Здравствуйте ребята..
У меня два вопроса остаются открытыми!
Первый озвучиваю сейчас:
Задумка тут именно такая, что враг меня или я его сначала прокляну, ну то есть в моём случае наложу порчу (симуляция порчи
) тригером !?MF1, а затем сработает другой триггер !?BG0, который самостоятельно потом будет действовать каждый ход героя до победы или проигрыша, но суть в том здесь чтобы !?BG0, триггер не начинал работать без триггера !?MF1
Напомню, что оба триггера отлично работают по отдельности как надо, но заставить работать их одного за одним я не могу!
Проверил оба варианта (первый с переменной W и второй с переменной v) и ни один из вариантов НЕ РАБОТАЕТ!!!!
Может что-то я делаю неверно!
Вариант с переменной W (не удивляйтесь что так много раз я её использую, поскольку мне нужна гарантия, что !?BG сработает)
Скрипт привёл ниже, если что-то не так, то прощу в скрипте уточнить моменты, указывающие на отказ от чтения переменных.. Я так понял, что скрипты не прочитывают эти переменные и поэтому не активируется триггер !?BG0! Даже переход к другому стеку не спасает ситуацию (я подчеркнул в скрипте)!
; НАСЫЛАНИЕ ПОРЧИ (артефакт сила монстра в позиции 15)
!?MF1;
!!VRy10:S0 R99; генерация шанса
!!FU&y10>69:E; установка 70% шанса срабатывания (на самом деле шанс сраб. 8%, это для проверки я указал 70)
!!IF:W-1; считать w-переменные текущего героя
!!VRw14:S0; присваиваем переменной значение 0
!!MF:E?y1 N?y2; проверка включен ли урон и номер получающего урон стека
!!FU&y1=0:E; выход если урон запрещен
!!BA:H0/?y4; номер героя атакующего
!!HEy4:A1/?y5/15; номер артефакта в позиции плечи
!!BA:H1/?y6; номер героя защитника
!!HEy6&y6>-2:A1/?y7/15; номер артефакта в позиции плечи
!!BG:N?y8; номер активного стека
!!BG:A?y11; тип действия
!!FU&y11<>6:E; выход если не рукопашка
!!FU5993&y5=143/y8<>y2/y8<21/y11=6:Py8/y2/1; левый атак. Номер арта / номер атак монстра / проверка номеров стеков / стеки атак / рукопашка
!!FU5993&y7=143/y8<>y2/y8>20/y11=6:Py8/y2/2; правый защищ.
!?FU5993;
!!IF:W-1; считать w-переменные текущего героя
!!VRw14:S1; присваиваем переменной значение 1
!!BMx1:T?y4; узнаем, что это за монстр
!!BMx1:N?y5; узнаем количество монстров в стеке
!!UN&y5=1:N3/z1/y4/0; узнаем описание одного монстра
!!UN&y5<>1:N3/z1/y4/1; узнаем описание нескольких монстров
!!VRz2&y5=1:S^%Z1 насылает на отряд врага порчу. Армия противника сильно заболевает.^;
!!VRz2&y5<>1:S^%Z1 насылают на отряд врага порчу. Армия противника сильно заболевает.^;
!!MM:Sz2; ставим описание в бою
!!VRw14:S1; присваиваем переменной значение 1
!!DO7050/21/40/1&x3=1:P; левый атак.
!!DO7050/0/20/1&x3=2:P; правый защищ.
!!VRw14:S1; присваиваем переменной значение 1
!?FU7050;
!!IF:W-1; считать w-переменные текущего героя
!!VRw14:S1; присваиваем переменной значение 1
!!BMx16:T?y22 N?y20; [y1/y2 - тип/численность отряда]
!!FU|y22<0/y20<1:E; [выход, если отряда нет или он уничтожен]
!!VRz1:S^DISEASE.wav^; установка имени звукового файла. Звук болезни
!!SN:Pz1; проиграть звуковой файл.
!!BMx16:V69; анимация болезни на враге
!!VRw14:S1; присваиваем переменной значение 1
!?BG0; - при каждом действии
!!IF:W-1;
!!FU&w14=0:E; - выход, если переменная нулевая
!!BG:A?y69;
!!VRy69&y69=7:S6; если стреляет, то = рукопашка
!!FU&y69<>6:E;
!!BG:N?y54;
!!BMy54:I?y63;
!!BA&y63=0:O?y72/?y73;
!!FU&y63=0/y72=0:E;
!!BA&y63=1:O?y79/?y98;
!!FU&y63=1/y98=0:E;
!!VRz1:S^DEATHCLD.wav^; установка имени звукового файла. Звук облака смерти
!!SN:Pz1; проиграть звуковой файл.
!!BMy54:V80; анимация смертельного взгляда на враге
!!BMy54:K66; наносим урон
!!BMy54:T?y4; узнаем, что это за монстр
!!BMy54:N?y5; узнаем количество монстров в стеке
!!UN&y5=1:N3/z1/y4/0; узнаем описание одного монстра
!!UN&y5<>1:N3/z1/y4/1; узнаем описание нескольких монстров
!!VRz2&y5=1:S^%Z1 получает ущерб от порчи в 66 ед. урона.^;
!!VRz2&y5<>1:S^%Z1 получают ущерб от порчи в 66 ед. урона.^;
!!MM:Sz2; ставим описание в бою
!!VRw14:S1; присваиваем переменной значение 1
!!VRy54:+1; - переход к другому стеку
!!BU:R; - обновляем поле брани
!!IF:W-1; считать w-переменные текущего героя
!!VRw14:S1; присваиваем переменной значение 1
И с переменной v будет тоже самое, но без !!IF:W-1; и вместо w14 ставлю v14.
Результат только ДО !?BG0, а после начинка не срабатывает! Почему подскажите?
Помогите пожалуйста разобраться в этом каламбуре!
Второй напишу позже! Уж хочется мне привести в рабочее состояние этот скрипт и другой (второй получился как говорил
Algor, ну по его шагам, но с некоторыми недостатками)