 *дискуссия выделена в новую тему* Efrit, ты свою ФРПГ не хочешь открыть? Создашь мир без противоречий, карту, города, традиции, события, продумаешь локации, персонажей? RE: Обсуждение ЗвЦ - Efrit - 19.06.2010 14:41 Свою ФРПГ я уже давно разрабатываю, уже более полугода. Кстати, FBX про это прекрасно знает - он и подробные карты мира видел. Но открою ещё нескоро - где-то через год, наверное. Там ещё очень многое предстоит сделать - нарисовать карты каждого города (25 штук), создать вымышленные языки (штук эдак 7)... Там ещё непочатый край работы - я только начал проги писать для всего этого. Большего пока говорить не буду, со временем сам всё увидишь. RE: Обсуждение ЗвЦ - Solmyr2000 - 19.06.2010 14:45 (19.06.2010 14:41)Efrit Wrote: нарисовать карты каждого города (25 штук), создать вымышленные языки (штук эдак 7)...Не мучайся ты, первое - перебор, достаточно их описать, второе - проще создавать их на ходу, прописав основные правила языка и простые слова типа "да", "нет" итп. Если все делать - и через год не выйдет RE: Обсуждение ЗвЦ - Berserker - 19.06.2010 14:59 С одной стороны в очень продуманную ФРПГ играть интереснее, а с другой такой подход приносит: 1) Рутину ГМ, съедая огромное количество времени. 2) Необходимость очень долгой подготовки к отрытию. Что лучше: ВоГ 3.59 через 15 лет (по закону убывающей производителньости) или ВоГ 3.58 Modified, но сейчас или завтра? Почти все выберут реальное по срокам обновление вместо мечты. Все, кроме разработчиков. 3) Сложность обновления. Все элементы тесно переплетены, профили созданые по одному шаблону, уроны расчитаны по одним формулам. Что-то менять - самоубийство. 4) Всё равно эмулировать события не выйдет. Расписывать характер npc никто не будет себе. Значит всё по ходу придумывается. А это сводит на нет преимущества продуманного мира, так как игрок, по сути, не будет бесконечно любоваться картами или таблицами. Он будет играть. А ГМ не в состоянии полноценно поддерживать поток происходящего. И будет как у Солма - план событий на перёд + лаврирование по ходу игры (я не говорю, что это плохо, это закономерно). Но этого же можно достичь и просто через отыгрыш, опустив огромную часть деталий мира, а конкретизирую локации по мере продвижения. С другой стороны, мир со множеством противоречий и создающийся только по ходу без хотя бы внутреннего каркаса тоже не вызывает радостных эмоций. Разве что ГМ очень интересный. IMHO. RE: Обсуждение ЗвЦ - Solmyr2000 - 19.06.2010 15:02 (19.06.2010 14:59)Berserker Wrote: А ГМ не в состоянии полноценно поддерживать поток происходящего. И будет как у Солма - план событий на перёд + лаврирование по ходу игры (я не говорю, что это плохо, это закономерно). Но этого же можно достичь и просто через отыгрыш, опустив огромную часть деталий мира, а конкретизирую локации по мере продвижения.Ты не совсем меня понял, у меня не лаврирование, а полное переписывание плана, если игрок что-то делает против задуманной линии (т.е это не рельсы) И события придумываются мной на ходу, просто сделаны контрольные точки, которые игрок может пропустить, а может и попасть в них. Или ты слепо придумываешь каждый пост лишь после поста игрока? Так выходят неинтересные и несвязанные между собой события, которые намного хуже. (поэтому когда ты играешь в ТМ, выходит довольно бредово (ибо я даже не пытаюсь придумывать, что с тобой будет дальше), ибо твои действия предсказать нельзя никакой гадалкой :D) RE: Обсуждение ЗвЦ - Berserker - 19.06.2010 15:08 Solmyr2000, насколько я помню, основной момент, который не понравился Корвину - глобальная предопределённость. А "лаврирование" - и есть реакция, зависимая от действий персонажа. Но я о другом. Идеальный вариант точности - расписывать всё окружение, в которое попадает герой. Увидел персонажа - бах, ГМ уже знает характер, предметы, историю. Это если подходить с точностью, какой Эфрит хочешь продумывать народы и географию. P.S. Я попробовал вести такую детализацию на закрытом для игродела, но в итоге оказалось, что на такой подход спроса нет. RE: Обсуждение ЗвЦ - Solmyr2000 - 19.06.2010 15:12 (19.06.2010 15:08)Berserker Wrote: Solmyr2000, насколько я помню, основной момент, который не понравился Корвину - глобальная предопределённостьНе совсем, он сам уже продумал сюжет, меняющий некоторые детали в мире, используя при этом глобальные события, права на которые имею только я, т.к я управляю NPC и монстрами и вообще всем что происходит в мире, кроме как раз таки игроков, которым можно идти куда/делать что вздумается. Мне очень не нравится, когда игроки управляют чем-то кроме себя и своей сферы влияния (в основном компаньоны). Это признак словески. Quote:Идеальный вариант точности - расписывать всё окружение, в которое попадает герой. Увидел персонажа - бах, ГМ уже знает характер, предметы, историю. Это если подходить с точностью, какой Эфрит хочешь продумывать народы и географию.Это чрезмерно уже. Я описываю только то, что может узнать игрок (характер, да) и некоторые заранее придуманные детали. История Элис, например, была придумана в момент входа Эфрита в Кординус и несколько раз менялась до этого RE: Обсуждение ЗвЦ - Berserker - 19.06.2010 15:16 Quote:Это чрезмерно уже.Составление планов городов и продумывания калек с языков тоже. Вот я и думаю, зачем Эфриту ещё год. И очень интересна сама система игры/боя/спелов. Добавлено: Quote:(поэтому когда ты играешь в ТМ, выходит довольно бредово (ибо я даже не пытаюсь придумывать, что с тобой будет дальше), ибо твои действия предсказать нельзя никакой гадалкой ) Quote:Берсеркер,Сам сказал ) RE: Обсуждение ЗвЦ - Solmyr2000 - 19.06.2010 15:26 Quote: И очень интересна сама система игры/боя/спелов.Главное чтобы не была калька с ТМ "с небольшими исправлениями" *подозрительно смотря на ЗвЦ* RE: Обсуждение ЗвЦ - gamecreator - 19.06.2010 15:42 можно мою систему взять. не зря же мы с Берсом мучились над ней почти месяц. Добавлено: а насчет продумывания народов и их культуры - см. Аватар. сколько там народов у Эфрита? 7? множим 7 на срок разработки Аватара и получаем срок разработки ФРПГ Эфрита. RE: Обсуждение ЗвЦ - Efrit - 19.06.2010 15:54 Quote:Не мучайся ты, первое - перебор, достаточно их описать, второе - проще создавать их на ходу, прописав основные правила языка и простые слова типа "да", "нет" итп. Если все делать - и через год не выйдет Ну хорошо, совсем подробные карты городов я делать не буду, но схематичные - обязательно. И перебором это отнюдь не будет. Хоть кто-нибудь жаловался, когда ты сделал карту Кординуса? Quote:Идеальный вариант точности - расписывать всё окружение, в которое попадает герой. Увидел персонажа - бах, ГМ уже знает характер, предметы, историю. Это если подходить с точностью, какой Эфрит хочешь продумывать народы и географию. Вот! Золотые слова. Понятное дело, что добиться такого уровня детализации невозможно, но я всеми силами буду к этому стремиться. По крайней мере в том, что касается NPC и истории. Quote:Я попробовал вести такую детализацию на закрытом для игродела, но в итоге оказалось, что на такой подход спроса нет. Возможно, мир сам по себе был неинтересным (или сюжет). То есть проделан глубоко, но при этом всё равно не цепляет... Quote:Всё равно эмулировать события не выйдет. Расписывать характер npc никто не будет себе. Значит всё по ходу придумывается. А это сводит на нет преимущества продуманного мира, так как игрок, по сути, не будет бесконечно любоваться картами или таблицами. Он будет играть. Берс, ты знаком с теорией графов? Понятное дело, что все "листья" расписывать не нужно. Нужно расписывать вершины, от которых исходит максимальный суммарный путь (именно суммарный путь, а не количество ребёр). Вот ими я и собираюсь заниматься в первую очередь. Quote:Главное чтобы не была калька с ТМ "с небольшими исправлениями" *подозрительно смотря на ЗвЦ* Нет, система будет абсолютно своя. Магическая же система вообще больше на словеску похоже будет, нежели чем на ТМ... RE: Обсуждение ЗвЦ - Berserker - 19.06.2010 15:59 2 Солм: Spoiler (Click to View) RE: Обсуждение ЗвЦ - Solmyr2000 - 19.06.2010 16:09 Berserker, Spoiler (Click to View) RE: Обсуждение ЗвЦ - Berserker - 19.06.2010 16:16 Ненея - новая ФРПГ или локация/материк? RE: Обсуждение ЗвЦ - Solmyr2000 - 19.06.2010 16:18 Планета в той же звездной системе, что и Морсерт. Система та же, боги те же (хотя тут все немного по-другому - боги вместо того, чтобы влиять на мир, буквально сражаются между собой ), тот же астрал, магия, меняется все остальное. И на ней будет новая ФРПГ, которая возможно когда-нибудь запустится, если закончится ТМ. RE: Обсуждение ЗвЦ - Berserker - 19.06.2010 16:31 Quote:Возможно, мир сам по себе был неинтересным (или сюжет). То есть проделан глубоко, но при этом всё равно не цепляет...Пример материалов, выкладываемых на закрытом форуме. http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=1623 RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 12:46 // выделил эту дискуссию в новую тему Quote:можно мою систему взять. не зря же мы с Берсом мучились над ней почти месяц. Что именно за система, расскажи? Quote:а насчет продумывания народов и их культуры - см. Аватар. сколько там народов у Эфрита? 7? множим 7 на срок разработки Аватара и получаем срок разработки ФРПГ Эфрита. А причём здесь Аватар? Вообще-то Аватар нужно было нарисовать и снять, на это и ушла львиная доля времени у создателей. Моя же задача куда проще - просто описать всё это Кстати, народов у меня больше, чем 7 (если быть точным, то 10) - просто у некоторых языки общие. Quote:И на ней будет новая ФРПГ, которая возможно когда-нибудь запустится, если закончится ТМ. Судя по тому, что история Морсерта описана на 100 лет вперёд, Ненею мы увидим очень нескоро RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 13:09 (20.06.2010 12:46)Efrit Wrote: Судя по тому, что история Морсерта описана на 100 лет вперёд, Ненею мы увидим очень нескороЯ ж сказал что она не описана нисколько :D Она еще 100500 раз поменяется. Тем более что никто же не собирается играть на Морсерте 100 лет. Может я его вообще решу уничтожить через месяцев 6 игровых и оставить только Ненею RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.06.2010 13:10 (20.06.2010 12:46)Efrit Wrote: А причём здесь Аватар? Вообще-то Аватар нужно было нарисовать и снять, на это и ушла львиная доля времени у создателей. Quote:На’ви — вымышленный язык, разработанный профессиональным лингвистом Полом Фроммером по заказу James Cameron’s production, подразделения Lightstorm Entertainment для фильмов Джеймса Кэмерона «Аватар». По сценарию, носителями языка на’ви являются синекожие трехметровые гуманоиды планеты Пандора, атмосфера которой ядовита для людей. Язык начал разрабатываться П. Фроммером с 2005 года. По состоянию на конец 2009 года язык уже насчитывает около тысячи слов.4 года. и это только язык. Добавлено: (20.06.2010 12:46)Efrit Wrote: Что именно за система, расскажи?рассказываю: http://d.lsass.us/6634 RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 13:28 Quote:4 года. и это только язык. Не, 4 года я работать не буду Что-то уж очень долго этот самый Фроммер над языком работал, за 4 года можно было десять тысяч слов придумать, а не одну. Наверняка он параллельно трудился над чем-то ещё Кроме этого, я специально сейчас пишу прогу-редактор для создания вымышленных языков, с помощью которой всё это будет производиться намного быстрее. К примеру, в ней из прилагательных автоматически образуются наречия, из глаголов - причастия и деепричастия и т.д. Все словоформы типа падежей существительных, превосходных степеней прилагательных и т.д. также будут образовываться автоматически (достаточно будет настроить правила образования). А сам базовый запас каждого языка будет где-то слов 300, наверное - прям как у "негра из племени Мумба-Юмба" (С) "12 стульев" Quote:рассказываю: http://d.lsass.us/6634 Спасибо, гляну. Хотя понятия "харизмы" у тебя уже нету, как я погляжу (а я её собираюсь использовать) RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.06.2010 14:04 (20.06.2010 13:28)Efrit Wrote: Что-то уж очень долго этот самый Фроммер над языком работал, за 4 года можно было десять тысяч слов придумать, а не одну.ты почитай что он сделал и поймешь почему долго. а он, между прочим, языковед. (20.06.2010 13:28)Efrit Wrote: Кроме этого, я специально сейчас пишу прогу-редактор для создания вымышленных языков, с помощью которой всё это будет производиться намного быстрее. К примеру, в ней из прилагательных автоматически образуются наречия, из глаголов - причастия и деепричастия и т.д. Все словоформы типа падежей существительных, превосходных степеней прилагательных и т.д. также будут образовываться автоматически (достаточно будет настроить правила образования).т.е. у всех языков будут правила русского, только слова другие? (20.06.2010 13:28)Efrit Wrote: Хотя понятия "харизмы" у тебя уже нету, как я погляжуа зачем? меньше параметров - проще система. цель ведь была сделать максимально простую систему, охватывающую как можно больше. Добавлено: а харизма - это уже отыгрыш RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 14:12 (20.06.2010 14:04)gamecreator Wrote: а харизма - это уже отыгрышСогласен, у меня в изначальном варианте системы ТМ была харизма, но я ее убрал, т.к не стоит это мешать с системой. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 14:21 Quote:ты почитай что он сделал и поймешь почему долго. а он, между прочим, языковед. Игродел, понятное дело, что я не собираюсь создавать "профессиональный", полностью реалистичный и непротиворечивый, так сказать "идеальный" язык. Но всё-таки мои "кустарные" языки всё равно будут смотреться куда лучше, чем "извращённый английский", что практикуется во многих других ФРПГ... Quote:т.е. у всех языков будут правила русского, только слова другие? Нет, это всё можно будет настроить. Скажем, не хочешь иметь падежи - ну и не включай их, не нужны тебе деепричастия - не образуй их, и так далее. Я хочу сделать каждому языку свою морфологию. Quote:а зачем? меньше параметров - проще система. цель ведь была сделать максимально простую систему, охватывающую как можно больше. Это-то да, но без неё все же трудно. Лично у меня первичных параметров будет 6 - это тоже совсем немного. Quote:а харизма - это уже отыгрыш Нет, одно вполне можно отделить от другого, при этом они друг другу ничуть не будут мешать. Например, при хорошем отыгрыше мастер просто сможет назначить более лёгкую проверку харизмы, чем в случае плохого отыгрыша. Вообще, не забывай о всякого рода бардах, шпионах и торговцах - в системах без харизмы они, увы, зачастую обделяются. Или же, если персонаж - красивая хрупкая девушка, то она по определению не может быть таким же умелым воином, как коренастый мужик. В чём тогда её козыри? Правильно, в харизме Не, я понимаю, что все отношения между персонажами действительно можно свести к отыгрышу, то есть отдать всё на откуп мастеру - но введение харизмы, так сказать, "юридически" защищает игроков. Понятное дело, что обаятельный бард всегда лучше сможет договориться со стражниками, чем угрюмый лесоруб - но вкупе с харизмой это будет закреплено "законодательно", что позволит игроку выстраивать стратегию, намечать пути развития... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 20.06.2010 15:36 Quote:куда лучше, чем "извращённый английский", что практикуется во многих других ФРПГ...Многие другие - FBX и Солмир? В остальных обычно:
Quote:Правильно, в харизмеВ красоте её козырь и телосложении. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 15:44 Quote:Сами придумывают Я это прекрасно знаю. Берс, неужели я, по-твоему, не видел никаких других ФРПГ, кроме представленных на этом форуме? Сами придумывают редко, а "многочисленные генераторы" как раз и выдают "извращённый английский" - мне это не нужно... Quote:В красоте её козырь и телосложении. То бишь ты хочешь ввести параметр "красота"? Солм, а нииблгардский язык ты "с нуля" придумал? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 16:01 Quote:То бишь ты хочешь ввести параметр "красота"? 96-copyХА5 Quote:Солм, а нииблгардский язык ты "с нуля" придумал?"Bird sitting on a tree" = "Zangerrotenakk ofrazzett grueeprott" Если это не придумано с нуля, я не знаю как это придумано Все языки, кроме человеческих имеют свои правила написания/произношения/и др. Все с нуля А вот возьми литийский: "Bird sitzing an o trei" Вот это мутация английского (очевидная) но! кроме правил у меня ничего нет, слова делаются на ходу (всего в словаре каждого языка ок 25 слов, в нииблгардском уже 60) RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.06.2010 18:12 (20.06.2010 14:21)Efrit Wrote: Нет, это всё можно будет настроить. Скажем, не хочешь иметь падежи - ну и не включай их, не нужны тебе деепричастия - не образуй их, и так далее. Я хочу сделать каждому языку свою морфологию.я не только про грамматику и морфологию. я про правила вообще и про синтаксис в первую очередь. (20.06.2010 14:21)Efrit Wrote: Лично у меня первичных параметров будет 6 - это тоже совсем немного.многовато. сила, ловкость, телосложение, интеллект, воля, харизма? (20.06.2010 14:21)Efrit Wrote: Или же, если персонаж - красивая хрупкая девушка, то она по определению не может быть таким же умелым воином, как коренастый мужик.как раз таки может. не во всех воинских искусствах упор на силу. (20.06.2010 14:21)Efrit Wrote: В чём тогда её козыри? Правильно, в харизмевот тут присоединюсь к Берсу: в этом случае козыри в красоте. и красота как раз вполне себе параметр персонажа и от отыгрыша ни разу не зависит. (20.06.2010 14:21)Efrit Wrote: Не, я понимаю, что все отношения между персонажами действительно можно свести к отыгрышу, то есть отдать всё на откуп мастеру - но введение харизмы, так сказать, "юридически" защищает игроков. Понятное дело, что обаятельный бард всегда лучше сможет договориться со стражниками, чем угрюмый лесоруб - но вкупе с харизмой это будет закреплено "законодательно", что позволит игроку выстраивать стратегию, намечать пути развития...ну хз, для меня харизма как параметр выглядит как минимум неестественно. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 18:17 (20.06.2010 18:12)gamecreator Wrote: многовато. сила, ловкость, телосложение, интеллект, воля, харизма?6 первичных навыков это канонично и нифига не многовато. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 20.06.2010 18:29 В Диабло три: сила, ловкость, интеллект. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 18:34 Quote:я не только про грамматику и морфологию. я про правила вообще и про синтаксис в первую очередь.Да, всё это также настраивается. Quote:многовато. сила, ловкость, телосложение, интеллект, воля, харизма?