Current time: 19.10.2017, 12:12 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Боевые системы в ФРПГ
» Машинные, естественно
Author Message
FBX Offline

Posts: 2245
Post: #1

Во-первых, набросаю тут некоторые моменты, которые я бы хотел осветить при формировании системы.

1) Время - думаю, раундовая система уже изжила себя, и понятие раунда, обычно, мало что значит в боевых системах (а в реальности вообще ничего), а минимальной единицей времени его не назвать (либо это будут уж очень быстрые раунды). Поэтому, тут я бы применил обычный счет времени, но с разделением секунды, например, на 10 минимальных временных промежутков. Тогда 1 бс (1 боевая секунда) = 0,1 сек. И измеряться этой величиной будет длительность всех действий, совершаемых в бою. Действия по длительности разделяются на 2 этапа - подготовка к действию и релаксация, эффект действия не имеет длительности и происходит сразу после подготовки. Действие может и не содержать подготовки, тогда его совершение можно считать мгновенным. Релаксация представляет из себя условное состояние выполнения действия (длительность релаксации равна длительности действия, не считая подготовки), поэтому во время нее невозможны другие действия. Подготовка нужна и используется для действий, которые можно прервать (применение сложных заклинаний, зарядка оружия и т.д.), мгновенными действиями могут быть атаки, перемещения на минимальное расстояние, выпивания зелий и т.д.

Поскольку считается, что действия на каждый отсчет таймера совершаются одновременно, можно потребовать, чтобы действие было предопределено заранее.

Если действие требует подготовки, то считается, что оно происходит раньше всего (относительно всех одновременных действий), и только потом происходит активация действий участников боя. Начало подготовки действия не может на кого-то повлиять, поэтому собственная очередность действий всех, кто начинает подготовку, не важна. Очередность же активных действий - завершивших подготовку или мгновенных - определяется параметром инициативы, который является выражением ловкости, скорости участников боя ("ловкость" и "скорость" здесь следует понимать литературно, а не как какие-либо числовые параметры).

2) Перемещение - было бы удобно представить в виде серии действий длительностью 1 бс, каждое из которых производит перемещение на некоторое короткое расстояние. Одно такое действие нельзя прервать, но можно прервать или замедлить все перемещение каким-то образом. Я бы выделил 3 вида перемещения - обычное, легкий бег и рывок, различающихся затратами сил и увеличением опасности для двигающегося.

3) Ничтожные действия - например, разговор, незначительные движения вроде поворота головы или глаз для взгляда. Можно считать, что они могли бы быть выполнены в фазе релаксации параллельно с другими действиями, если ни на что не влияют. Например, произнесение заклинания никак не может быть ничтожным действием, т.к. оно явно на что-то воздействует, а выкрик простейших команд союзнику - нет.

4) Простые действия - в качестве таких, я бы отметил любые действия, которые не требуют концентрации и их влияние мало. Смена положения тела (между стоя, сидя, лежа, стоя на руках и т.д.), доставание оружия. Базовая длительность их выполнения могла бы быть расписана по таблицам без проблем. Реальная - вычисляться на основании базовой в зависимости от характеристик существа.

5) Атаки физическим оружием - наверное, самый сложный вопрос любой боевой системы. А стоит ли излишне усложнять? Во-первых, конструктор действия атаки. Заключается в том, что несколько основных параметров атаки - взаимозависимы, и игрок волен изменять часть из них, при этом автоматически изменятся и другие. Попробую перечислить части конструктора. Скорость (время релаксации), точность, сила, затрачиваемая энергия, защита. Скорость может быть изменена дискретным изменением длительности действия, вплоть до самого быстрого (1 бс), самое медленное даже не нуждается в какой-либо планке. С другими параметрами сложнее. Защита - "опасность" данной атаки для атакующего, связанная с парированием. Опасность выражается в изменении защитных параметров на время релаксации.

