Забьёшь на пункт 1 - получишь экшн-бродилку без ролеплея.
Забьёшь на пункт 2 - получишь словеску без правил.
Забьёшь на пункт 3 - получишь мёртвое пепелище без игры.
Лично я не вижу смысла экономить на чём-то при разработке ФРПГ, если только "сэкономленные" места не противоречат изначально задуманной концепции (например, принципиально нужна именно словеска). Иначе это просто получится очередная плохо проработанная игра, в которую игроки не захотят играть.
Со своей стороны, где я вижу ресурсы для экономии времени:
1) автоматизация рутины
(что успешно внедряю сам). Необходимое условие - нужно уметь программировать
(но ведь конкретно ты умеешь!). Минус - существенно затягивает разработку. Но, когда ведётся сама игра - плюсы перевешивают с лихвой. И заодно пропадает риск того, что мастер в один прекрасный момент просто задолбается проводить левелапы, обновлять профили, рассчитывать урон и генерить картинки...
2) увеличение числа мастеров. Да-да, одна голова - хорошо, а две - ещё лучше. Парная разработка позволяет разделять рутинные задачи
(у одного лучше получается придумывать языки, у другого - заклинания), а также лучше страхует от ошибок
(поскольку всегда есть взгляд со стороны). Если ты не видишь ничего плохого, чтобы "разделить" управление своей игрой с кем-то ещё - то почему бы и нет?
я, кстати, в своё время предлагал Корвину сообща разрабатывать Аредиту (у которой тогда ещё даже не было названия), но он отказался