Согласен с Солмом, что 6 - ничуть не многовато. Сам список ты почти угадал, только вместо воли - восприятие (ну и вместо "телосложения" у меня "выносливость", хотя это по сути одно и то же) Quote:как раз таки может. не во всех воинских искусствах упор на силу.Женщины не ловчее мужчин (по крайней мере, это не ощущается). Зато действительно физически слабее них. Quote:вот тут присоединюсь к Берсу: в этом случае козыри в красоте. и красота как раз вполне себе параметр персонажа и от отыгрыша ни разу не зависит.Дык тогда это по сути то же самое, что харизма, и будет. У меня харизма от отыгрыша тоже не зависит. Просто понятие "харизма" более общее, чем "красота", и более широкое. Quote:ну хз, для меня харизма как параметр выглядит как минимум неестественно.В огромном числе РПГ этот параметр используется, в том числе и в самой распространённой системе - ДнД RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 20.06.2010 18:40 Харизма - Божий Дар, внутренняя привлекательность персонажа. Харизматичный лидер - лидер, у которого, по вере людей, есть набор уникальных качеств, которых нет у других. Внешняя привлекательность там и рядом не стояла. Харизматичная проститутка - ну-ну. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 18:46 (20.06.2010 18:34)Efrit Wrote: Женщины не ловчее мужчин (по крайней мере, это не ощущается). Зато действительно физически слабее них.Ну это смотря какие. Есть такие физически слабые женщины, которые могут физически слабо переломать все твои кости Вместо "харизмы" лучше взять "обаяние". Quote:В огромном числе РПГ этот параметр используется, в том числе и в самой распространённой системе - ДнДХех, твоя система первичных это SPECIAL без удачи :D Или D&D с мудростью замененной на восприятие. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 19:17 Quote:Харизма - Божий Дар, внутренняя привлекательность персонажа. Харизматичный лидер - лидер, у которого, по вере людей, есть набор уникальных качеств, которых нет у других. Внешняя привлекательность там и рядом не стояла. Харизматичная проститутка - ну-ну.Согласись, что внешность тоже оказывает влияние на окружающих. То бишь она является одной из компонент харизмы, но далеко не единственной. У проститутки вся харизма по сути и будет состоять из её внешности, и ничего более (то есть всё равно мало). Так что тут всё нормально. Quote:Ну это смотря какие. Есть такие физически слабые женщины, которые могут физически слабо переломать все твои костиДык и мужики есть точно такие же. Просто Игродел вдруг заговорил про физические преимущества женщин как таковых над мужчинами. Нету их. Зато женщины меньше едят, реже болеют и т.д. Quote:Хех, твоя система первичных это SPECIAL без удачи Или D&D с мудростью замененной на восприятие.Ну да, неужели бы я изобрёл какой-то новый первичный скилл Зато в остальном система кардинально отличается, особенно магическая. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.06.2010 20:16 (20.06.2010 19:17)Efrit Wrote: Просто Игродел вдруг заговорил про физические преимущества женщин как таковых над мужчинами.не говорил я ни про какие преимущества (20.06.2010 19:17)Efrit Wrote: Зато в остальном система кардинально отличается, особенно магическая.кстати, физических навыков у тебя 4, а магических - 1. дисбаланс налицо. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 20:20 Quote:Нету их. Зато женщины меньше едят, реже болеют и т.д.Выносливость выше? Quote:кстати, физических навыков у тебя 4, а магических - 1. дисбаланс налицо.Я бы все-таки оставил волю или мудрость вместо восприятия (это дело в ловкость можно запихнуть). Маги полное УГ если им только один навык нужен. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 20:36 Quote:не говорил я ни про какие преимуществаЛадно, немного неправильно выразился. Quote:Выносливость выше?Угу Quote:Дык всё как раз нормально, в моей игре толковых магов и не будет Магия у меня будет редкостью, и магическая система вовсе не на скиллах будет завязана.Quote:кстати, физических навыков у тебя 4, а магических - 1. дисбаланс налицо.Я бы все-таки оставил волю или мудрость вместо восприятия (это дело в ловкость можно запихнуть). Маги полное УГ если им только один навык нужен. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.06.2010 20:38 (20.06.2010 20:36)Efrit Wrote: Маги полное УГ если им только один навык нужен.как раз обычно бывает наоборот. все очки вкладываешь в этот навык и получаешь убер-героя. впрочем, более подробно судить не могу. нужна система. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 20:46 (20.06.2010 20:38)gamecreator Wrote:Я знаю, но разницы между магами нету никакой, если все в инт. Поэтому и УГ.(20.06.2010 20:36)Efrit Wrote: Маги полное УГ если им только один навык нужен.как раз обычно бывает наоборот. все очки вкладываешь в этот навык и получаешь убер-героя. Quote:Магия у меня будет редкостью, и магическая система вовсе не на скиллах будет завязана.Тогда магия действительно должна быть всемогущей, а маги крушить всех нафиг. Редкость = коэф силы, иначе дискриминация. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 20.06.2010 20:47 Quote:Магия у меня будет редкостью, и магическая система вовсе не на скиллах будет завязана.Словеска, где рулит ГМ. А как же излюбленная точность? Резать кол-во магов, чтобы игрок в них не вошёл? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 20:58 Quote:Я знаю, но разницы между магами нету никакой, если все в инт. Поэтому и УГ.Солм, ну как ты можешь судить, если даже не знаешь моей магической системы? Поверь, интеллект сам по себе будет значить не очень многое. На кой чёрт иметь высокий интеллект, когда у тебя до сих пор есть только одно заклинание, и то стартовое? Quote:Тогда магия действительно должна быть всемогущей, а маги крушить всех нафиг. Редкость = коэф силы, иначе дискриминация.Какая ещё дискриминация? Отвлекись уже от ТМ У меня вообще классов не будет как таковых, а ты про дискриминацию говоришь Это же и ответ Берсу. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 21:03 (20.06.2010 20:58)Efrit Wrote:Я отвечал игроделу про общий случай одного навыка, твоя система тут не причем.Quote:Я знаю, но разницы между магами нету никакой, если все в инт. Поэтому и УГ.Солм, ну как ты можешь судить, если даже не знаешь моей магической системы? Поверь, интеллект сам по себе будет значить не очень многое. На кой чёрт иметь высокий интеллект, когда у тебя до сих пор есть только одно заклинание, и то стартовое? (20.06.2010 20:58)Efrit Wrote:Все герои - универсалы? Да, отыгрыш в такой форме тоже невозможен. Классов не будет, но РОЛИ будут же, верно?Quote:Тогда магия действительно должна быть всемогущей, а маги крушить всех нафиг. Редкость = коэф силы, иначе дискриминация.Какая ещё дискриминация? Отвлекись уже от ТМ У меня вообще классов не будет как таковых, а ты про дискриминацию говоришь Это же и ответ Берсу. Например, я не хочу юзать оружие вообще и хочу быть старым седым бородатым магом. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 21:19 Quote:Я отвечал игроделу про общий случай одного навыка, твоя система тут не причем.Упс, сорри, я ответ Игродела вообще не заметил Quote:Все герои - универсалы?Нет, "узкая специализация" вполне будет возможна, но лишь после раскачки, не со старта. Quote:Да, отыгрыш в такой форме тоже невозможен.Почему это невозможен? Прекрасно возможен. Quote:Классов не будет, но РОЛИ будут же, верно? Например, я не хочу юзать оружие вообще и хочу быть старым седым бородатым магом.Просто не все "роли" будут доступны. Отказаться от оружия тебе никто не запрещает; быть старым, седым и бородатым тоже А вот быть со старта магом - вот это нет. Точнее говоря, будешь магом с одним заклинанием, и то с не полностью ещё освоенным. У меня основная сложность будет состоять не в правильном применении магии (как в ТМ), а в её получении и в её освоении... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 21:32 (20.06.2010 21:19)Efrit Wrote:Да и пофиг, буду с одним заклинанием, если умру - переиграю, еще раз умру - переиграю. Главное чтобы конечный результат был намного лучше, чем у более легких задач (я вот про это хочу узнать). А то зачем учить магию и испытывать сложности, чтобы получить тот же результат, как и тупого качка-воина.Quote:Классов не будет, но РОЛИ будут же, верно? Например, я не хочу юзать оружие вообще и хочу быть старым седым бородатым магом.Просто не все "роли" будут доступны. Отказаться от оружия тебе никто не запрещает; быть старым, седым и бородатым тоже А вот быть со старта магом - вот это нет. Точнее говоря, будешь магом с одним заклинанием, и то с не полностью ещё освоенным. У меня основная сложность будет состоять не в правильном применении магии (как в ТМ), а в её получении и в её освоении... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 21:37 Quote:Главное чтобы конечный результат был намного лучше, чем у более легких задач.Да, он будет лучше, это да. Причём это не только в боях будет выражаться. Quote:если умру - переиграю, еще раз умру - переиграюКстати, у меня в случае смерти персонажа он выбывает из игры не навсегда, а лишь: - при первой смерти - на неделю - при второй смерти - на две недели - ... - при N-й смерти - на 2N недель (имеются в виду реальные недели, а не игровые) RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 21:38 (20.06.2010 21:37)Efrit Wrote:Реальных? Если да, тогда как-то очень уныло выходит и неинтересно. Лучше уж просто умереть навсегда - хотя бы законченная история.Quote:если умру - переиграю, еще раз умру - переиграюКстати, у меня в случае смерти персонажа он выбывает из игры не навсегда, а лишь: Quote:Да, он будет лучше, это да. Причём это не только в боях будет выражаться.Ну вне боя маг в любом случае будет лучше, в этом я не сомневался RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 21:42 Да, недели реальные, уже подправил Так, ИМХО, будет лучше всего: игроки не будут чувствовать себя бессмертными, и ГМ не будет бояться умерщвлять персонажей - но в то же время и смерть не станет чем-то фатальным, что обрывает игру, которая могла тянуться годами. Но при этом многократно умирать всё равно не получится - иначе придётся ну очень долго ждать. В общем, и волки сыты, и овцы целы RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 21:44 (20.06.2010 21:42)Efrit Wrote: и ГМ не будет бояться умерщвлять персонажейСтарик использует свиток воскрешения на Берсеркер. Вот как это решается RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 21:48 Quote:Старик использует свиток воскрешения на Берсеркер. А какой тогда вообще был смысл в его смерти, если сразу же после этого он был воскрешён? В моём варианте всё равно ущерб игрок испытывает - банальное отсутствие своего персонажа в игре на определённый срок... К тому же в моём мире свитки воскрешения будут ну о-о-очень большой редкостью Такого, как у тебя - "зашёл в лавку, купил свиток и воскресил покойника" не будет и в помине. Вот NPC у меня будут действительно умирать, это я только игрокам такую поблажку сделал RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 21:50 (20.06.2010 21:48)Efrit Wrote: Такого, как у тебя - "зашёл в лавку, купил свиток и воскресил покойника" не будет и в помине.Дык продаются они только в одной лавке в мире В этом то и дело что так кажется, именно потому что в Кординусе все можно купить. Quote:А какой тогда вообще был смысл в его смерти, если сразу же после этого он был воскрешён? В моём варианте всё равно ущерб игрок испытывает - банальное отсутствие своего персонажа в игре на определённый срок...А вайпить то можно (типа ну его, этого персонажа)? Или мне вообще запрещают играть в данной ФРПГ на неделю? Я считаю такую систему ущербной, т.к она связывает реал с виртуалом, что для меня зло самое высшее. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 21:57 Quote:В этом то и дело что так кажется, именно потому что в Кординусе все можно купить.Угу, именно поэтому все игроки возле Кординуса и ошиваются Значит, достаточно дополнительно иметь при себе свиток астрального телепорта (чтобы иметь возможность смотаться в Кординус в случае чего). Ну и дэнги, естественно Quote:А вайпить то можно (типа ну его, этого персонажа)?В смысле, отказаться от этого персонажа, и начать играть за нового? Да, без проблем, тогда ждать ничего не надо. (ну разве что только подождать, пока ГМ новый профиль и историю накидает) Quote:Я считаю такую систему ущербной, т.к она связывает реал с виртуалом, что для меня зло самое высшее.Это единственная связь виртуала с реалом, больше они у меня нигде не стыкуются. К тому же никто игрока к этому не принуждает. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 21:59 (20.06.2010 21:57)Efrit Wrote: Значит, достаточно дополнительно иметь при себе свиток астрального телепорта80% Quote:Это единственная связь виртуала с реалом, больше они у меня никак не стыкуются. К тому же никто игрока к этому не вынуждает.Я про другое то и не говорил вроде RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 22:04 Quote:80%Всё равно, это довольно большое число. Уж всяко шансов на спасение сопартийца у тебя больше, чем у меня. Если у тебя 80%, то у меня - эпсилон Quote:Я про другое то и не говорил вродеНу дык я же и говорю - не нравится ждать, можешь отказаться от этого персонажа и тут же начать игру за нового. Если в большинстве других ФРПГ это единственный выход, то я предоставляю альтернативу для тех, кому жаль расставаться с персонажем... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 22:08 (20.06.2010 22:04)Efrit Wrote: Всё равно, это довольно большое число. Уж всяко шансов на спасение сопартийца у тебя больше, чем у меня. Если у тебя 80%, то у меня - эпсилонБедные NPC Мне обычно их жалко, а не своего перса. Даешь в таком случае заклинание, которое убивает себя в обмен на жизнь NPC. Quote:Ну дык я же и говорю - не нравится ждать, можешь отказаться от этого персонажа и тут же начать игру за нового. Если в большинстве других ФРПГ это единственный выход, то я предоставляю альтернативу для тех, кому жаль расставаться с персонажем...С ним все равно придется расставаться, любой ФРПГ приходит рано или поздно конец (логический или просто конец) RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 22:14 Quote:Бедные NPC Мне обычно их жалко, а не своего перса.Что поделать, зато реализьм Quote:Даешь в таком случае заклинание, которое убивает себя в обмен на жизнь NPC.Я подумаю Quote:С ним все равно придется расставаться, любой ФРПГ приходит рано или поздно конец (логический или просто конец)Хочешь - расставайся. Я же говорю - я просто даю альтернативу RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 20.06.2010 22:15 В принципе, неверный подход. Он не выполнит основной цели, игрок либо сразу забьёт, либо начнёт заново. Не представляю себе людей, ждущих реальные недели. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 22:16 Берс, это тебе в Реквизит с таким мышлением надо Я просто даю человеку дополнительную галочку-опцию. Не нравится, не включай RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.06.2010 22:43 (20.06.2010 20:58)Efrit Wrote: На кой чёрт иметь высокий интеллект, когда у тебя до сих пор есть только одно заклинание, и то стартовое?зато бить будет неслабо. (20.06.2010 20:58)Efrit Wrote: У меня вообще классов не будет как таковых (20.06.2010 20:58)Efrit Wrote: У меня основная сложность будет состоять не в правильном применении магии, а в её получении и в её освоении...уважаю. а заклинания можно будет самому придумывать? (20.06.2010 21:42)Efrit Wrote: и ГМ не будет бояться умерщвлять персонажейа ты и так не бойся. главное четкие формулы урона придумать. (20.06.2010 21:48)Efrit Wrote: В моём варианте всё равно ущерб игрок испытывает - банальное отсутствие своего персонажа в игре на определённый срок...а это будет как-то обыгрываться? P.S. я за равенство неписей и игроков RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 20.06.2010 22:51 gamecreator, я могу бонусом в ХА тебе тоже оставить 1 спел!!! А остальные выучишь на повышениях RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 22:53 (20.06.2010 22:43)gamecreator Wrote: P.S. я за равенство неписей и игроковДаешь петицию! Равенство NPC и игроков FTW! RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 22:54 Quote:зато бить будет неслабо.Стартовое - вряд ли, оно ж первого уровня всего. (хотя разделение на уровни - только для удобства ранжирования силы) Quote:уважаю. а заклинания можно будет самому придумывать?Только если ты очень прилично раскачен. Но в принципе - да. Quote:а это будет как-то обыгрываться?Немного будет. Всё-таки смерть персонажа - довольно редкое явление. Quote:P.S. я за равенство неписей и игроковОни равны во всех аспектах, кроме смерти. Да и то, эту галочку можно и не ставить Добавлено: Quote:А остальные выучишь на повышенияхА у меня на повышениях никаких спеллов тебе не даётся RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.06.2010 22:55 (20.06.2010 22:54)Efrit Wrote: Только если ты очень прилично раскачен. Но в принципе - да. Quote:Создание заклинаний (Эпическая способность 3 уровня, Маг или Друид или Епископ или Священник или Псионик)Настолько прилично? RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.06.2010 23:01 (20.06.2010 22:51)Berserker Wrote: gamecreator, я могу бонусом в ХА тебе тоже оставить 1 спел!!! А остальные выучишь на повышенияхно +15 очков первичных навыков RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.06.2010 23:03 Quote:Настолько прилично? Нет, наверное всё-таки поменьше Но, если у тебя такой вот качок может создать вообще любое заклинание (главное, чтобы не было сильнее остальных) - то у меня заклинание лишь в определённой области с кое-какими доп. ограничениями (всё это зависит от хода раскачки персонажа). RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 21.06.2010 12:40 Quote:Воскрешение (Теология) Кстати да, еще некоторое время назад (недели две уж) воскрешение вот так вот изменилось. Первое выделение показывает вполне себе нормальную причину, почему не стоит умирать. Уровень то остается, т.е характеристики уходят навсегда. По-моему за смерть надо "штрафовать" именно вот такими игровыми методами, а не брутальным "жди неделю". RE: Подходы к созданию ФРПГ - Шалвенд - 21.06.2010 15:13 Ладно еще неделю ждать, а то кол-во неделей растет... Ждать заколебемся. P.S. Ну да не это хотел спросить. Эфрит, меня не особо интересует геймплей, можно узнать подробностей о мире твоей ФРПГ? А также о персонажах (классах, рассах и т.д.). RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 21.06.2010 15:33 (20.06.2010 20:58)Efrit Wrote: У меня вообще классов не будет как таковых RE: Подходы к созданию ФРПГ - Шалвенд - 21.06.2010 15:41 Нда, проглядел) RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 22.06.2010 15:18 Quote:Ладно еще неделю ждать, а то кол-во неделей растет... Ждать заколебемся.