Особые моменты: атака с разбега (сочетает перемещение и атаку), другие виды физических атак (удар щитом, толчок), - этот список можно (нужно) дополнить естественными действиями.

Важное условие - все эти тонкости должны быть доступны всем по-определению, а не какими-то там абилками, как в ТМ(2), например.

Что я НЕ хочу видеть в боевой системе - так это выборочная атака по частям тела.

6) Критические повреждения - особые эффекты, которые добавляются к атаке. В простейшем случае, это дополнительный урон. Общая классификация такова: кровотечение (медленно наносит урон, может быть остановлено подручными средствами даже во время боя), нарушение атакующей функции (повреждения рук и подобные им), нарушение двигательной функции (повреждения ног и подобные им), дезориентация (повреждения органов чувств), мгновенное убийство. Отдельные существа могут быть иммунны к тем или иным критическим эффектам. Эффект от них может быть усилен при определенных навыках. Самими по себе игрок может управлять ими только в одном ключе. Это - несмертельный бой, т.е. участник боя намеренно отказывается от возможности нанесения критических повреждений, к тому же, урон лимитируется таким образом, что последний удар не убивает, а лишает врага сознания. Эта опция используется для боевого оружия, для тренировочного она попросту не нужна.

7) Общие эффекты потери хитпоинтов - во-первых, любой урон изматывает (разовое снижение энергии), во-вторых, влияет на адреналин. Шкала адреналина должна иметь место для живых существ, слишком низкий (минимальный) означает беспечность - снижение защитных функций, высокий влияет положительно на все функции, но чем он выше, тем сильнее изматывает (тратит энергии) любое действие.
12.06.2011 22:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6138
Post: #2

так и хочется сказать: "Угу".

Если здесь описаны конкретные элементы, которые ты хочешь видеть в своей системе - то она у тебя непременно выйдет очень громоздкой, неудобной и сложной для понимания. Хоть и всеобъемлющей, это да - Берсу наверняка понравится Sm

Если же здесь просто описан "теоретический взгляд" на боевые системы как таковые, то мне такой подход кажется неверным. Мне больше по душе подход, при котором "универсальная" боевая система представляется в виде замкнутой модели с максимально возможным числом элементов - и рассматривается, какие из них достижимы в твоей системе, а какие нет.

Если интересует - могу рассказать подробнее. Плюс моего подхода в том, что он позволяет легко сравнивать одну боевую систему с другой. А если ввести весовые коэффициенты для каждого типа действий - то можно даже получить рейтинг любой системы. Ну и потом помериться ими друг с другом 148


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
13.06.2011 11:15
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FBX Offline

Posts: 2245
Post: #3

Всеобъемлющей - вряд ли, да и нет цели сделать ее таковой. Для игрока она будет достаточно простой, и в плане разнообразия действий, опять же, наводит четкие рамки. Что до некоей "моей системы", которая, возможно, будет когда-нибудь - то систему навыков <> и это можно воспринимать как часть одной системы.

Уже думаю над просмотрщиком битв через интернет, с обратной связью. В интерактивной форме, пошаговый просмотр битв и возможность указания собственных действий прямо оттуда. Наверное, будет и возможность просмотра "реплея" для всех желающих. На форуме битву размещать не потребуется (только ссылку), хотя можно будет написать краткий пересказ.
13.06.2011 11:50
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline
Administrators

Posts: 7118
Post: #4

Давай, Эфрит, как первопроходец фрпгсистемостроения. Теории по этому вопросу же практически нет.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
13.06.2011 11:51
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6138
Post: #5

Quote:Уже думаю над просмотрщиком битв через интернет, с обратной связью. В интерактивной форме, пошаговый просмотр битв и возможность указания собственных действий прямо оттуда. Наверное, будет и возможность просмотра "реплея" для всех желающих. На форуме битву размещать не потребуется (только ссылку), хотя можно будет написать краткий пересказ.
Ну это уже перебор, по-моему. Это уже FCPRG какое-то будет Sm На мой взгляд, не стоит овчинка выделки.

