Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Монолиты. Общая тема
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7
Berserker, my respect, that's more hours of playing than me last year 96-copy

Sounds like we should cut this mod out from all mods/assemblies? Is there an alternative way to reduce the chance of generation of / remove one-way monoliths from RMG though?
Вставлю свои 5 копеек:
- Играю 3 дня с включенным модом "16 2-way teleports", ни одного краша не словил.
- Зависание и долгие ходы так же с этим модом никак не связаны, т.к. они периодически продолжаются у игроков, хотя этот мод они даже не включали.
- В Мануале по сборке игры есть пояснение, почему этот мод был выключен, и что он может приводить к порче данных при односторонних монолитах, и что данный мод они используют на свой страх и риск.
- Совсем удалять из сборки мод не буду, т.к. альтернатив всё равно на данный момент нет, да и как я понял, в ближайшем будущем не предвидится. По умолчанию он уже давно выключен, кто захочет рискнуть, сам включит его через менеджер модов.
- Тот же самый мод WOG Fix насколько я знаю, использует эти же монолиты, и он так же есть в сборке Димона, правда там какая-то лайт версия, о которой мне ничего не известно.
- И да, не забываем, что мод "16 2-way teleports" заменяет воговские текстовики zaobjts.txt, zeobjts.txt, zobjcts.txt, поэтому он не совместим с другими модами, которые также заменяют эти текстовики, например с "WoG Fix", "TUM" и т.п.
(04.05.2021 12:14)Panda Wrote: [ -> ]альтернатив всё равно на данный момент нет, да и как я понял, в ближайшем будущем не предвидится.

Ну в ERA+ давно присутствует патч на монолиты (поддерживаются максимум 26, если кто-нибудь нарисует качественную графику, то можно добавить ещё больше). Сами монолиты будут добавлены в обновлении после релиза MoP 2.19.
XEPOMAHT, ну, если будет отдельный патч, и он будет работать на Эра 3.7, это будет замечательно 132 В моде "WoG Fix" этих нарисованных порталов много, правда сколько конкретно не знаю, лень заглядывать и считать 148
(04.05.2021 13:48)Panda Wrote: [ -> ]если будет отдельный патч, и он будет работать на Эра 3.7, это будет замечательно 132

Не получится. Из-за проблем с совместимостью с той же ERA+.

(04.05.2021 13:48)Panda Wrote: [ -> ]В моде "WoG Fix" этих нарисованных порталов много, правда сколько конкретно не знаю, лень заглядывать и считать 148

Насколько помню, там 1 портал, но с разной подсветкой. Из "WoG Fix" порталы в MoP используются как односторонние, т.к. в них тоже проявляется недостаток в игре.
XEPOMAHT, ну, поэтому альтернатив кроме мода "16 2-way teleports" нет.
Я видел 3 типа разных порталов, и все с разными цветами. Может я ошибся, или это была ЗБТ, в общем как-нибудь потом проверю/поищу, сейчас лень, да и готовится к отъезду надо. 103
Panda, большинство пользователей не будет знать тонкостей замены za/eobjts.txt и особенностей порчи памяти данным модом. Ну что может пойти не так с модом на новые монолиты? Включаем его, включаем Third Upgrades Mod…Вылеты. Имхо, для сборки больше подходят наиболее стабильные и совместимые моды.
Berserker is right, a mod that has many conflicts with others ends up being unsuitable for assembly, it's better to wait until there is a stable plugin for it, because large mods end up affected by this mod, also this monolith mod does not even add all the monoliths, if It also added the unidirectional ones, it would not be against
Ну, я уже когда-то в другой теме озвучивал свое мнение по этому поводу:

- "TUM" и без мода "16 2-way teleports" имеет кучу проблем и не совместимостей, ну и стабильным модом его никак не назовешь. Про патченный HD-mod в нём я вообще молчу. Для таких модов как "TUM", авторы сами должны делать отдельные сборки, раз уж они такие не стандартные и не стабильные. Взять например мод WoG Ultra Edition от Raistlin - отдельная сборка. Хотя основана она на той же ЭРА. Хотя автор в последней версии значительно расширил список совместимых модов, однако всё равно остаются 100% несовместимые моды, которые никогда не будут совместимы с модом WoG Ultra Edition. И оптимизация кода мода для совместимости с другими модами - это задача самого автора мода (либо совместная задача авторов других модов, если они готовы пойти навстречу), но это не повод удалять из-зо всех сборок все несовместимые моды. Задача автора данного мода, если у него нет собственной сборки, донести до пользователей, что есть 100% несовместимые моды, как например в случае с "Knightmare Kingdoms". Ведь мы не "Вшивали" эти моды в ядро ЭРЫ, есть менеджер модов, через который можно отключить/подключить любой мод/плагин/патч. Ну а мод на "16 2-way teleports" уже давно по умолчанию выключен. Тот же самый мод "WOG Fix" имеет те же текстовики и те же монолиты (пусть Grossmaster поправит меня, если я не прав), который пользуется большой популярностью и есть в новой сборке Димона (правда о той версии, что в его сборке, мне ничего не известно).
- Взять тот же самый мод "Knightmare Kingdoms" - автор данного мода напрямую говорит, что его мод будет гарантированно работать только на чистой ЭРА без всяких сторонних модов. Соответственно игрок должен выключить все моды, которые есть в сборке, оставив только мод "Knightmare Kingdoms". Но это же не повод удалять все моды из всех сборок.
- Взять к примеру тот же мод ACM от Perry R - куда его не подключи, он везде работает, причём работает без проблем и ошибок. Но даже в таком случае под некоторые моды была необходима оптимизация, например с моим модом "Panda Upgrade Mod", т.к. оба мода затрагивают одни и те же аспекты игры. До оптимизации каких-либо ошибок, багов или крашей игры при включении "PUM" и "ACM" не было, но оба мода при этом работали не так, как задумывали его авторы. Perry R пошёл мне навстречу и теперь после оптимизации, оба мода работают так, как это было задумано нами.
- Тот же самый мод "Mixed Neutrals" многих бесит и мешает работе навыка "Дипломатия", но это не повод же удалять его. Ну и скрипт "Искусство Войны", который не дружит с модом на "Secondary Skills Scrolling" туда же. Игрок должен сам решить, какой мод для него важнее. Поэтому сборка - это некий конструктор, который каждый игрок может настроить под себя.

Каков итог - для таких глобальных модов, как TUM, WoG Ultra Edition, Knightmare Kingdoms и т.п.:
- автор мода должен делать отдельную сборку под конкретно один свой мод
- нужна сборка, основанная на чистой ЭРЕ, куда можно будет подключить этот один конкретный данный мод
- игрок должен сам отключить все несовместимые моды и настроить её под этот мод в уже имеющийся сборке.

Всем и вся угодить увы невозможно. 103
Panda, My mod differs from the globables because it does everything possible to be compatible with the other mods, I have even tried adding all the monoliths both bidirectional and unidirectional in my mod, but they do not appear in RMG so it does not work or have it makes sense to have it as a mod just written in zaobjcts.txt, so it is more advisable to wait for a plugin that meets expectations and who knows, add HotA's aquatic monoliths as an additional.
Quote:(пусть Grossmaster поправит меня, если я не прав), который пользуется большой популярностью и есть в новой сборке Димона (правда о той версии, что в его сборке, мне ничего не известно).
Уже нет, о чём я его и просил. Собственно, из-за этого WoG Fix был проблемный. Тогда, возможно, стоит изменить в сборке иконку 16-way монолитов на радиацию + предупреждение в описании )

Quote:Тот же самый мод "Mixed Neutrals" многих бесит и мешает работе навыка "Дипломатия"
Не мешает. А если мешает, то только с настройками на неприсоединение в json. Моду не хватает гарфического окна настроек, которое уже есть в Difficulty Mod & ACM.
Berserker, предупреждение в описании уже есть. Иконка с радиацией уже занята сборкой-модом Сталкер ) 148
Напомни пжлс, какая именно настройка отвечает за это? Я уже давно не лазил в этот мод, уже и не припомню всего Unsure
PS: хотел череп сделать, а он уже занят Чит-модом в сборке Димона 96
Code:
"neutralsAggressionModifier": "0",    // Value to add to neutrals aggression level. May be negative.
                                            // Normal values range: 0 - compliant, 1..9 - gradation of aggression, 10 - savage
      "neutralsNeverEscape":        "0",    // If 1, neutrals will never try to escape
Mods\Mixed Neutrals\Lang\mixed neutrals.json

Но они все не мешают дипломатии по умолчанию при значении 0. Понятия не имею, что у кого не работает.
Berserker, спасибо, проверил, все так и есть. Саму Дипломатию так же проверил, всё работает 132
Image: image.jpg
Is it possible to control the spawning of monoliths (one-way to two-way) in random maps somehow? Like reducing the frequency of spawning?
Pages: 1 2 3 4 5 6 7
Reference URL's