Ну ведь я не говорю, что смерти персонажей будут происходить прям так часто Quote:Эфрит, меня не особо интересует геймплей, можно узнать подробностей о мире твоей ФРПГ?Я сейчас не хочу особо подробно рассказывать. Во-первых, хочется более "торжественного" открытия А во-вторых, ещё многое в итоге может поменяться. Если говорить в целом - то по стилю это будет фентези-фрпг, мир представляет собой одну планету. Spoiler (Click to View) Quote:А также о персонажах (классах, рассах и т.д.).Классов у меня действительно не будет. Играбельных рас будет, похоже, 9 штук (а вообще 10). Стандартные фентезийные клише вроде "мудрые эльфы, добрые гномы и злые тупые орки" особо проявляться не будут (не люблю, когда игра сводится к банальной "войне добра и зла"), хотя сами по себе эти самые "мудрые эльфы, добрые гномы и злые тупые орки" будут. И не только они В принципе, могу подробнее рассказать в личке, если надо. Или порасспрашивай Игродела - как раз ему-то я через личку некоторые вещи уже рассказал RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 22.06.2010 15:30 (22.06.2010 15:18)Efrit Wrote: злые тупые оркиЛадно не злые (это и у меня есть в большом кол-ве), но не тупые? Орк-ученый? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 22.06.2010 15:42 Шаманы орочьих племён действительно не тупые, а самих племён не так уж и мало Так что шанс встретить неглупого орка хоть и маленький, но всё-таки есть RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 22.06.2010 15:43 Слава богу, а то я по твоим словам подумал, что они в большинстве своем не тупые RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 04.07.2010 20:35 По поводу полей битв и отображении карты. Думаю, неплохим вариантом был бы такой (если не действовать по методу Солма через создание картинок): Spoiler (Click to View) RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 04.07.2010 20:52 1) Имхо текстом неудобно формировать ландшафты, такие вещи лучше мышкой рисовать. 2) Желательно, чтобы края были бесконечно расширяемые во все стороны. 3) Соответственно, если размеры поля будут слишком большие, понадобится прокрутка. Ну и, возможно, неплохо было бы разработать универсальный и компактный формат для полей битв: например, дизайнер реализуется как стационарная программа, которая формирует необходимые данные, а просмотрщик - средствами Web/тем же ФЯП RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 09.07.2010 12:49 Немного по теме. Что-то вроде опроса. Одиночная игра или группа? В группе интереснее, вести группу нежели каждого персонажа по отдельности, могло бы быть проще для ГМ, но игроки периодически пропадают, вызывая проблемы. Размещение персонажей: в локациях или по теме на персонажа? Второй способ удобнее для ГМ, но он осложняет взаимодействие между персонажами. Приведение персонажей к единой временной шкале: реалистичное или усредненное? Второй вариант проще для ГМ, но он может породить разного рода абсурд. Первый мне представляется как аккуратная подгонка персонажей (например, оттягивать для персонажа, идущего впереди, длительные походы, которые перебрасывают таймер на много часов вперед) RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 09.07.2010 14:59 Группа редко подходит. Разные временные шкалы, порывы энтузиазма и т.д. Персам лучше по отдельной теме. Групп нет, хаоса, как у Солмира тоже. В любой момент и игрок и ГМ могут перечитать тему. Третье неясно. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 09.07.2010 16:21 (09.07.2010 12:49)FBX Wrote: Одиночная игра или группа?как игрок, предпочитаю ходить в одиночку (даже без неписей) (09.07.2010 12:49)FBX Wrote: Размещение персонажей: в локациях или по теме на персонажа?все равно (09.07.2010 12:49)FBX Wrote: Приведение персонажей к единой временной шкале: реалистичное или усредненное?реалистичное, наверно. RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 09.07.2010 16:28 Усредненный - это перемещение отстающих персонажей вперед во времени, насколько я понял. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 09.07.2010 16:48 Quote:Одиночная игра или группа?(и как игрок, и как ГМ) Группа с NPC, лучше двумя. С игроками - удел не ФРПГ. Quote:Размещение персонажей: в локациях или по теме на персонажа?Как игроку мне пофиг, как ГМу мне удобнее по локациям (как ни странно) - легче отыскать старые посты и запомнить продвижение игрока. Quote:Приведение персонажей к единой временной шкале: реалистичное или усредненное?Реалистичное крайне сложно и неудобно и для игроков, и для ГМа. Реалистичное время = пошаговая ФРПГ = очень ДОЛГО, особенно если кто-то не может ответить. А Quote:(например, оттягивать для персонажа, идущего впереди, длительные походы, которые перебрасывают таймер на много часов вперед)Звучит неубедительно и нечестно. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Hasart - 09.07.2010 16:55 (09.07.2010 12:49)FBX Wrote: Одиночная игра или группа?В группе, если все идёт нормально, гораздо веселее. Вот только все нормально бывает редко, поэтому одиночная, но с пересечениями. (09.07.2010 12:49)FBX Wrote: Размещение персонажей: в локациях или по теме на персонажа?Особой разницы для меня нет, только второй вариант не подходит, если игроки будут часто встречаться. (09.07.2010 12:49)FBX Wrote: Приведение персонажей к единой временной шкале: реалистичное или усредненное?С первым вариантом геморроя больше, а особого смысла так делать я не вижу. Пусть лучше временные парадоксы будут. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 10.07.2010 16:02 Quote:Одиночная игра или группа?Это лучше всего полностью отдавать на откуп игрокам. Если захотят - пусть объединяются, если не хотят - пусть бегают поодиночке. Не нужно никого ни к чему принуждать, игрокам нужно давать свободу выбора. А ГМ должен уметь вести интересную игру как для группы, так и для отдельного игрока. Quote:Размещение персонажей: в локациях или по теме на персонажа?Лучше второе. "Непосвящённому" человеку очень сложно читать ход ФРПГ, если в ней используется первый подход. Возможно, именно поэтому в ТМ больше никто и не записывается - хотя из всех нынешних ФРПГ она, имхо, самая проработанная, логичная и интересная. А кооператив при втором подходе реализовывать очень просто - если кто-то объединяется в группу, то для этой группы создаётся отдельная тема. Когда кто-то уходит из этой группы - часть сообщений из "ветки группы" копируются в его тему, и его игра продолжается уже в ней... Quote:Приведение персонажей к единой временной шкале: реалистичное или усредненное?Однозначно второе. Не вижу ничего плохого в данной игровой условности. Жертвуя "реалистичностью времени", мы взамен приобретаем намного больше плюсов. А при "реалистичном" подходе отсутствие какого-нибудь игрока на неделю-две может оказаться смертельным для игры... RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 10.07.2010 16:57 Quote:Однозначно второе. Не вижу ничего плохого в данной игровой условности. Жертвуя "реалистичностью времени", мы взамен приобретаем намного больше плюсов. А при "реалистичном" подходе отсутствие какого-нибудь игрока на неделю-две может оказаться смертельным для игры... Это несколько затрудняет запланированные во времени события. А как насчет таких ходов: При отсутствии игрока - намеренно перенести его вперед, не скрывая этого. Если он в группе, то можно перевести его в ведение ГМ (например, в битвах). RE: ФРПГ - Efrit - 17.07.2010 12:05 Думаю, что данная информация может быть очень даже полезна для тех, кто разрабатывает вымышленные языки для своей ФРПГ: http://tirantrain.livejournal.com/1820.html RE: ФРПГ - Efrit - 18.07.2010 16:03 Кстати, вот ещё полезная инфа на ту же тему. Так как я для своей ФРПГ уже разработал один язык, то теперь я могу поделиться своим списком "базовых" слов, из которых потом можно будет "наслаивать" всё что угодно. То бишь - этих слов хватает для 90% диалогов, происходящих в мире фентези-ФРПГ (именно для данного жанра - скажем, для хай-тека список будет уже другой). Всего в нём ровно 300 слов, из которых 75 глаголов, и в три раза больше существительных - ровно 225. Таким образом, прочие слова заключать в ваш словарь уже необязательно - этих вполне хватит. Придумываете перевод для каждого из этих 300 слов, ну и затем остаётся сделать только всякие местоимения-частицы. Список существительных в алфавитном порядке (Click to View) Список глаголов в алфавитном порядке (Click to View) Надеюсь, что кому-то эта информация реально поможет. P.S. А в самом языке у меня уже около 700 слов (это если учитывать ещё и прилагательные, числительные, местоимения и прочие части речи). Язык пока всего один - это язык гномов, называется "Ашадор" ("аша" = "язык", "дор" = "гном"). Скорее всего, сделаю ещё 1 или 2 языка (один уж точно), а остальные буду придумывать "на ходу" - слишком уж это кропотливый процесс... Но это произойдёт ещё нескоро - сейчас я хочу сконцентрироваться на ВоГе RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 18.07.2010 16:48 Ненужный мазохизм. Нет баланса между сложностью реализации, временем реализации, реальной важностью для игры и объёмом работ. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 18.07.2010 17:03 Во времени реализации и в объёме работ меня никто не ограничивает, поскольку сама эта ФРПГ - целиком и полностью мой личный проект. Поэтому твоя критика, Берс, абсолютно ниачом. Сложность реализации не такая уж высокая, если человек грамотный и знает хотя бы один-два иностранных языка (а у меня это так). Просто это долгий и однообразный процесс, но не такой уж и сложный. А важность для игры в данном случае действительно высокая, поскольку я изначально поставил себе планку очень глубокого проделывания наций и их культур. Да и вообще, я видел ФРПГ с проделанными языками - смотрится отлично. И если игрок захочет действительно "глубокого отыгрыша" (а такие игроки бывают), то именно в таких вот играх это и будет возможно. P.S. И не мазохизм это - на мой взгляд, это весьма забавный процесс RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 18.07.2010 18:28 Просто я заметил у членов вог-тим особую способность мыслить будующем. Ключевое слово во многих фразах "будет". Проекты, рассчитанные на годы без учёта целевой аудитории, своих сил и интересов игроков. Ну откуда тебе знать, что через гипотетический год ты не забьёшь, здесь найдутся игроки с "глубоким отыгрышом", ты не завянешь от сложности ответов или вдруг не окажется, что игра всё равно затихает, несмотря на глубокую продумку? Не проще ли реализовать что-то более близкое по срокам и сперва прочувствовать, каково это быть ГМ? Не пойми превратно, я не критикую, просто у меня постоянные де-жа-вю в последнее время. А если по сабжу, то кому нужны псевдоязыки? Игрокам? Нет, они пишут на русском. Только ГМ для придумывания названий и имён. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 18.07.2010 18:40 Quote:Просто я заметил у членов вог-тим особую способность мыслить будующем.Будущим. Берс, только не нужно обобщать или переходить на личности. Повторюсь, эта игра - мой личный проект, и я вправе открывать её, когда захочу. От того, что я что-то там добавляю в ещё НЕ открытую ФРПГ, плохо никому не станет. Quote:Ну откуда тебе знать, что через гипотетический год ты не забьёшьНу уж себя-то я знаю Если уж я за что-то берусь - то довожу это до конца (по крайней мере, прикладываю все силы к этому). Серьёзно, ещё ничего я на полпути не бросал. Quote:здесь найдутся игроки с "глубоким отыгрышом"Если их не будет здесь - открою в другом месте. Я знаю несколько очень хороших ФРПГ-форумов. Хотя, конечно, хотелось бы играть именно здесь. Quote:ты не завянешь от сложности ответовС чего бы? Да я только рад буду Quote:иои вдрун не окажется, что игра всё равно затихает, несмотря на глубокую продумкуДык при таком отношении лучше вообще свою игру не создавать. Создание любой ФРПГ - это в любой степени какой-то риск. Quote:Не проще ли реализовать что0то более близкое по срокам и сперва прочувствовать, каково это быть ГМ?Я вполне представляю, каково это. Язык у меня подвешен хорошо (в реальной жизни), и на бумагу это тоже переносится. Вести интересный сюжет я смогу, я в этом уверен. Не был бы уверен - не брался бы. Quote:Не пойми превратно, я не критикую, просто у меня пострянные де-жа-вю в последнее время.Да не, нормально всё. Quote:А если по сабжу, то кому нужны псевдоязыки? Игрокам? Нет, они пишут на русском. Только ГМ для придумывания названий и имён.Например, как иначе обыграть ситуацию, когда персонаж попадает в незнакомый ему город, где все говорят на непонятном ему языке? Тупо всегда писать что-то вроде "ты слышишь, как гномы говорят на своём языке, но нихрена не понимаешь"? Мне это не нравится... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 18.07.2010 19:37 Распиши основные правила языка, местоимения и такое прочее, а слова придумывай прямо на ходу, и все. Зачем 700 слов писать, из которых ок.350 (в лучшем случае) вообще ни разу не будут использованы - не ясно. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 18.07.2010 20:25 Quote:Тупо всегда писать что-то вроде "ты слышишь, как гномы говорят на своём языке, но нихрена не понимаешь"? Мне это не нравится...В книгах как-то обходятся. Разницы между zva hamu irrigda и ????????? абсолютно никакой, имхо. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 19.07.2010 09:34 Quote:Распиши основные правила языка, местоимения и такое прочее, а слова придумывай прямо на ходу, и все. Зачем 700 слов писать, из которых ок.350 (в лучшем случае) вообще ни разу не будут использованы - не ясно. Я так сделаю для 4-5 оставшихся языков, а для 2-3 основных всё же сделаю полный список. А что касается 700 слов - так из них куча прилагательных (которые автоматически образуются от существительных), а также названий рас и народов (они не включены в базу из 300 слов, поскольку у каждого автора они могут быть свои). Так что по сути - различных слов у меня где-то 350, ну максимум 400... Quote:В книгах как-то обходятся. Разницы между zva hamu irrigda и ????????? абсолютно никакой, имхо. Э, нет, Берс. Может быть куча ситуаций, когда разница будет иметь большой смысл: 1) Персонаж случайно подслушал разговор двух собеседников, которые говорили о сильно интересующих его вещах. В основном говорили на общем языке, но когда кто-то оказывался рядом - переходили на другой язык, незнакомый персонажу. Персонаж, естественно, слышал и фразы этого языка тоже - но смысла не понимал, однако почти все такие фразы запомнил. И он жаждет узнать, что же там было на самом деле. Вот если мастер напишет вместо таких фраз знаки вопроса, то игрок НЕ сможет подойти персонажем к переводчику и попросить того перевести сказанные ему слова. И это неправильно, потому как это нереалистично. 2) Персонаж находит очень древний свиток. Естественно, что язык на нём не общий (когда этот свиток создавался, общего языка ещё не было). Но так как свиток сам по себе секретный (и хорошо охранялся), то информация на нём зашифрована. И суть следующего квеста состоит в том, чтобы персонаж раздобыл этот шифр. Если, опять же, вместо конкретных "выдуманных слов" на свитке использовать знаки вопроса, то никакой шифровки для них подобрать, естественно, не удастся P.S. Не говоря уже про сам "антураж", создаваемый таким языком. Если мой персонаж попадёт в незнакомый город с незнакомым языком, и ему со всех сторон будут слышаться ... знаки вопроса, то лично я себя буду чувствовать слегка неуютно. И совсем другое дело, когда ему будут слышаться конкретные звуки - пусть я даже и не понимаю, о чём там идёт речь. Зато, если мой персонаж потом этот языке выучит - то я смогу открыть нужную мне страницу и прочитать, о чём же всё-таки там шла речь По мне, так это довольно интересно... В моей ФРПГ язык действительно можно будет выучить, а в ФРПГ типа солмовских - нельзя (только знать какой-то со старта). Вот тебе и "этот самый реализьм" RE: Подходы к созданию ФРПГ - Шалвенд - 19.07.2010 11:46 (18.07.2010 18:40)Efrit Wrote: Создание любой ФРПГ - это в любой степени какой-то риск.Хорошие слова! Не против, если я поставлю их в подпись? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 19.07.2010 11:48 Да ради бога RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.07.2010 16:38 (19.07.2010 09:34)Efrit Wrote: (только знать какой-то со старта)Вторнавык "Знание". Для того, чтобы знать язык, нужно иметь навык знания >= его сложности. В Ненее знание немного по-другому реализовано: оно открывает слоты для изучения языков, который можно заполнить, выучив его у какого-нибудь носителя этого языка или просидеть пару дней в библиотеке. И к слову, там НЕТ общего языка Из-за него весь профит от знания языков уходит (кроме нииблгардского, которого как раз таки там тоже нет). RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.07.2010 17:48 Quote:Вторнавык "Знание". Для того, чтобы знать язык, нужно иметь навык знания >= его сложности.Примитивная игровая условность и ничего более. Сам процесс обучения отсутствует, реализма - нуль Quote:В Ненее знание немного по-другому реализовано: оно открывает слоты для изучения языков, который можно заполнить, выучив его у какого-нибудь носителя этого языка или просидеть пару дней в библиотеке.А как будет происходить сам процесс обучения? Мол, "прошло 48 часов, ты просидел в библиотеке за книгами и теперь знаешь такой-то язык"? Всё равно тогда получится, что либо ты знаешь язык целиком, либо не знаешь совсем... Quote:И к слову, там НЕТ общего языкаЯ, кстати, тоже поначалу не хотел его вводить - но потом всё-таки передумал. Но он у меня будет "вторым" языком - то есть хоть его и будет знать большинство, но между собой почти все жители мира говорят на своём родном языке... Хотя у некоторых (в основном у людей) именно "общий" и будет основным (и единственным) языком, потому как сам по себе он у меня и является одним из древних языков, но который сумел распространиться по всему миру. Что-то типа твоего нииблгардского (ну или латыни), но если у тебя Нииблрагд был разрушен и его язык стал почти забыт, то у меня - хоть Алдарин и был разрушен, а вот алдаринский язык остался Это "общий" язык и есть. Хотя у меня с момента его падения прошёл не такой большой срок, как у тебя с момента падения Нииблгарда... Quote:Из-за него весь профит от знания языков уходит (кроме нииблгардского, которого как раз таки там тоже нет).А вот этой фразы я не понял. Quote:Это разрабатываемый редактор и проигрыватель сцен в одном флаконе. Фактически, проигрыватель исполняет скрипт. А редактор потому, что добавлять код скрипта можно будет при помощи мыши и нижних диалогов. Ты вставляешь в форму код скрипта, жмёшь на кнопку и наблюдаешь за событиями.