Что же касается моего подхода. Суть вот в чём: нужно ответить на вопрос - "а что вообще можно произвести в бою?" Например, мой персонаж хочет провести атаку (обозначим как A) копьём по противнику. Какие возможно при этом варианты?

A1) удар копья изначально шёл мимо, то бишь я банально промахнулся => неуспех
A2) удар шёл в цель, и соперник вообще не успел на него среагировать => успех
A3) удар шёл в цель, но соперник успел на него среагировать - и попытался увернуться, но не смог => успех
A4) удар шёл в цель, но соперник успел на него среагировать - и попытался увернуться, и смог это сделать => неуспех
A5) удар шёл в цель, но соперник успел на него среагировать - и решил его заблокировать, но не смог => успех
A6) удар шёл в цель, но соперник успел на него среагировать - и решил его заблокировать, и смог это сделать => неуспех
A7) удар шёл в цель, но соперник решил провести мгновенную контратаку, невзирая на мой удар - но не попал по мне, поэтому и не помешал моему удару => успех
A8) удар шёл в цель, но соперник решил провести мгновенную контратаку, невзирая на мой удар - и попал по мне, поэтому он помешал моему удару => неуспех
A9) удар шёл в цель, но соперник решил провести мгновенную контратаку, невзирая на мой удар - и попал по мне, но я тоже попал по нему => ничья

В принципе, этими девятью пунктами всё понятие "атака" и исчерпывается. Что касается пунктом A7-A9 - подразумевается, что помешать контратаке противника я никак не могу, поскольку я сам "занят" своей атакой. Вариант типа "кинуть сопернику песок в глаза во время его атаки" всё равно эквивалентен A7 и A8, и так далее.

Теперь посмотрим - а что из этих 9 пунктов можно провести в конкретных системах? Например, система ТМ2 позволяет только А1 и А2 - поскольку в ней можно есть лишь отношение "попал/ не попал", и ничего более. В системе Аредиты уже возможны пункты от A1 до A6, а вот A7-A9 невозможны (и я не вижу в этом большой проблемы - всё-таки это очень редкая ситуация). А, скажем, Берс хочет видеть систему, которая бы позволяла производить все 9 действий.

Но это описывалась атака. Может ведь быть не только она! Возьмём, к примеру, случай ожидания:

W1) я жду до конца хода/раунда (то бишь просто пропускаю его)
W2) я жду лишь определённое число секунд, которое я сам и указываю
W3) я жду определённого действия со стороны соперника/союзника, и одновременно с ним начинаю действовать

Опять же, в ТМ2 возможен лишь W1; в Аредите - W1, W2 и частично W3 (не для всякого действия). В общем, нужно расписать также и все остальные действия (колдовство, бегство, передвижение и так далее) - в итоге мы получим полный список всех возможных действий. И по нему уже и нужно смотреть, что же позволяет система. Надеюсь, доступно всё объяснил Sm


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
13.06.2011 12:50
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FBX Offline

Posts: 2245
Post: #6

Для пунктов А3-А6 нужна возможность переключаться в режим уклонения/парирования - вместо действия. Но с другой стороны, это не должно значить, что без этого шансы на уклонение/парирование вообще равны нулю, поэтому в той же ТМ2 они всегда учитываются, но собственно действия по переключению в режимы парирования там реализованы довольно слабо. В моем видении вышеописанной системы, такая возможность будет доступна всем, кроме того, это будет разновидность ожидания. Кстати, по поводу ожидания, моменты окончания действий будут ясны всем, но действия, которые будут произведены потом, заранее не известны (т.к. происходят одновременно). Тоесть, ждать определенного действия со стороны соперника нельзя. Можно лишь предположить, что соперник в этот момент осуществит какое-то действие, и действовать одновременно. Либо, можно узнать действие соперника, но тогда собственное действие будет произведено с опозданием на 1 бс.

Quote:Ну это уже перебор, по-моему. Это уже FCPRG какое-то будет На мой взгляд, не стоит овчинка выделки.
Думаю, стоит. Особенно если учесть, что я планирую точные (не клеточные) расположения участников боя.
13.06.2011 13:19
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6138
Post: #7

Quote:Для пунктов А3-А6 нужна возможность переключаться в режим уклонения/парирования - вместо действия.
Не совсем. У меня это реализовано как реакция на действие соперника. То бишь, вообще-то все действия у меня идут поочерёдно, а не одновременно - но в случае атаки соперника по тебе (неважно, какой - оружием, стрелой или магией) ты можешь попытаться либо заблокировать удар, либо увернуться от него. Правда, эта возможность открывается лишь при выполнении двух условий:

1) ты ещё не истратил всё своё время, выданное на каждый раунд (7 секунд) - ведь блок/уклонение занимает какое-то время;
2) ты успел среагировать на удар - то есть, при каждом ударе/выстреле по тебе мастер проводит проверку твоей реакции.

Если у тебя ещё есть время для блока/уклонения, и ты среагировал на удар - вот тогда ты можешь выбрать тип своего защитного действия. Хотя никто не заставляет тебя каждый раз делать этот выбор - можно с самого начала битвы сообщить мастеру, что "стараюсь всегда блокировать", только и всего. Вышеописанное доступно абсолютно всем, единственное исключение - магию очень сложно "заблокировать". А вот попытаться увернуться от неё можно, но тоже сложно - ведь большинство ударных заклинаний либо площадные (огненный шар), либо практически мгновенные (удар молнии).

И самое замечательное то, что для всего этого не нужны формулы! Точнее, есть лишь одна формула - для вычисления наносимого урона. А всё остальное (попала стрела или нет? среагировал ли я на этот выстрел или нет? смог ли заблокировать/увернуться от него или нет?) - это обычные проверки, которые ничем не отличаются от проверок, происходящих в "мирное" время. Именно поэтому я и говорю про "умницу FUDGE" - поскольку это один из её основных принципов. Поэтому в Аредите я могу ждать атаки соперника, и затем одновременно с ней пытаться её заблокировать - всё это смотрится очень реалистично Ab


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
13.06.2011 15:06
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FBX Offline

Posts: 2245
Post: #8

Кстати, полная поочередность всех действий не так уж и реалистично смотрится. Как и выбор действия защиты ПОСЛЕ даже некоей реакции на него. Как будто это происходит так долго, что реакция не инстинктивна.

Quote:И самое замечательное то, что для всего этого не нужны формулы!

Нужны или не нужны - проверки на чем-то основываются, и простых решений тут нет. Система эта просто косит все под одну гребенку похожих проверок, при этом сама по себе практически ничего особенного не прописывает. Еще не известно, что за фигня будет в битве твориться от этого. Может, все будет хорошо. Вообще, советую побыстрее открыть ФРПГ, например в тестовом режиме для начала, с 1-2 игроками (если конечно это не то число игроков, на которое игра рассчитана Sm ), посмотреть что да как, ошибки исправить.
13.06.2011 18:04
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6138
Post: #9

Quote:Кстати, полная поочередность всех действий не так уж и реалистично смотрится.
Естественно. Зато так намного проще. Это две стороны одной медали - и здесь я выбираю вторую.

Quote:Как и выбор действия защиты ПОСЛЕ даже некоей реакции на него. Как будто это происходит так долго, что реакция не инстинктивна.
Нет, реакция считается "мгновенной" - то есть времени она не затрачивает (хотя её успешность зависит именно от скорости вражеского удара). В этот аспекте всё согласуется с реальностью.