А кому и для чего это может быть нужным? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.07.2010 18:29 Quote:А как будет происходить сам процесс обучения? Мол, "прошло 48 часов, ты просидел в библиотеке за книгами и теперь знаешь такой-то язык"? Всё равно тогда получится, что либо ты знаешь язык целиком, либо не знаешь совсем...Эээ... а ты что, собрался УЧИТЬ нас выдуманным языкам? Не автопереводить, а учить? Quote:А вот этой фразы я не понял.Да что ж в ней непонятного то? ЗЫ: за что FBXа забанили? RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.07.2010 18:37 (20.07.2010 17:48)Efrit Wrote: А вот этой фразы я не понял.если знаешь общий - на остальные пофиг (20.07.2010 17:48)Efrit Wrote: А кому и для чего это может быть нужным?ГМам для битв RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.07.2010 18:47 Quote:Эээ... а ты что, собрался УЧИТЬ нас выдуманным языкам? Не автопереводить, а учить?Да, буду учить - но автоперевод при этом никуда не денется. Вроде бы, это выглядит излишеством - но иногда может быть очень даже полезным. Например, такая ситуация: партия состоит из двух игроков, персонажи которых совсем не проявляют друг к другу особой дружбы, а скорее даже наоборот (ну получилось так). И кому-то из них нужно сказать встречному неписяю какую-то важную инфу - но так, чтобы этом не узнал второй (причём вариант "прошептать" не может быть осуществлён). Вот тогда он и может обратиться к неписяю на выдуманном языке (которого не знает другой игрок) - неписяй его поймёт, мастер тоже А вот другой игрок - нет... То бишь буду постепенно выкладывать (в приватном спойлере, естес-но) список слов необходимого языка. Например, просидел персонаж 5 часов за словарём - получи список из, скажем, 100 слов (а всего их где-то 700, как я уже говорил). И "автоперевод" будет работать только для этих слов - остальные будут выводиться в "первозданном" виде. Пообщался персонаж с "учителем языка" - игрок получает образования словоформ Quote:Да что ж в ней непонятного то?Ну не понял я, бывает и такое Спасибо Игроеду, объяснил. Ну, у меня будет вовсе не пофиг - общий ведь всё-таки будет для жителей мира "вторым" языком, а не "первым"... Quote:ЗЫ: за что FBXа забанили?Ну у тебя же есть доступ к приватному форму - глянь сам. Там небольшой срок - три дня вроде... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.07.2010 18:51 Quote:И кому-то из них нужно сказать встречному неписяю какую-то важную инфу - но так, чтобы этом не узнал второй (причём вариант "прошептать" не может быть осуществлён).А [pr] зачем? Мастер же автопереводит фразу на нужный язык, и не надо лазать в словарях - меня это вообще не интересует например. Quote:Ну у тебя же есть доступ к приватному форму - глянь сам.??? Я его вижу, но он пустой. А причина в едите профиля похожа на просто напросто произвол Друина. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.07.2010 19:30 Quote:А [pr] зачем?Дык нужно, что эту фразу (сказанную игроком к неписяю) могли видеть все... Я имею в виду - фразу на вымышленном языке. Чтобы другой игрок её мог запомнить и при случае - спросить у какого-нибудь "неписяя-переводчика", что же она значит... Quote:Мастер же автопереводит фразу на нужный язык, и не надо лазать в словарях - меня это вообще не интересует например.Кстати, я тут поймал себя на мысли, что я практически наизусть помню все эти 700 слов этого вымышленного языка Что, собственно, и неудивительно - я же его и создавал Но вот когда языков станет хотя бы 2-3, вот тогда, конечно, помнить всё наизусть вряд ли удастся... P.S. Эйш дун́а - элти им чин дун́а! (так звучит фраза "моя игра - лучшая в мире игра!") RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.07.2010 19:48 (20.07.2010 18:51)Solmyr2000 Wrote: А [pr] зачем?а вдруг персонажи сидят за одним столом. (20.07.2010 18:51)Solmyr2000 Wrote: Я его вижу, но он пустой.скажи Берсу RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 20.07.2010 20:29 Quote:а вдруг персонажи сидят за одним столом.Да-да, и я о том же - случай слишком частный, чтобы ради него делать такую RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.07.2010 21:17 Quote:Да-да, и я о том же - случай слишком частный Частный не частный, но он вполне возможен. К тому же это только один пример, а их может быть дофига... Солм, я проще на всё это смотрю. Раз я поставил во главу угла реалистичность - то я и стараюсь всеми силами её добиться. Для меня чем меньше игровых условностей - тем лучше. Есть в ФРПГ свои языки? Да, есть. Значит, нужно их создать. А то, что это затягивает разработку игры - ну дык это моё личное дело, я никому и не обещал скорого открытия. Quote:и потом заставлять игроков это все учить Никто их заставлять не будет! Игрок вообще может не читать свой "вымышленный словарь". Мастер всегда будет производить авто-перевод фраз на общий. Игроку нужно будет учить вымышленный язык, только если он сам захочет сказать что-то на нём. Пример этого я и Игродел привёли только что. P.S. Кстати, если игрок настолько вживётся в роль, что начнёт общаться только на вымышленном языке (в смысле, общаться с другими персонажами) - я буду считать это хорошим отыгрышем, даже как-нибудь поощрю RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 20.07.2010 21:24 Quote:что начнёт общаться только на вымышленном языкеМне уже страшно Почему перевод работает в одну сторону? Если игрок знает 100 слов, значит и говорить может. А раз может, так пусть радивый ГМ сам и переводит за него. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.07.2010 21:29 Quote:Мне уже страшно Ну тебе страшно, а я такому игроку только рад буду Конечно же, под фразой "общаться только на вымышленном языке" я имел виду лишь игровые реплики, а не ответы игрока как таковые (типа - "делаю то-то")... Quote:Почему перевод работает в одну сторону? Если игрок знает 100 слов, значит и говорить может. А раз может, так пусть радивый ГМ сам и переводит за него. Ты меня не понял. Там, где я говорил про "перевод", я имел в виду посты ГМ-а. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.07.2010 21:41 (20.07.2010 21:29)Efrit Wrote: я имел виду лишь игровые реплики, а не ответы игрока как таковыену слава богу. а мне идея языков даже немного нравится в смысле изучения чужих реплик. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 21.07.2010 17:42 Quote:Игрок вообще может не читать свой "вымышленный словарь".Ок, тогда я одобрят. Quote:Солм, я проще на всё это смотрю. Раз я поставил во главу угла реалистичность - то я и стараюсь всеми силами её добиться. Для меня чем меньше игровых условностей - тем лучше.Ага, а скоро ты заявишь: "слава полевым РПГ"... Реалистичнее некуда. Quote:Эйш дуна - элти им чин дуна!Джойн тью - джойн майллю мюндэ дан. Языки с одинаковыми расположениями существительных/прилагательных относительно местоимений/предлогов - это скучно . RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 22.07.2010 16:15 Quote:Ага, а скоро ты заявишь: "слава полевым РПГ"... Реалистичнее некудаДык я же всё-таки форумную игру создаю, пускай и реалистичную В полёвки же не играл не разу. Quote:Джойн тью - джойн майллю мюндэ дан.У меня красивей звучит Quote:Языки с одинаковыми расположениями существительных/прилагательных относительно местоимений/предлогов - это скучноДа ладно, их мало кто вообще учить будет - поэтому не стоит давать им сложные правила. Хотя это только первый мой язык - может, в других и сделаю нечто подобное... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 22.07.2010 17:37 (22.07.2010 16:15)Efrit Wrote: У меня красивей звучитПравда? У тебя звучит грубо и орковато (хотя для гномского языка сойдет), а у меня изящно. Ты мб ударения не туда ставишь (всегда последний слог)? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 22.07.2010 17:41 Quote:Правда? У тебя звучит грубо и орковато. Не сказал бы. По мне - так не грубо. Но нежно звучать и не должно - гномы всё-таки вовсе не утончённый народ Это же их язык. Quote:Ты мб ударения не туда ставишь? В "элти" ударение на первый слог, в "дуна" - на второй... RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 22.07.2010 18:13 (22.07.2010 17:41)Efrit Wrote: в "дуна" - на второй...ну вот, теперь совсем другое дело. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 08.01.2011 18:51 Есть у меня одна небольшая проблемка, в общем: не могу придумать последний (!) вторичный навык. Их у меня всего 50 штук, и разделены они на 5 категорий - по 10 штук в каждой. Собственно, категории навыков: общие, профессиональные, боевые, оружейные и магические. Так вот, четыре из этих категорий заполнены полностью - а вот в "профессиональных" придумано лишь 9 из 10 навыков Я перебрал несколько вариантов, которые бы могли занять это вакантное место - ничего не подходит, всё чересчур уж "частное", а надо иметь довольно-таки универсальный навык (пусть и "профессиональный"). Текущий список профессиональных навыков (Click to View) Кто что может предложить на последнее место? Я вначале думал, что сам обойдусь - однако что-то не получается, а тормозить из-за этого не хочется. Подозреваю, что решение довольно простое, однако в голову мне оно не лезет... И да, ещё надо выложить список общих навыков - а то некоторые из них похожи на профессиональные: Текущий список общих навыков (Click to View) P.P.S. Алхимию не предлагайте - она слита в "магические" навыки. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 08.01.2011 19:08 Исследование - изредка (в особенности после проведения надлежащих экспериментов и наблюдений) игроку открывается что-нибудь полезное из скрытой механики игры (в личку, конечно). RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 08.01.2011 19:11 Не вижу акробатики или чего-то подобного. Хотя бы как умения плавать/прыгать/взбираться по всяким верёвкам и прочее. Quote:6) Вскрытие - позволяет открывать замки и обезвреживать ловушкиуууу... Вскрытие трупов? Назови Замки и Ловушки или что-то подобное, только не вскрытие Quote:Командование - позволяет эффективно управлять отрядами. Мастхэв некромантам и пиратским капитанамКакой кошмар, у меня то же самое (и именно для пиратов и некромантов (еще для варлорд-спецы)!), только под названием "Лидерство". RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 08.01.2011 19:26 Quote:Исследование - изредка (в особенности после проведения надлежащих экспериментов и наблюдений) игроку открывается что-нибудь полезное из скрытой механики игры (в личку, конечно).Хм, интересная мысль... Вот только я не уверен, что я много что смогу "открыть" игроку. Но в целом идея неплохая. Нет ещё вариантов? Quote:Не вижу акробатики или чего-то подобного. Хотя бы как умения плавать/прыгать/взбираться по всяким верёвкам и прочее.Она в "боевых" навыках. А за умение плавать отвечает навигация (именно так, иначе для не-пиратов она будет бесполезной). Quote:уууу... Вскрытие трупов? Назови Замки и Ловушки или что-то подобное, только не вскрытиеВот конкретно "замки и ловушки" не хочется, а больше нету идей... Хотя, может "Отмычки"? Quote:Какой кошмар, у меня то же самое (и именно для пиратов и некромантов (еще для варлорд-спецы)!), только под названием "Лидерство". RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 08.01.2011 19:27 Quote:Вот конкретно "замки и ловушки" не хочется, а больше нету идей... Хотя, может "Отмычки"?Как отмычки относятся к ловушкам? В конце концов, Locks & traps это классическое название этого навыка... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 08.01.2011 19:34 Quote:Как отмычки относятся к ловушкам?Никак, да. Но и идей других нету... Quote:В конце концов, Locks & traps это классическое название этого навыка...Да? Не знал. Это в ДнД, что ли? Хм, ну тогда ещё, возможно, так и назову... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 08.01.2011 19:37 Quote:Это в ДнД, что ли?Нет (там вообще они разделены очень сильно), зато есть примеры из других систем (сейчас прямо и не вспомню, но где эти навыки едины - он так и называется (еще вроде бывает вариант Skullduggery (но кто на русском языке в здравом уме будет называть этот навык "Разводка"?))). Если никто другого названия не придумал, ты тоже вряд ли придумаешь :D Чем тебе оно вообще не нравится? Точно отражает суть навыка. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 08.01.2011 19:45 ОК, убедил. Ну как, нет ещё ни у кого идей? Нужно перебрать, чем же вообще персонаж может заниматься в ФРПГ, помимо боя и магии - и чтобы этого уже не было в моих "общих" навыках или "профессиональных"... мда, помимо "пьянствовать" больше ничего в голову не лезет))
RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 08.01.2011 19:53 Добавь какую-нибудь фичу и приделай к ней навык. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 08.01.2011 20:11 Дык не получается. Все новые фичи, которые лезут в голову, всё равно являются производными от каких-то уже имеющихся вторнавыков. Скажем, "тактика" - боевая фича, а если её расширять до вторнавыка, то она будет дублировать "командование". Всякие антимагические фенечки уже слиты в "магический" вторнавык "сопротивление"... RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 08.01.2011 20:15 куховарство - из подручной еды сделать более качественную еду обработка сырой еды и изначально несъедобных, но потенциально съедобных вещей RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 08.01.2011 20:18 10) Камасутра. Мастхэв сутенёрам и ночым бабочкам. Профессиональный навык. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 08.01.2011 20:19 Quote:куховарство - из подручной еды сделать более качественную едуМне тоже подобная мысль в голову приходила, но слишком уж это слабый вторнавык будет. К тому же он частично дублирует "выживание"... Quote:10) Камасутра. Мастхэв сутенёрам и ночым бабочкам. Профессиональный навык.Это скорее в умения RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 08.01.2011 20:35 А скрытность уже есть? RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 08.01.2011 20:37 да RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 08.01.2011 20:39 Неясно чем умения в таком случае от вторичных навыков отличаются. Только искусственными понятиями? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 08.01.2011 20:51 1) умение являются комбинацией от навыков, без них оно не может существовать 2) умения не могут быть улучшены, за редкими исключениями 3) умения могут быть быть приобретены не только при левелапах, и они могут давать отрицательный эффект 4) ну и сам механизм их приобретения абсолютно другой Хотя теоретически понятие "вторичный навык" можно рассматривать как эдакое продвинутое "умение", которое может улучшаться с уровнями, и при этом никак не зависит от других умений. Но это слишком уж упрощённо будет RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 08.01.2011 22:44 Строительство (мастхэв для любителей замков, фортов и темных цитаделей, без этого навыка придется нанимать архитектора и дополнительно тратить охренительную кучу денег, к тому же помогает находить слабые места в чужих укреплениях. Но вообще лучше переименовать в "зодчество" или "инженерию") Рунопись (позволяет писать руны) Поиск пути (позволяет быстрее передвигаться на глобальной карте, запоминать прежние маршруты и включает в себя следопытство, мастхэв для эльфов в темном лесу) У меня "лидерство" ≠ "тактика" лидерство дает влияние и необходимо для того, чтобы подчненные тебя слушались и уважали, а тактика позволяет успешно управлять подчиненными. (тактика некромантам полезна, а вот влиять на зомбей не выйдет, поэтому некромантам от лидерства проку нет) П.С. "вскрытие" лучше переименовать в "взлом" RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 08.01.2011 23:19 Quote:Строительство (мастхэв для любителей замков, фортов и темных цитаделей, без этого навыка придется нанимать архитектора и дополнительно тратить охренительную кучу денег, к тому же помогает находить слабые места в чужих укреплениях. Но вообще лучше переименовать в "зодчество" или "инженерию")Не, слишком мало кто будет этим заниматься. Да и дублирует "ремесло" отчасти. Собственно, по тем же самым причинам я в своё время отказался от "металлургии"... (да-да, был и такой навык) Quote:Рунопись (позволяет писать руны)Увы, это подошло бы "магическим" навыкам, но никак не "профессиональным"... Quote:Поиск пути (позволяет быстрее передвигаться на глобальной карте, запоминать прежние маршруты и включает в себя следопытство, мастхэв для эльфов в темном лесу)В "мрачном лесу" Уже есть, погляди внимательнее. Quote:У меня "лидерство" ≠ "тактика"Блин, мне сдаётся, что у тебя будет какая-то сверх-подробная и гипертрофированная система. То ты хочешь расписывать штрафы для конкретных органов тела, то предлагаешь игрокам угадывать (!) фразы заклинаний... Не боишься, что игроки тупо сочтут твою систему громоздкой и не захотят играть? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 08.01.2011 23:23 У меня лидерство банально даёт бонусы ко всем статам отрядов. И всё. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 08.01.2011 23:38 Ну, я просто даю возможность игрокам самим поучаствовать в процесе изучения свитков (с помощью изменённой игры в "быки и коровы") причем им этого делать совсем не обязательно, они могут оставить это на волю рандома. "Для конкретных органов тела" это я сказал, как должно быть, чтобы было супер реалистично, у меня тоже будут просто голова/туловище/правая рука/левая рука/правая нога/левая нога. (при всех сложностях у меня такое ощущение, что моя система будет гораздо проще ваших) П.С. а навыков у меня всего 42 RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 08.01.2011 23:44 Так, походу отбой... Большое спасибо Игроделу за его предложенное "исследование", оно натолкнуло меня на идею следующего профессионального вторнавыка: Spoiler (Click to View) Как-то так. Универсальнее некуда И ведь совершенно логично - учёные были всегда, в любое время. А "механик" у меня в игре скорее специалист по всяким катапультам, нежели изобретатель сверхсложных механизмов... Вот "механика-учёного" такими способностями вполне можно будет наделить. Или можно смешать новый навык с "ремеслом" - и ковать себе ещё более лучшее оружие, тут-то металлургия и пойдёт Хотя самый очевидный микс возникает путём смешивания со "знанием" - скажем, позволяет выбрать себе область, про которую персонаж будет знать абсолютно всё... Или с той же "алхимией" можно смешать. В общем, вариантов очень много - и это хорошо! P.S. Хотя мало, вдруг кто ещё что-то более лучшее предложит RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 08.01.2011 23:55 Да, да вы предлагайте, у меня пока 8 навыков неопределены. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 09.01.2011 00:05 наука+лечение. Носф будет доволен. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 00:31 Ыыы... (а разве "наука" не копирует "знание"?) RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 09.01.2011 00:52 Наука копирует знания. Тоже хотел сказать. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 09.01.2011 00:54 nosferatu Wrote:Да, да вы предлагайте, у меня пока 8 навыков неопределены.Копируешь меня? И как это мы, интересно, будем предлагать - когда остальные 42 твоих вторнавыков никто не знает? nosferatu Wrote:(а разве "наука" не копирует "знание"?)Оно не копирует, а расширяет его действие. И не только его, но и действие других вторнавыков. Знание - это просто запас сведений персонажа об окружающем мире. Наука же - это куда более глубокие познания, но только в одной-двух конкретных областях... gamecreator Wrote:наука+лечение. Носф будет доволен.Это что - ещё у меня для целительной магии отдельный вторнавык есть То бишь лечить можно будет кучей способов, к тому же целебная магия весьма неплохо распространена. Правда, с другими видами магии дела на старте будут заметно хуже Это лишь с целебными спеллами такая халява... Кстати, лучше я "лечение" переименую в "медицину". RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 09.01.2011 01:01 Quote:Оно не копирует, а расширяет его действие. И не только его, но и действие других вторнавыков. Знание - это просто запас сведений персонажа об окружающем мире. Наука же - это куда более глубокие познания, но только в одной-двух конкретных областях...Странный навык выходит. Сам по себе ничего не делает, усиливает другие. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 01:02 nosferatu Wrote:оружейные навыки: Думаю добавить навык "тайные знания" который будет увеличивать вероятность успеха заклинания, ну и ещё будет давать какой-нибудь бонус, полезный для всех (без этого навыка у заклинаний пятого круга будет вероятность успеха 10% и это ещё не учитывая дополнительных проверок :D ) Нужны пара навыков, которые будут мастхэв для воинов и для магов (по отдельности) RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 09.01.2011 01:05 Quote:магические:Где жизнь? Где порядок? Что за дисбаланс? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 09.01.2011 01:09 Носф, такие большие цитаты нужно прятать под спойлер. Да и размер текста внутри них желательно уменьшать... Что я и сделал. Quote:Раз целебная магия распространена, то священники - читеры! Миллионы мух людей не могут ошибаться!Ну, вообще-то бОльшая часть целебной магии действует вне боя Думаешь, восстановить тебе отрубленную руку - это настолько быстрый процесс? Священник у меня со старта немного читерен, угу. Но зато в миттельшпиле и эндшпиле он усиляется слабо... Quote:Странный навык выходит. Сам по себе ничего не делает, усиливает другие.В принципе да. И я не вижу в этом ничего плохого - парочка таких навыков, ИМХО, обязана быть. Вон, "обучение" само по себе тоже бонусов к ТТХ вроде не даёт К тому же кое-что "наука" всё же будет давать - да хоть ту же "область, в которой будешь знать всё"... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 09.01.2011 01:18 Quote:Вон, "обучение" само по себе тоже бонусов к ТТХ вроде не даётА что это вообще такое? Для меня это бессмыслица. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 09.01.2011 01:28 Quote:А что это вообще такое? Для меня это бессмыслица. Ммм... Тут долго рассказывать. Для этого мне придётся выложить механизм раскачки вторнавыков, а я этого не хочу. Если вкратце, то обучение предлагает тебе немного потерпеть - но зато потом получить больше вторнавыков, чем обычно. Но ещё оно вдобавок улучшает прокачку от книг/свитков, позволяет быстрее учить чужие языки и т.п. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 02:09 (09.01.2011 01:05)Solmyr2000 Wrote:Quote:магические:Где жизнь? Где порядок? Что за дисбаланс? Ну, вообще у меня магия делится на положительную: свет, природа и стихии нейтральную: разум, энергия и кровь отрицательную: хаос, смерть и тьма Хотя это разделение весьма условное, поскольку есть древняя магия энергии, от которой отпочковались все остальные виды магии и ей противостоит магия хаоса (которая появилась сравнительно недавно), а сами школы магии между собой не слишком сильно враждуют... П.С. магия порядка распределилась между школами стихий, разума и энергии, а магия жизни = света RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 09.01.2011 02:34 Quote:а магия жизни = светаПочему тогда магия смерти != магия тьмы? RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 02:56 (09.01.2011 02:34)Solmyr2000 Wrote:Потому что магия тьмы - это магия тьмы, магия смерти - это магия смерти, а магия жизни совмещена с магией света. :DQuote:а магия жизни = светаПочему тогда магия смерти != магия тьмы? П.С. хватит с вас и одной бафающе-хиляющей школы, мой мир брутален и суров :sviborg: RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 09.01.2011 03:18 фигня у тебя со школами. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 03:33 (09.01.2011 03:18)gamecreator Wrote: фигня у тебя со школами.Аргументы? RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 09.01.2011 03:50 частные случаи аргументов были выше RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 04:24 Условно есть три "добрые", три "нейтральные" и три "злые" школы магии, не вижу ничего плохого в том, что между ними нет конкретного и сильного противопоставления, нельзя все делить на злое и доброе. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 09.01.2011 13:10 Носф, я вообще не понимаю, для чего тебе такое большое количество магических школ. И при этом - очень малое количество боевых навыков. Где хотя бы навыки ближнего и стрелкового боя? P.S. И зачем тебе в игре нужно 45 (!!!) рас - для меня тоже загадка. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 14:47 Ближний бой разделился на бой с определённым видом оружия - одноручное, двуручное, древковое, малое и метательное(если это кинжалы и т.п.), дальний тоже - древковое (если это посох у мага), стрелковое, малое и метатльное (если это метательные ножи, иглы, сюрикены и т.п.) Но сам навык ближнего боя нужно вынести отдельно (или что-то подобное, главное, чтобы он был мастхэв воинам, но не был бессмысленен всем остальным) Рас не 45, а 44, просто я хочу предоставить очень большой выбор (однако не все они доступны со старта по причине особой жирности, но большая часть в вашем распоряжении) Раса и направленность определяют местоположение. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 09.01.2011 14:51 Quote:Рас не 45, а 44 Это, конечно, сильно меняет дело RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 09.01.2011 14:54 а что за малое оружие? RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 15:11 Туда выделены всякие ножи, кинжалы, выдвижные лезвия, когти и т.п. Что плохого в большом количестве рас? К примеру по параметрам гоблин от гремлина и полурослика практически не отличается (зато отличается внешним видом, местом старта, способностями и отношениями с другими расами) следовательно балансу это не ведит, зато дает больший выбор. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 09.01.2011 15:13 Quote:а что за малое оружие? Наверное, какие-нибудь кастеты. Хотя неясно, каким боком они могут относиться к метательному оружию... Кстати, Носф - а где же у тебя "рукопашный бой"? RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 15:28 (09.01.2011 15:13)Efrit Wrote:Да, кастеты тоже. но они мало распространены, в основном это ножи разных мастей.Quote:а что за малое оружие? Просто группы "малое" и группы "метательное" обьединены по причине малых размеров обоих. Quote:Кстати, Носф - а где же у тебя "рукопашный бой"?Нету, наверно надо сделать (а его кто-нибудь, когда-нибудь качает? Да и зачем он нужен? Проще его как пассивную способность оформить) RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 09.01.2011 15:44 Quote:а его кто-нибудь, когда-нибудь качает?*кашель* монах *кашель* RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 15:59 *кашель* А у меня нет класса "монах" *кашель* есть клерик и есть паладин. Можешь его подробнее описать? Кто это такой и с чем его едят? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 09.01.2011 16:02 В ТМ уже есть один монах - Сидр. Погляди повнимательнее... Quote:Просто группы "малое" и группы "метательное" обьединены по причине малых размеров обоих.Всё равно глупость. Это два совершенно разных класса оружия... И в реальности ими совершенно по-разному нужно уметь пользоваться... RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 16:26 (09.01.2011 16:02)Efrit Wrote: В ТМ уже есть один монах - Сидр. Погляди повнимательнее...Вы мне можете просто идею сказать? Quote:Кастет и когти (имеются ввиду аля росомаха) можно отнести к безоружному бою (только переименовать его в кулачный или что-то вроде этого) тогда в нем появиться смысл.Quote:Просто группы "малое" и группы "метательное" обьединены по причине малых размеров обоих.Всё равно глупость. Это два совершенно разных класса оружия... И в реальности ими совершенно по-разному нужно уметь пользоваться... Вот возьмем сферический кинжал в вакууме, им можно драться в ближнем бою, а можно метнуть, так что его относить к двум классам сразу? А если разделять навыки, то бедным ворам и убийцам придется качать целую кучу навыков (против двух у воинов и у магов) RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 09.01.2011 16:44 (09.01.2011 15:28)nosferatu Wrote: по причине малых размеров обоих.монахи, ниндзя и другие подозрительные личности. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 09.01.2011 16:56 Короче: Ниндзя у меня точно не будет (хотя сюрикены имеются, но их придумали гномы) есть убийцы. Безоружный бой будет реализован с помощью способностей, а монаха можно будет сделать из паладина вкачивая их. Ножи, кинжалы и лезвия остаются в группе "малое и метательное", их можно метать, а можно драться в ближнем бою, кастеты и когти остаются в этом навыке на птичьих правах. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 09.01.2011 23:35 Кстати, я вчера неправильно ответил Берсу на вопрос о вторичных навыках - хочу поправиться. Моя фраза "вторичные навыки у меня не измеряются в числах" не совсем верна. Сами по себе вторнавыки в числах (как в ТМ) действительно не выражаются, однако каждому их уровню соответствует вполне определённое число: Градация уровней вторичных навыков (Click to View) Это число затем и участвует во всех проверках. По дефолту бОльшая часть навыков развита "нормально". Этот принцип взят мною из системы FUDGE, которую лично я очень люблю. На мой взгляд, в ней реализован самый реалистичный, логичный, и в то же время очень простой принцип проверки. Хотя сама "градация навыков" в ней и другая, но принцип проверки у меня практически тот же... Так что понятие "вторичный навык" у меня всё-таки довольно сильно отличается от "умения". И это правильно... RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 09.01.2011 23:40 О чем вы вообще? Какие-то навыки, умения, школы. Бредятинка... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 10.01.2011 00:11 FBX Wrote:О чем вы вообще? Какие-то навыки, умения, школы. Бредятинка... ... сказал человек, два дня назад написавший: FBX Wrote: Дописал про проверки навыков - теперь должно быть понятно, как применяются большинство навыков и характеристик. RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 10.01.2011 00:33 Вы бы лучше игры открыли. Я не видел полностью ваших систем, но то что видел, повергает меня в шок. Не то что бы это плохие системы. Но совершенно точно, что они обречены на вечный поиск и исправление проблем, вместо того чтобы вести игру. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 10.01.2011 00:38 Quote:Я не видел полностью ваших систем "Пастернака не читал, но осуждаю". Угу Ну и что именно тебя в моей системе так "повергает в шок"? Кроме магической системы? (которую я, кстати, слегка упростил) RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 10.01.2011 01:17 Я не осуждаю. Я просто недоумеваю - зачем? Quote:Ну и что именно тебя в моей системе так "повергает в шок"?Да то же количество навыков, например. Это все для соревнования "у кого больше навыков"? Можно ведь напридумывать их еще больше, в теории. Найти причину, по которой какие-то навыки могли бы быть разделены. И да, все же, чем больше их, тем меньше отыгрыша (хотя и не особо, тут больше нагадят умения, я подозреваю), и сильнее разбегаются глаза. Quote:"Пастернака не читал, но осуждаю". УгуЧтобы составить общую картину, достаточно общей же информации, мелькающей из разных постов. А общая картина довольно-таки ясна: громоздкая система, будь отдельные ее элементы трижды простыми и удобными. p.s. Магическая система, кстати, не так уж и шокирует. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 10.01.2011 01:35 Quote:Да то же количество навыков, например. Это все для соревнования "у кого больше навыков"?У Солмира в ТМ2 около 55 вторичных навыков. Неужели тебя и это шокирует? В самой распространённой ролевой системе d20 около 40 вторичных навыков (хотя они там вроде как "умениями" зовутся, но по сути это они и есть) - и ничего, люди прекрасно играют... Чем мои 50, или же 42 у Носфа сильно отличаются от этих чисел? Quote:А общая картина довольно-таки ясна: громоздкая система, будь отдельные ее элементы трижды простыми и удобными.В чём её громоздкость, ума не приложу... Она куда проще, нежели классическая система FUDGE - по которой весьма многие вполне себе играют. Не говоря уже про систему Wizardy, которую Солмир прямо скопировал для ТМ2... RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 10.01.2011 01:56 Не хочу обсуждать здесь ТМ по причине того, что игра уже давно идет. Quote:У Солмира в ТМ2 около 55 вторичных навыков. Неужели тебя и это шокирует? В самой распространённой ролевой системе d20 около 40 вторичных навыков (хотя они там вроде как "умениями" зовутся, но по сути это они и есть) - и ничего, люди прекрасно играют... Чем мои 50, или же 42 у Носфа сильно отличаются от этих чисел?Везде много - что ж поделать. Quote:Она куда проще, нежели классическая система FUDGE - по которой весьма многие вполне себе играют.Некоторые факты говорят об обратном же. Классические системы ориентированы на игру с минимум инструментария, но с другой стороны, пытаются впихнуть все что можно, на самые распространенные случаи жизни. Они удобны, несмотря на громоздкость. Система, которая наклевывается, хоть и не выглядит большой, менее удобна. А раз она менее удобна, зачем она вообще нужна? Люди и в голые словески прекрасно играют, хотя это крайность. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 10.01.2011 02:21 Не знаю, лично мне не нравятся словески, мне нравятся числа. Я удовольствие получаю от высчитывания вероятностей, проверок и т.п. и чем больше чисел, тем легче балансировать систему (хотя и легче в ней запутаться и потеряться) RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 02:21 Quote:Не говоря уже про систему Wizardy, которую Солмир прямо скопировал для ТМ2...Ну-ну. Не копировал ни разу (изначально очень сильно отличалась), глянул бы хоть на систему (не играл ни разу поди), прежде чем, извините, гнать. Я взял оттуда разве что общую идею: классы, несколько рас, первичные навыки (и то, изначально их эффект был вообще кардинально другим, это я позже переделал под визардри) и заклинания (только идеи, оттуда которых уже меньшинство). И всё, собственно. Всё остальное похоже, но работает СОВСЕМ по другому принципу. Там даже способностей, общей маны, шансовой точности-уклонения нет, типов урона и защиты нет - есть классический до ужаса КБ (даже два разных КБ, причём КБ ещё и на части тела делится!), резисты работают по другому (влияют на успех, но не урон/эффект. если сработало, то в полную силу), первичные навыки прокачиваются с середины, а не с начала (сейчас вообще изначальные) нету точной длительности состояний (она случайная с поправкой на первичные навыки - спадёт/не спадёт. можно висеть в параличе долго, а можно 1 ход), критических ударов НЕТ ВООБЩЕ (есть только смертельные (напр. фатальный выстрел)), _магия_работает_АБСОЛЮТНО_по-другому, инициатива работает по-другому... И нет, это не убрали/поменяли. Всё из перечисленного было таким с начала. Со временем элементы из визардри только увеличивались - например, "самообучение", разделение на части тела, влияние потраченной боеспособности на затраты энергии и влияние дистанции на точность (когда я это добавил? :D). А за "для ТМ2" убить мало. Для ТМ2 я вообще писал систему по воспоминаниям/остаткам из ТМ, даже не глядя на визардри, блин. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 10.01.2011 02:28 Что за визарди? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 02:34 => гугл RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 10.01.2011 02:37 Нашел только "Wizardry" это оно? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 02:39 Я даже не заметил эту опечатку. Естественно. Что такое "Wizardy" я ни разу не знаю, такого слова нет RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 10.01.2011 02:42 Хмм... действительно похоже. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 09:49 Похоже то похоже, но только некоторые поверхностные "контентные" детали (одинаковые названия, например), глубинная механика вообще абсолютно разная. То есть Эфрит скорее всего посмотрел и увидел: о, тут тоже 6 школ! О, тут тоже есть фельпурр и равульф! и никуда не углублялся, понятия не имея о самой системе (ну, раз он даже название неправильно пишет (уже 2 раза)...). Это всё равно, что назвать мышку слоном, от этого она слоном не станет. Пример: Визардри: "мана" делится на 6 школ, зависит от первичных навыков и кол-ва заклинаний (если у тебя одно заклинания воды (например, паралич) и тонны заклинаний воздуха, особо магией воды не побалуешься - маны не хватит, зато магией воздуха - вполне), заклинания кастуются с шансом, стоимостью и эффектом в зависимости от уровня силы и уровня заклинания (есть спеллы 7 уровней, плюс у каждого спелла есть 7 уровней силы - например, спелл 1 уровня с уроном 1d6 (1-6) стоит 2 маны, а он же на уровне силы 7 имеет урон 7d6 (7-42) и стоит 14 маны. Заклинание 7 уровня стоит, допустим, 18 маны и наносит 3d8 (3-24) урона. на 7 уровне силы оно будет стоить 126 маны и наносить 21d8 (21-168) урона. С навыком (который на урон-длительность и прочее не влияет абсолютно. ни капли) открываются (шанс становится приемлемым) по сути, новые уровни силы и уровни заклинаний. ТМ: есть общая мана, зависящая от расы, первичных навыков и уровня, заклинания кастуются со стоимостью в зависимости только от уровня заклинания, эффект, длительность и шанс зависят от навыков RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 10.01.2011 12:13 FBX Wrote:Везде много - что ж поделать.