Quote:Вообще, советую побыстрее открыть ФРПГ, например в тестовом режиме для начала, с 1-2 игроками, посмотреть что да как, ошибки исправить.
Ну, только если на закрытом форуме - пока на всеобщее оборзение это выносить не хочется. Если кто согласится - так и сделаю. Другое дело, что вряд ли кто согласится Sm

Хотя, если есть желающие начать играть в Аредиту уже через месяц - пиш́ите4


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
13.06.2011 18:25
Find all posts by this user Quote this message in a reply
nosferatu Offline

Posts: 716
Post: #10

Я желающий участвовать в тестированиях.


Жить надо так, чтобы когда ты умрешь, наверху сказали - Круто! А ну-ка повтори! -
13.06.2011 19:26
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6138
Post: #11

Хех, ты уже второй Sm А я вообще не думал, что желающие найдутся Rolleyes Что ж, через 3-4 недели начну "тест".

ОК, сейчас вышлю тебе в приват то же самое, о чём я говорил ФБХ'у. Больше двух игроков я пока точно не потяну Ab А вообще, в итоге я планирую осилить примерно 7 игроков.


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
13.06.2011 19:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Шалвенд Offline

Posts: 109
Post: #12

Тогда займи мне место, когда из армии вернусь, присоединюсь.
14.06.2011 14:42
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
FBX Offline

Posts: 2245
Post: #13

Дополнение

Чтобы ограничить игрока в точности последовательностей действий, думаю, подойдет такой параметр, как задержка принятия решений. Суть его в том, что каждый раз после того, как игрок принимает решения о выполнении каких-то активных действий в бою, должно пройти время, равное этой задержке, чтобы решения можно было принимать вновь. Логично, что действий может быть несколько (последовательность). Если какое-то из промежуточных действий в последовательности прервано, сразу начинает осуществляться следующее запланированное. Можно прерывать всю (и только всю) цепочку оставшихся действий в любой момент, невзирая на задержку (например, когда второе заклинание бесполезно без первого, а первое прервано атакой, игрок может решить не использовать второе заклинание). Действия можно также прерывать и в режиме подготовки.

Ожидание не является действием, провоцирующим задержку, поэтому в таком случае игрок может действовать аналитически - выбирать действие и момент действия относительно действий других участников боя.

Параметр задержки индивидуальный, думаю будет в среднем 1-2с, если он равен 1 бс (минимум), то это что-то вроде "режима матрицы" для игрока, когда решение можно принимать и менять практически в любой момент.
(This post was last modified: 16.06.2011 23:38 by FBX.)
16.06.2011 23:11
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline
Administrators

Posts: 7118
Post: #14

А я-то думал что это учтено в подготовке.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
17.06.2011 03:34
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6138
Post: #15

На мой взгляд, это чрезмерное усложнение и так уже непростой системы. Рассчитывать "время, за которое персонаж думает" - это уже перебор. Или же я просто неправильно её понял?

К тому же, персонаж не знает эти "временные интервалы" для врагов - и использовать их не сможет никак, равно как и его враги. В итоге получается просто какое-то ограничение, которое при планировании тактики боя ну никак не помогает. Лично у меня всё, что связано со временем, полностью видно игроку - в том числе и "временные интервалы" врагов (сколько секунд они ожидали, сколько секунд заняла каждая вражеская атака и т.д.) А реакция на действия врага - мгновенная. Но зато она не всегда возможна - это зависит от длительности вражеской атаки (которая, в свою очередь, зависит от её скорости).

Элементарный пример - кинули в персонажа булыжником. У тебя выходит, что персонаж всегда реагирует на такой бросок - но зато ему ещё нужно время обдумать свои действия (уклониться или закрыться щитом). У меня же - время нужно ему именно для реакции (и оно тем больше, чем дольше летит булыжник). Зато, если он всё-таки среагировал - то решение "уклониться" он принимает мгновенно, рефлективно, не затрачивая времени. По мне, так это куда реалистичнее...


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
17.06.2011 07:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2017 MyBB Group