Тогда непонятно, почему цифры вроде "50" или "42" так тебя шокируют. FBX Wrote:Классические системы ориентированы на игру с минимум инструментария, но с другой стороны, пытаются впихнуть все что можно, на самые распространенные случаи жизни. Они удобны, несмотря на громоздкость. Система, которая наклевывается, хоть и не выглядит большой, менее удобна.Всё-таки ты её совсем ещё не видел, чтобы это утверждать. Подозреваю, что ты и с тем же Фаджем не знаком... Solmyr2000 Wrote:Ну-ну. Не копировал ни разу (изначально очень сильно отличалась), глянул бы хоть на систему (не играл ни разу поди), прежде чем, извините, гнать.Эдак ты разошёлся. Что, за живое задело? Вообще-то играл, хоть и очень давно уже было - не помню почти ничего. Это же и Спешиала фоллаутовского касается... Solmyr2000 Wrote:Я взял оттуда разве что общую идею: классы, несколько рас, первичные навыки (и то, изначально их эффект был вообще кардинально другим, это я позже переделал под визардри) и заклинания (только идеи, оттуда которых уже меньшинство).Дык вообще-то это дофига. Первичные навыки+классы - это, почитай, фундамент. На него уже можно наслаивать всё что угодно. Классов у тебя побольше, но львиная их доля абсолютно такая же. Первичные навыки те же самые (плюс ты ещё удачу добавил, хотя она редко используется). Магическая система: список из 6 школ, 7 уровней магии, типы действия заклинаний - всё весьма похожее, хотя мана у тебя и по-другому расходуется. Те же самые "эпические навыки", вплоть до совпадений названий и их эффекта! Практически тот же список "состояний": Spoiler (Click to View) И это ещё не все сходства... Не, конечно же, и отличий тоже хватает. За слово "прямо" извини, но в целом твоя система всё-таки базируется на визардской, и от этого никуда не уйдёшь. Ты больше менял сами конкретные элементы этой системы, нежели основные её принципы... И с чего ты вообще решил, что я тебя как-то попрекаю? А вообще, я не понимаю, почему ты так возмущаешься. Что такого, если кто-то что-то взял из другой системы? Я вот для своей системы довольно многое взял из Фаджа, и не скрываю этого (хотя Фадж и не является ролевой системой как таковой, это скорее конструктор для создания других систем). И с чего мне этого стыдиться - ума не приложу. Да я бы его и целиком скопировал, если бы он мне абсолютно весь нравился... Solmyr2000 Wrote:То есть Эфрит скорее всего посмотрел и увидел: о, тут тоже 6 школ! О, тут тоже есть фельпурр и равульф! и никуда не углублялся, понятия не имея о самой системе (ну, раз он даже название неправильно пишет (уже 2 раза)...).А вот за эту фразу уже тебя "убить мало" Как я уже говорил - в игру эту я играл, хотя системы действительно почти уже не помню. "Фельпурр и равульф" - облом, я на список рас вообще не глядел. Да ты и сам прекрасно знаешь, что расы к игровой системе никак не относятся... К тому же это не такие уж редкие расы для РПГ (просто зачастую они по-другому называются). Между прочим, у меня фельпурры тоже есть (хотя никакими равульфами и не пахнет)... И где это неправильно название 2 раза написал? Один раз опечатался - надо же, заметил... По-русски "визардри" не звучит, а по-английски я всего один раз писал... RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 10.01.2011 15:25 Quote:Всё-таки ты её совсем ещё не видел, чтобы это утверждать. Подозреваю, что ты и с тем же Фаджем не знаком...Так открой раздел. Или еще год собираешься "готовиться"? С Фаджем - да, практически не знаком, но представляю о чем говорю. Потому что, если то что я сказал вдруг неверно по каким-нибудь бредовым причинам, то непонятно, зачем он вообще нужен. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 10.01.2011 15:58 Quote:Так открой раздел.Не хочу. Там же всё-таки разработка идёт, я первоначально даже и создавать-то тот раздел не хотел. Там ещё далеко не всё описано - а то, что описано, зачастую меняется... Quote:Или еще год собираешься "готовиться"?Почему бы и нет? Мне тот же игровой мир ещё детализировать и детализировать... По языкам ещё кое-что надо доделать, хотя бОльшая часть работы уже давно выполнена. Ну и проги написать надо (хотя бы для битвы), а затем с их помощью подстраивать баланс... Quote:Потому что, если то что я сказал вдруг неверно по каким-нибудь бредовым причинам, то непонятно, зачем он вообще нужен.А вот эту фразу не понял - поясни, плз... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 16:02 Quote:И с чего мне этого стыдиться - ума не приложу. Да я бы его и целиком скопировал, если бы он мне абсолютно весь нравился...Просто "тупо скопировал" это одно, а "добавил много элементов" другое. Quote:Первичные навыки+классы - это, почитай, фундамент.Дык первичные навыки вообще другой эффект имеют (что нужно было качать воину в визардри? ИНТЕЛЛЕКТ! Вору? ИНТЕЛЛЕКТ! Магу? ИНТЕЛЛЕКТ! Забейте на первичные навыки - ИНТЕЛЛЕКТ рулит!). Классы имеют совсем другие статы и напоминают друг друга парочкой способностей. Да и то - что оттуда: Валькирия, самурай, механик, епископ, псионик, ниндзя и... всё. Quote:Те же самые "эпические навыки", вплоть до совпадений названий и их эффекта!Раньше они имели смысл, сейчас как память. Quote:Практически тот же список "состояний":От силы половина, а то и меньше. Там их намного больше. не играл же нифига
Quote:Мне тот же игровой мир ещё детализировать и детализировать...Пока додетализируешь - про твою ФРПГ все забудут и никто не будет играть. Или сам забросишь. Инфа 100%. ЗЫ: где "базируется" на визардри, не вижу. могу удалить все элементы оттуда и переделать их по-своему, игра ни капли не пострадает. ЗЗЫ: ушёл переделывать систему. как переделаю - увидишь, что нифига я не "никуда не уйду" RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 10.01.2011 16:22 Quote:Просто "тупо скопировал" это одно, а "добавил много элементов" другое.Несильно отличается. От того, что ты взял уже выстроенный кирпичный дом - и затем облицовал его, покрасил и отделал изнутри - вовсе не следует, что именно ты его построил. Эдак и я могу сказать, что принцип проверок у меня не из Фаджа взят: ведь в оригинале навыки имели 7 типов градации (от -3 до +3) - а у меня у навыков 10 типов градации (от -3 до +6). Но я сам почему-то так не считаю... Quote:Валькирия, самурай, механик, епископ, псионик, ниндзя и... всё.А бард? Вор? Следопыт? Quote:Раньше они имели смысл, сейчас как память.Дык убери, если не нужны... Quote:От силы половина, а то и меньше. Там их намного больше.Я имел в виду, что все твои состояния там есть. Ну убрал половину - суть-то не поменялась... Quote:не играл же нифигаБлин, ты свечку держал, что ли? С тем же успехом и я тебя обвинить в этом могу. Как сейчас помню - за человека-механика я гамал. Хотя и недолго, да. Quote:Пока додетализируешь - про твою ФРПГ все забудут и никто не будет играть. Или сам забросишь. Инфа 100%.Спасибо, поржал. Особенно что касается "забросишь". Да и зачем вообще кому-то помнить про ФРПГ до её открытия? Quote:могу удалить все элементы оттуда и переделать их по-своему, игра ни капли не пострадает.О хоспади, вот только этого не надо. Я что тебе, какие-то претензии предъявлял, что ли? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 16:23 Quote:А бард? Вор? Следопыт?ВОР? не слышал про тройку Воин-вор-маг, не? Бард списан с Д&Д скорее. Хотя бард вообще мной сделан, нигде такую механику не найдёшь. Следопыт - животное спутник. С Д&Д. (кстати, с Д&Д элементов ещё больше. 50% способностей. 30% заклинаний. 60-70% особенностей. несколько классов. дроу...) (вот от элементов из неё то я никуда не уйду, от неё и ты не уйдёшь (даже бессознательно). это всё равно что уйти от элементов из Толки(е)на :D)) Quote:Несильно отличается. От того, что ты взял уже выстроенный кирпичный дом - и затем облицовал его, покрасил и отделал изнутри - вовсе не следует, что именно ты его построил.Понимаешь в чём дело, я построил дом и облицовал его другими системами. Глубинная механика - вот что - дом. Ни одна формула и механика проверок, сделанная мной самим, не совпадает ни с одной из систем. Я уж не говорю про влияние всех навыков до единого. Формулы - костяк системы. А мелкие элементы, вроде НАЗВАНИЙ (!!!) - это облицовка. Quote:Я имел в виду, что все твои состояния там есть. Ну убрал половину - суть-то не поменялась...Заморозка где? Сбивание с ног? Кровотечение? Quote:Как сейчас помню - за человека-механика я гамал. Хотя и недолго, да.Ну вот, а я её прошел ~30 раз (и сейчас продолжаю, иногда в линейку 6-7-8). За тонны классов/рас/их сочетаний. Если ты ни разу = ты не играл. Quote:Спасибо, поржал. Особенно что касается "забросишь".Бывает такое в жизни Во что-то вкладываешь слишком много усилий, а всё может провалиться, если долго затянуть... Quote:О хоспади, вот только этого не надо. Я что тебе, какие-то претензии предъявлял, что ли? Quote:но в целом твоя система всё-таки базируется на визардской, и от этого никуда не уйдёшь.Доигрался & в споре уже заранее проиграл RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 10.01.2011 16:41 Efrit Wrote:Quote:Потому что, если то что я сказал вдруг неверно по каким-нибудь бредовым причинам, то непонятно, зачем он вообще нужен.А вот эту фразу не понял - поясни, плз... Ну ты же указал мне на то, что я ничего про него не знаю, значит я сказал какой-то бред, по мнению знающего? Я же говорил лишь об общих принципах, для этого не надо знать наизусть книги правил и прочее. А принцип проверки навыков там мне не понравился, кстати. Лучше как в днд сделать, хотя по результату разница объективно мала. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 10.01.2011 16:53 Solmyr2000 Wrote:ВОР?Хотя да, вор у тебя всё-таки слегка другой. Причём тут "тройка" - не понял, хотя про неё я прекрасно знаю. Кстати, я не считаю её правильной - ну да это тема для отдельного разговора... Quote:Бард списан с Д&Д скорее.Дык без ДнД вообще никак. Считай, она в каждой РПГ используются - как никак она во многом этот жанр и зародила... Quote:Ни одна формула и механика проверок, сделанная мной самим, не совпадает ни с одной из систем. Я уж не говорю про влияние всех навыков до единого. Формулы - костяк системы.Вот уж с чем не согласен. Костяк ролевой системы - это первичные навыки ("скиллы"), вторичные навыки ("умения") и различия классов/рас (хотя расы больше к "миру", нежели к "системе" относятся). Не сами навыки как таковые, а скорее механизм их приобретения и применения (система проверок). А формулы - это так, частности. Кто-то считает, что инициатива должна напрямую зависеть от ловкости или подвижности (мол, чем чаще двигаешься - тем и раньше ходишь). Кто-то же делает для неё зависимость от интеллекта и восприятия (мол, чем раньше соображаешь - тем и раньше ходишь). А кто-то вообще от неё отказывается... Но ведь сама система при этом не меняется... Есть, конечно, сверхважные формулы - но их очень мало. Подавляющее большинство формул может быть изменено без критических изменений для системы (если система, конечно, устойчива к малым возмущениям входных данных). Quote:Заморозка где? Сбивание с ног? Кровотечение?Ну ладно, ладно, не все. Вот ведь буквоед... "Большая часть", если так тебе будет угодно. Да и сами состояния - это, в общем-то, не самое главное в системе... Quote:Доигрался & в споре уже заранее проигралА разве утверждение "в целом твоя система всё-таки базируется на визардской" является какой-то претензией? Не надо мне приписывать того, что я не говорил... Повторюсь - если мне скажут, что "моя система вторичных навыков и проверок базируется на FUDGE" - я ни капли не обижусь. Потому как это не претензия, это - факт. И от него действительно никуда не уйти... P.S. FBX Wrote:А принцип проверки навыков там мне не понравился, кстати. Лучше как в днд сделать, хотя по результату разница объективно мала.Она хороша тем, что в ней результат бывает не просто "успех/неуспех", а определяется ещё и степень этой самой успешности/неуспешности. Причём эта степень понятна интуитивно - как и сама градация уровней навыков... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 16:56 Quote:Кстати, я не считаю её правильной - ну да это тема для отдельного разговора...Эээ... Её нельзя считать правильной-неправильной, просто это самый классический что ни на есть набор классов. Куда уж. Quote:Не сами навыки как таковые, а скорее механизм их приобретения и применения (система проверок).Вооот! А у меня то они (вторичные) даже не сами качаются, а на левелапах! И эффекты другие совсем! Первичные стартовофиксированы (но это добавилось позже, ок), способности есть. Вообще всё по-другому, сходство вообще фиг найдёшь. Сходство в названиях только. Quote:Дык без ДнД вообще никак. Считай, она в каждой РПГ используются - как никак она во многом этот жанр и зародила...Я уже написал это в посте в-общем то Quote:что "моя система вторичных навыков и проверок базируется на FUDGE" - я ни капли не обижусь. Потому как это не претензия, это - факт. И от него действительно никуда не уйти... Quote:и от этого никуда не уйдёшь.Меня больше эта часть интересует. Захочу - уйду. Запросто. Я собственно и, хе-хе, создал парочку элементов системы стального неба (из другой моей системы) и "отдал" их FBXу. Что мне мешает перенести элементы из этой другой системы (или сделать ещё больше своего)? Да ничего, они прекрасно сойдутся. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 10.01.2011 17:05 Quote:Я собственно и, хе-хе, создал парочку элементов системы стального неба (из другой моей системы) и "отдал" их FBXу.Какой ты щедрый. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 17:05 Quote:Какой ты щедрый.А то. RE: Подходы к созданию ФРПГ - FBX - 10.01.2011 17:09 Quote:Она хороша тем, что в ней результат бывает не просто "успех/неуспех", а определяется ещё и степень этой самой успешности/неуспешности. Степень и там можно определить как различие между требуемым результатом и получившимся, но от этого мало где есть толк. Лишняя трата времени на интерпретацию... Ты залез на дерево героически... Ты залел на дерево посредственно... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 17:21 Quote:Ты залез на дерево героически...Хотелось бы это представить, на самом деле. "Вы прошагали по стволу дерева под углом 90o" RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 10.01.2011 17:26 (10.01.2011 16:22)Efrit Wrote: ведь в оригинале навыки и проверки имели 7 типов градации (от -3 до +3)вообще-то от -4 до +4. учи матчасть (10.01.2011 16:23)Solmyr2000 Wrote: это всё равно что уйти от элементов из Толки(е)на :Dа NWC ушли (10.01.2011 17:09)FBX Wrote: Ты залез на дерево героически... Ты залел на дерево посредственно... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 10.01.2011 17:38 Solmyr2000 Wrote:Эээ... Её нельзя считать правильной-неправильной, просто это самый классический что ни на есть набор классов. Куда уж.Да, классический. Но лично мне не нравится, что в качестве третьего звена туда поставлен именно вор. По мне, так вором может быть тот же самый стереотипичный воин или стереотипичный маг - то же самое, просто ещё и воровать умеет. Куда уж лучше бы на то же место встал какой-нибудь ниндзя - вот уж кто действительно мастер наносить неожиданные удары в спину, кто умеет наносить смертельные удары, кто очень ловок и молниеносен. Ну или следопыт, на худой конец - он хоть и не такой ловкий, но зато скрытный и прекрасно стреляет... Quote:Вооот! А у меня то они (вторичные) даже не сами качаются, а на левелапах!Вот это серьёзное отличие, не спорю. Quote:И эффекты другие совсем!А вот это уже не очень. Эффекты могут быть какими угодно, важен сам принцип "влияния" вторичных навыков как таковых. Quote:Меня больше эта часть интересует. Захочу - уйду. Запросто.Под "никуда не уйдёшь" я имел в виду "не уйдёшь от правоты этого факта". Разумеется, если ты переделаешь систему - то факты будут совершенно другими FBX Wrote:Ты залез на дерево героически... Ты залел на дерево посредственно...Понятое дело, что для действий типа "залезть на дерево" никаких "героических" успехов быть не может. Однако ведь бывают такие действия, у которых степень успеха реально может сильно варьироваться. Типа, "отважный рыцарь поёт серенаду прекрасной принцессой, упрашивая её скинуть меч-кладенец, который поможет ему одолеть злобного дракона" Если рыцарь споёт серенаду "ужасно" - то принцесса не то что меч кидать не станет - она на него ведро кислоты выльет. А вот если споёт "героически" - то она ему не только меч отдаст, но и сама отдастся P.S. gamecreator Wrote:вообще-то от -4 до +4. учи матчастьСам учи. Думаешь, прочитал одну статью в википедии - и можешь поучать других? В вики просто ошибку сделали, а на самом деле я прав - идёт от -3 до +3 градация. Вот здесь это намного лучше описано (раздел "Ценность качеств"). Так что - прыжок не засчитан RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 17:40 Quote:Да, классический. Но лично мне не нравится, что в качестве третьего звена туда поставлен именно вор. По мне, так вором может быть тот же самый стереотипичный воин или стереотипичный маг - то же самое, просто ещё и воровать умеет. Куда уж лучше бы на то же место встал какой-нибудь ниндзя - вот уж кто действительно мастер наносить неожиданные удары в спину, кто умеет наносить смертельные удары, кто очень ловок и молниеносен. Ну или следопыт, на худой конец - он хоть и не такой ловкий, но зато скрытный и прекрасно стреляет...Ты слишком неправильно понимаешь "вор" там. Там вор в смысле "ловкач, стрелок". Классический вор стреляет из лука обычно (и у меня по сути он из лука должен стрелять, это почти обязательно, вблизи от него до самых высоких уровней толку мало). Ниндзя и следопыт у нас кто? (ниндзя вообще японский вор, если говорить уж очень общим языком) Quote:Под "никуда не уйдёшь" я имел в виду "не уйдёшь от правоты этого факта".Это не факт, это выдумки Эфрита Ты сам же говоришь, что состояния - это не важно. Вторичные навыки как прокачиваются - важно. (хотя я собираюсь внедрить альтернативную опцию самостоятельной прокачки - но - внимание - это ещё один НОВЫЙ элемент системы. я не делал изначально на "построенном доме", я писал систему сам, добавляя элементы. А не воровал каркас) Где похожесть? Quote:поёт серенаду прекрасной принцессой,Шикарная опечатка. Не исправляй. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 10.01.2011 17:59 (10.01.2011 17:38)Efrit Wrote: Думаешь, прочитал одну статью в википедии - и можешь поучать других?не одну, а две (10.01.2011 17:38)Efrit Wrote: В вики просто ошибку сделали, а на самом деле я прав - идёт от -3 до +3 градация. Вот здесь это намного лучше описано (раздел "Ценность качеств").неавторитетный источник, но пока что ты прав (по данным 1995 года) (10.01.2011 17:38)Efrit Wrote: Так что - прыжок не засчитана я кубики еще не бросал RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 10.01.2011 18:16 хм, по данным 2005 года тоже прав. а в чем тогда прикол? RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 18:28 Легенда +4 Супер +3 Отлично +2 Хорошо +1 Норма 0 Посредств. -1 Плохо -2 Ужасно -3 Никак -4 © Книга правил (1995) В вики никакой ошибки нет, это в Эфрите :D ошибка. Значения атрибутов -3..+3, результат -4..+4 RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 10.01.2011 18:44 так что, Эфрит, насчет навыков прав ты, а насчет проверок - я. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 10.01.2011 19:08 Странные вы какие, Эфрит говорит "ну, потырил некоторые общие идеи, переделал их и получилось очень хорошо, однако сходства имеются", а Солмир кричит "НЭЭЭД!!! Я не тырил, я все сам написал! Только названия одинаковые, а все остальное другое! Я могу вообще все совсем переделать, что никто не узнает!!!" Честно говоря бессмысленный спор. Конечно каждый придумывает свою уникальную систему, посто у всех есть похожие элементы и это нормально и правильно, так что не надо ссориться и придираться друг к другу. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 10.01.2011 19:13 Quote:Эфрит говорит "ну, потырил некоторые общие идеи, переделал их и получилось очень хорошо, однако сходства имеются"Именно я это и говорил, не тупи, носф. Посты не путаешь? Из слов Эфрита же: Efrit Wrote:прямо скопировал...утверждения, что скопированное - основа системы и прочее. Я же говорил, что я копировал дополнительные элементы системы, а не основные. А вообще закрыли уже лавочку. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 10.01.2011 21:44 Solmyr2000 Wrote:Там вор в смысле "ловкач, стрелок". Классический вор стреляет из лука обычно (и у меня по сути он из лука должен стрелять, это почти обязательно, вблизи от него до самых высоких уровней толку мало).Это-то да. Но очень во многих ФРПГ я вижу, что всё вышеописанное сливают самому "классическому" вору. Да и в ТМ вору всё-таки куда больше подходит атака кинжалами, нежели стрельба... Ему же всё равно её придётся качать - а вторичные навыки-то не резиновые. Solmyr2000 Wrote:Это не факт, это выдумки Эфрита ... Где похожесть?Тебе опять всё по-новой перечислять? У нас с тобой просто разные понятия слова "заимствование", как мне кажется. С твоей точки зрения вполне можно будет сказать, будто я принцип работы вторнавыков и проверок не из Фаджа брал - ведь отличий-то в нём хватает, я их уже описывал. Но ведь я сам-то знаю, что это не так Solmyr2000 Wrote: Шикарная опечатка. Не исправляй.Угу, напоминает анекдот про "как это: чем защищаться? индусом, конечно!" gamecreator Wrote:не одну, а двеЭто, конечно, сильно меняет дело gamecreator Wrote:так что, Эфрит, насчет навыков прав ты, а насчет проверок - я.Не-а. Я говорил именно про навыки - слово "проверки" я тогда зря написал, каюсь. И в вики ошибка именно в "навыках". Ну сам посмотри, бред же ведь написан! (выделено мною) Википедия Wrote:В FUDGE персонаж описывается набором параметров, умений и талантов, которые описываются семью значениями: супер, отлично, хорошо, нормально, посредственно, плохо и ужасно. Соответственно, в FUDGE персонажа можно описать довольно логично и понятно — он хороший стрелок или посредственный повар (вместо обычного для иных систем «у него три очка в умении стрельбы» или «пять рангов в готовке»). Тем не менее, каждой из этих ступений соответствует численное значение от −4 до +4.Так что в вики всё-таки ошибка А что касается проверок - их вообще можно определять как угодно. Вводить "фиктивные" значения -4 и +4 вовсе не обязательно, Фадж лишь предусматривает такую возможность. Иногда вообще для успехов проверок оставляют только значения 0 и 1 (примерно как в ТМ). Хотя в Фадже вообще строгих правил толком и нету, это всё-таки не "ролевая система" в классическом её представлении... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 11.01.2011 21:32 Кстати говоря... Efrit Wrote:Вводить "фиктивные" значения -4 и +4 вовсе не обязательно, Фадж лишь предусматривает такую возможность. .. но я их всё-таки ввёл. На самом деле, с ними реально удобнее. Только у меня это не -4 и +4, а -4 и +7 ("фиктивная" и "невозможная" сложности). Вдруг кому эта информация будет полезна... P.S. Целый день потратил на броски дайсов - и убедился в правильности этого решения RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 13.01.2011 17:26 Quote:Это-то да. Но очень во многих ФРПГ я вижу, что всё вышеописанное сливают самому "классическому" вору. Да и в ТМ вору всё-таки куда больше подходит атака кинжалами, нежели стрельба... Ему же всё равно её придётся качать - а вторичные навыки-то не резиновые.Одно другому не мешает. Стрельба даст больше, чем, например, завышение навыка двойного оружия. (вору с двумя кинжалами он нужен на значении 25, а дальше по желанию). Неужели лучше ждать, пока огромное танкосущество подойдёт, чем стрелять по нему, пока оно подходит? Вообще, лучше 4 навыка по 50, чем 2 навыка по 100. 12=>25 (13 очков), 25=>50 (25 очков) и 50=>100 (50 очков) дают одинаковый относительный эффект (в случае первого - даже чуть больше). Лучше иметь навык оружия 60 и навык боя 50, чем навык оружия 100 и навык боя 10. В конце концов, остаток можно восполнить книгами и учителями. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 19.04.2011 16:27 У нас с Эфритом возник спор, по поводу существа, задуманного для моей ФРПГ. Название: Одонт Внешний вид: Spoiler (Click to View) Вполне миролюбивые и честные существа, обладающие природным умом и не уступающие другим расам в хитрости, но с суровыми законами и традициями, которые они чтут и уважают. При этом суровы и брутальны. Из них получаются прекрасные воины. Эти существа обладают чувствительностью к мане, содержащейся в их организме, поэтому стараются иметь её как можно меньше. Именно поэтому у них появилась магия крови, которая практически не требует маны (зато необходимо большое телосложение) Этой расе наиболее близки орки, но они вымерли примерно пять столетий назад. Сам вопрос: Нормально ли вы воспримите это существо, и удивит ли вас, если один из них будет великим учёным. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 19.04.2011 17:39 Немного уточню: это не какое-то "единичное" существо - Носф хочет ввести в игру целую расу этих "одонтов". RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 19.04.2011 19:34 Среда обитания какая у них? Если они расселились везде, то какая была в прошлом? Какие у них обычаи? RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 19.04.2011 19:48 Все это пока не утверждено. Сначала надо решить, быть ли им в игре. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 19.04.2011 19:54 Их логичность напрямую зависит от условий развития вида. А то, быть им в игре или нет - решать исключительно ДМу. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 19.04.2011 20:04 Quote:А то, быть им в игре или нет - решать исключительно ДМу. Дык это про абсолютно любую расу можно сказать, даже про сферических коней в вакууме... RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 19.04.2011 20:08 Игродел, значит ты его нормально воспринимаешь и не удивишься, если один из них будет великим ученым? (это сейчас главный вопрос, относительно совместимости его внешнего вида и менталитета, "логичность" - это уже другая проблема, но если тебе будет угодно, представь, что они развивались в условиях, при которых они логичны.) П.С. Расы, а не вида. Он принадлежит к виду homo sapiens, поскольку сохранил возможность панмиксировать с людьми известных нам рас и оставлять фертильное потомство. Фенотип не является ключевым критерием, при определении вида. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 19.04.2011 21:02 (19.04.2011 20:04)Efrit Wrote: Дык это про абсолютно любую расу можно сказатьТогда в чем причина твоего неприятия идеи Носфа? В ее нетривиальности? (19.04.2011 20:08)nosferatu Wrote: Игродел, значит ты его нормально воспринимаешь и не удивишься, если один из них будет великим ученым?Да. Не вижу в этом проблемы. В описании расы значится высокий интеллект, почему бы ее представителю не быть ученым? (19.04.2011 20:08)nosferatu Wrote: Расы, а не вида. Он принадлежит к виду homo sapiens, поскольку сохранил возможность панмиксировать с людьми известных нам рас и оставлять фертильное потомство.Ну значит расы. Если их внешний вид будет обусловлен. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.04.2011 06:28 Quote:Тогда в чем причина твоего неприятия идеи Носфа? В ее нетривиальности?Нет. Я лишь считаю, что придуманная им раса по сути ничем не отличается от орков/огров - особенно это касается внешнего вида... Зачем городить огороды? Quote:Да. Не вижу в этом проблемы. В описании расы значится высокий интеллект, почему бы ее представителю не быть ученым?Если я в описании расы "сферические кони в вакууме" упомяну про высокий интеллект, то ты не будешь возражать, если один из этих "коней" будет "великим учёным"? RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 20.04.2011 08:32 Вот я и говорю, почему если большой, сильный и зелёный, то сразу тупой орк? Это банальный штамп. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.04.2011 08:46 Угу. Надо бы ввести в игру животное - три метра высотой, пять тонн весом, серый окрас, широкие висящие уши, длинный хобот, травоядное, боится мышей... Эй, почему вы сразу про слона подумали?! Это же банальный штамп. Это вовсе не слон будет! RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.04.2011 10:39 (20.04.2011 06:28)Efrit Wrote: Нет. Я лишь считаю, что придуманная им раса по сути ничем не отличается от орков/огров - особенно это касается внешнего вида... Зачем городить огороды?Названия - не суть. Они вообще не играют роли. (20.04.2011 06:28)Efrit Wrote: Если я в описании расы "сферические кони в вакууме" упомяну про высокий интеллект, то ты не будешь возражать, если один из этих "коней" будет "великим учёным"?Представь себе, да. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.04.2011 10:43 Quote:Названия - не суть. Они вообще не играют роли.То есть для тебя это будут просто переименованные орки? (ну или наоборот) Quote:Представь себе, да.А ты теперь не с точки зрения "циферок, параметров и свойств" попробуй посмотреть. Или, если мастер в описании поставит "классическим" хоббитам Силу в 40, а "классическим" людям Силу в 10 - то ты это тоже нормально воспримешь? RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.04.2011 10:52 (20.04.2011 10:43)Efrit Wrote: То есть для тебя это будут просто переименованные орки?В неклассическом понимании - можно и так сказать. Классические же орки до отупения тупы. (20.04.2011 10:43)Efrit Wrote: А ты теперь не с точки зрения "циферок, параметров и свойств" попробуй посмотреть.С т.з. стереотипов я стараюсь не смотреть, потому что мне от них уже противно. (20.04.2011 10:43)Efrit Wrote: Или, если мастер в описании поставит "классическим" хоббитам Силу в 40, а "классическим" людям Силу в 10 - то ты это тоже нормально воспримешь?Тогда они перестанут быть классическими. Другое дело - никто кроме пары человек адекватно это не воспримет, т.к. остальных заклинило на стереотипах. И еще хочу открыть тебе страшную тайну: автору виднее как что называть. На то он и автор. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.04.2011 11:00 Quote:В неклассическом понимании - можно и так сказать. Классические же орки до отупения тупы.То есть, ты будешь воспринимать их примерно как "умных орков"? Quote:С т.з. стереотипов я стараюсь не смотреть, потому что мне от них уже противно.А я и не предлагаю тебе смотреть с точки зрения стереотипов. Я просто спрашиваю про твоё личное восприятие, будто бы - житель тамошнего мира, который ни с какими "циферками, параметрами и свойствами" не знаком... Quote:Тогда они перестанут быть классическими. Другое дело - никто кроме пары человек адекватно это не воспримет, т.к. остальных заклинило на стереотипах.Стереотипы стереотипам рознь. Давай ещё тогда полуросликов сделаем... высокими - и плевать на то, что это даже их названию противоречит. Всегда должна быть какая-то грань, не находишь? Quote:И еще хочу открыть тебе страшную тайну: автору виднее как что называть. На то он и автор.Я не вижу смысла просто переименовывать орков. Какой от этого толк? RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.04.2011 11:20 (20.04.2011 11:00)Efrit Wrote: То есть, ты будешь воспринимать их примерно как "умных орков"?Я их буду воспринимать согласно их описанию. Внешний вид бывает обманчив. (20.04.2011 11:00)Efrit Wrote: Я просто спрашиваю про твоё личное восприятие, будто бы - житель тамошнего мира, который ни с какими "циферками, параметрами и свойствами" не знаком...Вообще-то без более детального описания поведения других рас и вообще мира что-то говорить неправильно, но... Раз в описании сказано про высокий интеллект, то это общеизвестно. И как житель тамошнего мира, я буду считать их умными со всеми вытекающими. (20.04.2011 11:00)Efrit Wrote: Давай ещё тогда полуросликов сделаем... высокими - и плевать на то, что это даже их названию противоречит.Давай. Но тогда назвать их нужно по-другому. Хоббитами, например. (20.04.2011 11:00)Efrit Wrote: Всегда должна быть какая-то грань, не находишь?Знаю. И даже знаю какая. Здравый смысл называется. (20.04.2011 11:00)Efrit Wrote: Я не вижу смысла просто переименовывать орков. Какой от этого толк?Я тоже не вижу. Как и то, что это не относится к нашему случаю. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.04.2011 11:30 Quote:Раз в описании сказано про высокий интеллект, то это общеизвестно. И как житель тамошнего мира, я буду считать их умными со всеми вытекающими.Я тебе ещё раз повторю - "житель тамошнего мира" знать не знает ни про какие параметры, свойства и описания. Quote:Я их буду воспринимать согласно их описанию. Внешний вид бывает обманчив.То есть ты привык слепо верить описанию, и не задумываться о прочих вещах? Тебя волнуют только параметры и свойства? Quote:Но тогда назвать их нужно по-другому. Хоббитами, например.То есть, для тебя "хоббит" ростом с человека - это нормально? Quote:Я тоже не вижу. Как и то, что это не относится к нашему случаю.Почему "не относится"? RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.04.2011 11:51 (20.04.2011 11:30)Efrit Wrote: Я тебе ещё раз повторю - "житель тамошнего мира" знать не знает ни про какие параметры, свойства и описания.Я тебе еще раз повторю: из того, что что-то написано в описании, можно заключить что это известно большинству обитателей мира. Чаще всего именно так и бывает. (20.04.2011 11:30)Efrit Wrote: То есть ты привык слепо верить описанию, и не задумываться о прочих вещах?О каких вещах? Твой когнитивный диссонанс имеет место только в реале, но уж никак не в выдуманном Носфом мире. (20.04.2011 11:30)Efrit Wrote: То есть, для тебя "хоббит" ростом с человека - это нормально?А что тут ненормального? Разрыв шаблона? Ты говоришь так, будто это что-то плохое. (20.04.2011 11:30)Efrit Wrote: Почему "не относится"?Потому что они отличаются. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 20.04.2011 12:10 Мда, надоело мне уже. ОК, раз ты привык просто верить описаниям и не иметь своего мнения на сей счёт - твоё право. Правда, мне тогда непонятно, по каким же критериям ты определяешь - нравится ли тебе игровой мир или нет... Или, "раз автор описал - то пускай так оно и будет"? RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 20.04.2011 21:28 (20.04.2011 12:10)Efrit Wrote: ОК, раз ты привык просто верить описаниям и не иметь своего мнения на сей счёт - твоё право.Привлекательность и логичность - разные вещи. А если ты признаешь корявыми все миры, которые тебе не нравятся, независимо от истинного положения дел, то не стоит думать что так делают все. (20.04.2011 12:10)Efrit Wrote: Правда, мне тогда непонятно, по каким же критериям ты определяешь - нравится ли тебе игровой мир или нет...Увы, этого тебе не скажет никто. Даже я. Потому что не знаю. Но для вынесения решения мне нужно видеть полную картину. Пока что я лишь подглядываю в замочную скважину. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 20.04.2011 22:02 Ну, я пока думал элементы для их культуры потырить из Спарты и древнего Китая. Предположительно это должно быть мощное, стабильное, консервативное традиционное государство с аристократической формой правления. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 21.04.2011 07:03 Quote:Привлекательность и логичность - разные вещи.Дык я про привлекательность спрашиваю. Quote:А если ты признаешь корявыми все миры, которые тебе не нравятся, независимо от истинного положения дел, то не стоит думать что так делают все.Это вовсе не так. К примеру, мне не нравятся техно-сеттинги как таковые - однако очень многие из них я признаю вполне логичными... RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 21.04.2011 20:54 Привлекательность по одному юниту не определяют. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 21.04.2011 23:19 Вероятно он спрашивает не привлекательность всей игры, а привлекательность конкретно этого юнита. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 22.04.2011 06:10 Игродел, мне вот интересно - ты вообще когда-нибудь можешь дать чёткий ответ на поставленный вопрос? Quote:Вероятно он спрашивает не привлекательность всей игры, а привлекательность конкретно этого юнита.Ну я предположил, что раз на рисунке изображён типичный представитель расы - то и остальные на него тоже слегка похожи... RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 22.04.2011 12:25 Я не думаю, что определять привлекательность юнита корректно. Эта оценка основана на личном мнении, к тому же для правильных выводов нужно еще знать замысел автора (а это уже или сам автор скажет, или определяется из описания мира). (22.04.2011 06:10)Efrit Wrote: Игродел, мне вот интересно - ты вообще когда-нибудь можешь дать чёткий ответ на поставленный вопрос?На четкий вопрос - могу. Вот, например: (19.04.2011 20:08)nosferatu Wrote: Игродел, значит ты его нормально воспринимаешь и не удивишься, если один из них будет великим ученым? (19.04.2011 21:02)gamecreator Wrote: Да. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 23.04.2011 19:23 Ничего странного в подобной расе нет, это даже не первый случай "сильной и умной расы". На орка не похоже, кстати. Орки тоже не обязательно должны быть тупыми (а даже наоборот, варвары-люди и цивилизованные орки), ибо автор определяет расу, а не стереотипы. И личное восприятие идет нафиг, ролеплей на то и ролеплей, чтобы игрок играл не за себя, а за своего персонажа. (хотя большинство таки играет за себя) RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamehuntera - 23.04.2011 23:25 А обязательно делать их зелеными? Обычная человеческая кожа с обильным волосяным покровом была бы здесь более уместна. Заодно и убралась бы ненужная аналогия с орками. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 23.04.2011 23:38 Да они и так с обильным волосяным покровом. Мне вот только рога не нравятся. Не представляю как их можно обосновать. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamehuntera - 23.04.2011 23:50 Магически-модифицированная раса, а-ля бехолдеры. Ну природа такое вряд ли бы создала, а вот на каком-то перекрестке эволюции они вполне могли подвергаться опытам со стороны каких-нибудь чернокнижников. Кроме того, возможно, что этот конкретный представитель имеет мутацию, а остальные имеют вполне обычную внешность. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 24.04.2011 01:49 А они и сами, кстати, могли себя модифицировать же. Развили интеллект и занялись апгрейдом. А еще у них по 3 пальца. Многовато различий выходит. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 24.04.2011 13:00 Да, их обязательно делать серо-зелёными. Я ещё добавлю оранжево-красные пятна и волосатости. Нет, это самый типичный представитель одонтов. Массовыми модификациями никто не занимался, есть только отдельные индивиды, модифицированные магами крови. Чернокнижниками они не были модифицированны. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 22.06.2011 16:09 Столкнулся с небольшой проблемой. Хотя, какая это проблема... В общем, я сейчас уже заканчиваю полное описание мира Аредиты. Там есть: параметры самой планеты, карты мира/подземки и материков, описания всех рас и их наций, описание трёх десятков локаций, принятая система измерений - ну и, наконец, сами описания всех стран и их столиц. Так что по сути всё, что осталось - это рассказать про хронологию (как "летопись" в том же ТМ2). Сама по себе она готова - но, блин, просто огромная! Там одна лишь "новая эра" занимает почти столько же, сколько у Солмира - а ведь ещё и "старая эра" есть, которая занимает не меньше... И я не уверен, что много кто будет читать всё полностью, поскольку у меня и без "хронологии" текста хватает. Только отпугну потенциальных игроков объёмом текста, или всё же нет? Сейчас уже на 80% готова хронология "новой эры", а вот к "старой эре" я ещё не приступал. Собственно, хочется спросить: а стоит ли мне вообще тратить своё время на неё? Может, лучше только "новой эрой" и ограничиться - а более древняя история пусть в ходе игры разъяснится? К тому, о многих её событиях говорится в ходе описаний стран/городов... Просто мне изначально хотелось вести повествование от "древних времён", как в том же Морсерте - но у меня государств куда больше, вот и выходит дофига текста. Я всю хронологию и так мелким шрифтом пишу, чтобы не раздувалось RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 22.06.2011 16:22 Я считаю, что в хронологии дальше примерно 500 лет стоит описывать только значительные события, дальше тысячи лет - очень значительные и существенно преломившие ход истории. Все равно в основном больше никто ничего не помнит, а если игрок захочет узнать больше, то пусть ищет в мире. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 22.06.2011 16:28 У меня ровно 1000. Действие игры начнётся весной тысячного года, по новому её летоисчислению То бишь, я уже почти описал последнюю тысячу лет - и не знаю, стоит ли описывать предыдущие N тысяч? Quote:Все равно в основном больше никто ничего не помнитКстати, тоже ведь верно... RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 22.06.2011 16:29 Без полностью описанной хронологии мир будет нереалистичным, а игрок, фактически, попадёт под пяту мастера. Так что пиши. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Шалвенд - 22.06.2011 18:13 Пиши, если считаешь нужным. Но от возможности услышать историю мира от самих жителей мира с их мнением и комментариями я не откажусь. Так даже интереснее, когда из нескольких разных мнений ты составляешь свое видение ситуации. К тому же в хронологии не обязательно описывать все очень подробно, узнавать малоизвестные факты событий в игре будет интересней, чем в хронологии. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 23.06.2011 06:14 Тогда я, скорее всего, выберу компромиссный вариант: хронологию "старой эры" (до 0-го года) я всё-таки описывать не буду, но зато внутри описаний стран/городов/локаций укажу даты "очень значительных и существенно преломивших ход истории" событий. Картина мира и без этого будет понятна, но зато текста станет всё же поменьше... Кроме этого, я постараюсь составить ещё пару "исторических" карт (за 0-й год и 650-й год), хотя их разработка и займёт ещё немало времени. RE: Подходы к созданию ФРПГ - nosferatu - 06.07.2011 00:07 Spoiler (Click to View) Spoiler (Click to View) Spoiler (Click to View) Spoiler (Click to View) RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamehuntera - 24.06.2014 00:17 Мне пришла в голову одна мысль... В общем, мастера чаще всего стараются подойти к созданию фрпг структурно, систематически. То есть, они как бы создают каркас, скелет системы, и потом натягивают на него подробности и мелкие детали. Этот подход надежный, но долгий и требует выверенного баланса среди всех элементов системы, соответствия их друг другу, единого формата, операционной системы, понятийного базиса... А что если попробовать противоположный подход? От частного к общему? Отправной точкой для начала игры может послужить что угодно. При этом мир не только не обязан быть полностью единородным - по большому счету, он на 99% состоит из Terra Incognita, а сеттинг дополняется и совершенствуется по мере продвижения. Такой подход позволит не только избежать излишней рельсовости сюжета, но и привнесет динамику в давно устоявшийся порядок "ответ-ответ" и даст простор для неожиданных решений. При этом традиционные устои вовсе не отвергаются - а скорее, выворачиваются наизнанку. К примеру, герой необязательно генерируется во взрослом и сознательном возрасте (30 летний сардукар), а может перед началом игры проходить своего рода генерацию персонажа, в которой освещаются все ключевые события его жизни с определенной долей интерактивности (что выберешь - остаться в родной деревне под угрозой нападения или пойти искать одного из родственников? станешь присоединяться к рискованному мероприятию или выберешь медленный, постепенный путь? будешь ли поборником закона или злостным его нарушителем?). То же самое и в отношении мира - про него в общих чертах известно, но чем больше ты узнаешь, тем больше ты понимаешь, что тебе ничего не известно - сведения противоречат друг другу, добывать достоверную информацию трудно, никто не горит желанием и не стремится тебе помогать. В итоге ты стоишь на перепутье из многих развилок, мастер смотрит на тебя с равнодушием демиурга, зная что 99 из 100 путей ведут к гибели, а 100 - к особо жестокой гибели, и ты обязан решать, что делать и как жить, в динамически меняющихся условиях и не зная, что ожидать от следующего дня. Вот, вкратце, мой взгляд на подходы к созданию фрпг со свободой выбора и нелинейным сюжетом, и да пребудет с вами Бог\Сила\Ловкость\Выносливость\Мудрость\нужное подставить RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 24.06.2014 02:08 Это словеска. Подход известный, проверенный, но тоже имеющий недостатки. Среди них растущий ком противоречивостей и нелогичностей, отсутствие глобального смысла в событиях (если только ты не гениальная ИИ машина и все связи неписей на ходу не сочиняешь). RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 24.06.2014 02:56 Не стоит тратить время выполнения сценария на то, что можно вычислить во время компиляции. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 24.06.2014 17:44 Для крупных проектов компиляция идёт на отдельной машине и очень долго. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Efrit - 24.06.2014 19:12 Berserker Wrote:Это словеска. Это вовсе не словеска. Словеска - это игра без системы, которая полностью держится на мастерском (и иногда игроцком) произволе. А gamehuntera же говорит про создание сеттинге. И в его сеттинге вполне можно играть по жёсткой системе а-ля DnD, никаким образом не касаясь вотчины словесок. RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 25.06.2014 01:41 Словеска по системе ей быть не перестаёт. Не фиксируется мир, фиксируются какие-то моменты механики, например боя и заклинаний. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 25.06.2014 03:18 Да таки нет, Efrit всё правильно сказал. Словеска есть словеска, она подразумевает отсутствие детально проработанной системы. А проработанность мира - параметр совершенно к словеске/не-словеске не относящийся. RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamehuntera - 26.06.2014 02:50 Приведу пару аналогий, для более полного понимания. Вот есть мастер. Есть замысел сделать фрпг и даже некие архетипы из сеттинга. Он пока не полностью готов, не проработан до мельчайших деталей, но кое-какие направления уже намечены. В этом случае он может пойти по нескольким путям. Первый, это путь технического систематизирования. Он садится за письменный стол и долго, нудно перечисляет все расы, всех персонажей, все детали - от важных до неважных, постоянно задавая уточняющие вопросы и формируя основу сюжета. Неважно, дует ветер и или бушует ураган - мастер все равно садится за стол и дотошно, скрупулезно просчитывает все переменные большой функции под названием фрпг, и если где-то в подсчетах у него закралась ошибка - то он в негодовании стирает все свои труды и начинает заново. Он законно может гордиться своим профессионализмом, своей семантической достоверностью, - вся его система стройна и красива, как математическая формула. Его работа будет похожа на статью - логичность формулировок, взаимосвязанность элементов, единый сюжет который становится системообразующим фактором, альфа и омегой, вокруг которого, подобно солнечной системе, формируются остальные составляющие. Для такого мастера деловая этика и корректность подачи сюжета - не пустой звук, он будет крайне недоволен, если ему придется водить безответственных или расхлябанных игроков. Порядок, логичность - вот что более всего им ценится, он как каллиграф, не терпит темных пятен и недосказанностей - только идеально ровный почерк и аккуратные, чистые линии. Его ход мыслей может быть нетривиален, академически неоднозначен по структуре и способу мышления, он не будет сосредотачиваться на одном - постоянно предлагая разные и полярно противоположные подходы, он даже способен на различные философские материи - но это всегда будет частью системы, частью единого информационного поля. Его стихия - разум и интеллект, он будет предлагать тысячи различных вариантов, но суть останется неизменной - систематизация и упорядочивание, приведение к единому знаменателю и отсечение лишнего. Если что-то не вписывается или противоречит его взглядам - он предпочтет это проигнорировать, умолчать или вписать это как один из элементов системы, подчиняющейся законам, дать этому свое объяснение, которое расставит все по своим местам. Такие мастера, похожи на сотрудников небесной канцелярии, или клерков, или сотрудников муниципальных служб. Они превосходно владеют речью, способны к тонкой настройке под игрока, умеют поддерживать беседу и находить общие точки соприкосновения. Безусловно, их этическая составляющая вынуждает их к максимально качественной отдаче, они не позволят себе схалтурить или относиться к игре спустя рукава. Но, когда игра заходит в область непредусмотренного, когда действительность оказывается шире, нежели их перфекционистская систематизация, разложение всех явлений и аспектов по полочкам и категориям - они оказываются сбиты с толку, не знают как реагировать. Они знакомы только с реальностью списков и таблиц, они знают, как делать анализ сложных функций, как вычислять интегралы и как создать множественную парадигму, в которой учтены все без исключения переменные. Но им не хватает чего-то важного, а именно - мотивации или жизни в их отстраненно-статистических проекциях. Все их миры будут безукоризненно логичны, проработаны до мелочей, в них не будет никакого значительного изъяна - но жизни в них не будет. Второй, это путь творческого поиска. Главное правило - никаких правил! Но - это не означает отбрасывания системы как таковой, а скорее иные приоритеты. В первую очередь важны не проработанность и детализация мира в целом, а углубление в отдельные его аспекты, раскрытие тех или иных идей в конкретных условиях. Вместо унифицированной и сделанной по единым стандартам системы - отдельное внимание к каждому аспекту, качественная проработка вместо количественной. Ты не задаешься целью создать огромный бесшовный непротиворечивый мир - это, на твой взгляд, задача непосильная и излишне масштабная. Но отследить путь персонажей от начала истории и до конца - это вполне тебе по силам, с этим ты справишься. Задача мастера - сделать этот путь не прямым и однозначным, а сложным и заключающим в себе потенциал для многих решений. Наполнить смыслом пустую оболочку, вдохнуть жизнь в мертвую статую. Игрок не должен ощущать, что его ведут по предопределенному сценарию, где возможно выбрать только незначительные детали. Он должен задумываться над своими действиями, должен осознавать что способен изменять мир в ту или иную сторону. Нельзя брать статичную систему координат, нельзя делать застывшую реальность - нет ничего постоянного, все подвержено изменениям. У мастера не должно быть универсального алгоритма, по которому он будет водить игрока - к каждому отдельному случаю, должен быть особый подход. Нужно вжиться в описываемые события, прочувствовать их на себе, поверить в их действительность - а не руководствоваться абстрактными понятиями баланса или целесообразности. Все сбалансировать невозможно, но можно придать смысл поражению или сделать победу бессмысленной. Можно с помощью полутонов и "между делом" замечаний сделать для атмосферы и сюжета больше, чем сделают многостраничные выкладки политических событий и сверхдетализированный сеттинг. Один иероглиф, выполненный без колебаний и сомнений - гораздо совершеннее, нежели тысяча иероглифов, в которых допущены ошибки. Делать ставку на технический аспект - предсказуемо и является лишь вопросом человекочасов, усилий проведенных за обдумыванием системы, а попробуй затронуть в игроке живые чувства, заставить его сопереживать происходящему! Так мало и так много. Обычно персонаж - расходный материал, мир - куча врагов и враждебных ситуаций. ФРПГ в этом случае сводится к набиванию опыта и продвижению по сюжету, которое равнозначно прочтению брифингов перед миссиями. Никакой сопричастности или ценности жизни (ради чего ценить? во имя чего воевать?) обычно не дается. Персонаж должен воевать просто потому, что должен. Агрессия и угроза - наиболее часто используемые приемы в мастерской практике. Основной инстинкт человека - выживание, и это используется для продвижения героя по сюжету, для его подстегивания. Некогда остановиться, задуматься, что именно происходит - постоянно или нужда или смертельная опасность гонит персонажа к очередной точке сохранения, а после непродолжительного затишья все возобновляется с новой силой. Между тем - разве количество убитых врагов определяет уровень отыгрыша? Разве цель в том, чтобы сделать из игрока лучшего убийцу, безусловного разрушителя? Это ошибка и игроков и ГМ-ов. Слишком большая сосредоточенность на насилии и войнах. Слишком большая фрустрированность, отдача предпочтений силовому методу решения проблем. Безусловно, глупо будет, если прирожденный воин будет вежливо просить грабителей отойти в сторону и не загораживать дорогу, и будет нелепым выглядеть, если конфликт между двумя предельно противоположными точками зрения будет решаться мирным путем. Но если человек самодостаточен и имеет что сказать, то ему не нужно прибегать к радикальным методам - он способен донести свою мысль, не используя крайних средств. Вся суть в том что избыток агрессии приводит к уменьшению смыслового содержания - борьба с чем-то, противостояние чему-то, желание победить и не проиграть - это все накладывает отпечаток, приводит к падению уровня фрпг, делает ее односторонней и ограниченной. Для этого даже термин придумали - munchkin, хотя он не отражает сути явления даже в малой степени. Какая ролевая система, какие сюжет с сеттингом и мироустройством, если можно просто сделать толпы врагов и занять игрока их истреблением? Кто-то делает сильных монстров, кто-то - много слабых, кто-то в качестве врага выделяет государство или целую расу, или даже обстоятельства и груз ответственности (тоже враг, в каком-то смысле) - но все они не отличаются качественно, меняются лишь условия и вводные характеристики. В конечном итоге все сводится к преодолению препятствий и борьбе за выживание - постоянный труд, без надежды на успешный исход. Где мотивации и положительные концепции? Где созидательные принципы и идеи? Во что верить, зачем жить? ))) RE: Подходы к созданию ФРПГ - gamecreator - 26.06.2014 03:07 Две стороны одной медали, доведённые до крайности. Ты как всегда в своём стиле, gamehuntera. Исходное сообщение сохранено; скажем нет серости! (Click to View) RE: Подходы к созданию ФРПГ - Berserker - 27.06.2014 01:53 gamehuntera, тебе нужно книги писать. Складно, стильно, с душой. Не согласиться сложно, ровно то же самое и меня волновало. Хорошо, если у тебя мозг работает идеально в плане памяти. Если ещё нет, то систематизация, журналы персонажей и событий — единственное, что заставляет удерживать мир от краха. Созидательное начало, свободный выбор — это верно. А с другой стороны, вот смотрю я на свою жизнь и жизнь Дария и вижу мало различий. Выбор есть, локальный, но вот момента полного останова, когда нет груза, давления и обязательств, когда можно снова выбирать свободно свой путь, таких моментов почти нет. Весь выбор происходит в условиях взаимодействия с реальностью. Никто не говорит, что его нет, просто он более сложный, требует жертв. И порой игроку кажется, что его ведут по рельсам, но умеренная проработка закулисной предыстории на деле позволяет с них соскочить. А порой и вовсе прогнозировать действия персонажа нереально. Особенно, если задеть за живое. |