Боевые системы в ФРПГ - Printable Version +- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net) +-- Forum: Общие Форумы (/forumdisplay.php?fid=100) +--- Forum: Разговоры обо всём (/forumdisplay.php?fid=105) +---- Forum: ФРПГ (/forumdisplay.php?fid=161) +---- Thread: Боевые системы в ФРПГ (/showthread.php?tid=3109) |
Боевые системы в ФРПГ - FBX - 12.06.2011 22:58 Во-первых, набросаю тут некоторые моменты, которые я бы хотел осветить при формировании системы. 1) Время - думаю, раундовая система уже изжила себя, и понятие раунда, обычно, мало что значит в боевых системах (а в реальности вообще ничего), а минимальной единицей времени его не назвать (либо это будут уж очень быстрые раунды). Поэтому, тут я бы применил обычный счет времени, но с разделением секунды, например, на 10 минимальных временных промежутков. Тогда 1 бс (1 боевая секунда) = 0,1 сек. И измеряться этой величиной будет длительность всех действий, совершаемых в бою. Действия по длительности разделяются на 2 этапа - подготовка к действию и релаксация, эффект действия не имеет длительности и происходит сразу после подготовки. Действие может и не содержать подготовки, тогда его совершение можно считать мгновенным. Релаксация представляет из себя условное состояние выполнения действия (длительность релаксации равна длительности действия, не считая подготовки), поэтому во время нее невозможны другие действия. Подготовка нужна и используется для действий, которые можно прервать (применение сложных заклинаний, зарядка оружия и т.д.), мгновенными действиями могут быть атаки, перемещения на минимальное расстояние, выпивания зелий и т.д. Поскольку считается, что действия на каждый отсчет таймера совершаются одновременно, можно потребовать, чтобы действие было предопределено заранее. Если действие требует подготовки, то считается, что оно происходит раньше всего (относительно всех одновременных действий), и только потом происходит активация действий участников боя. Начало подготовки действия не может на кого-то повлиять, поэтому собственная очередность действий всех, кто начинает подготовку, не важна. Очередность же активных действий - завершивших подготовку или мгновенных - определяется параметром инициативы, который является выражением ловкости, скорости участников боя ("ловкость" и "скорость" здесь следует понимать литературно, а не как какие-либо числовые параметры). 2) Перемещение - было бы удобно представить в виде серии действий длительностью 1 бс, каждое из которых производит перемещение на некоторое короткое расстояние. Одно такое действие нельзя прервать, но можно прервать или замедлить все перемещение каким-то образом. Я бы выделил 3 вида перемещения - обычное, легкий бег и рывок, различающихся затратами сил и увеличением опасности для двигающегося. 3) Ничтожные действия - например, разговор, незначительные движения вроде поворота головы или глаз для взгляда. Можно считать, что они могли бы быть выполнены в фазе релаксации параллельно с другими действиями, если ни на что не влияют. Например, произнесение заклинания никак не может быть ничтожным действием, т.к. оно явно на что-то воздействует, а выкрик простейших команд союзнику - нет. 4) Простые действия - в качестве таких, я бы отметил любые действия, которые не требуют концентрации и их влияние мало. Смена положения тела (между стоя, сидя, лежа, стоя на руках и т.д.), доставание оружия. Базовая длительность их выполнения могла бы быть расписана по таблицам без проблем. Реальная - вычисляться на основании базовой в зависимости от характеристик существа. 5) Атаки физическим оружием - наверное, самый сложный вопрос любой боевой системы. А стоит ли излишне усложнять? Во-первых, конструктор действия атаки. Заключается в том, что несколько основных параметров атаки - взаимозависимы, и игрок волен изменять часть из них, при этом автоматически изменятся и другие. Попробую перечислить части конструктора. Скорость (время релаксации), точность, сила, затрачиваемая энергия, защита. Скорость может быть изменена дискретным изменением длительности действия, вплоть до самого быстрого (1 бс), самое медленное даже не нуждается в какой-либо планке. С другими параметрами сложнее. Защита - "опасность" данной атаки для атакующего, связанная с парированием. Опасность выражается в изменении защитных параметров на время релаксации. Особые моменты: атака с разбега (сочетает перемещение и атаку), другие виды физических атак (удар щитом, толчок), - этот список можно (нужно) дополнить естественными действиями. Важное условие - все эти тонкости должны быть доступны всем по-определению, а не какими-то там абилками, как в ТМ(2), например. Что я НЕ хочу видеть в боевой системе - так это выборочная атака по частям тела. 6) Критические повреждения - особые эффекты, которые добавляются к атаке. В простейшем случае, это дополнительный урон. Общая классификация такова: кровотечение (медленно наносит урон, может быть остановлено подручными средствами даже во время боя), нарушение атакующей функции (повреждения рук и подобные им), нарушение двигательной функции (повреждения ног и подобные им), дезориентация (повреждения органов чувств), мгновенное убийство. Отдельные существа могут быть иммунны к тем или иным критическим эффектам. Эффект от них может быть усилен при определенных навыках. Самими по себе игрок может управлять ими только в одном ключе. Это - несмертельный бой, т.е. участник боя намеренно отказывается от возможности нанесения критических повреждений, к тому же, урон лимитируется таким образом, что последний удар не убивает, а лишает врага сознания. Эта опция используется для боевого оружия, для тренировочного она попросту не нужна. 7) Общие эффекты потери хитпоинтов - во-первых, любой урон изматывает (разовое снижение энергии), во-вторых, влияет на адреналин. Шкала адреналина должна иметь место для живых существ, слишком низкий (минимальный) означает беспечность - снижение защитных функций, высокий влияет положительно на все функции, но чем он выше, тем сильнее изматывает (тратит энергии) любое действие. RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 13.06.2011 11:15 так и хочется сказать: "Угу".
Если здесь описаны конкретные элементы, которые ты хочешь видеть в своей системе - то она у тебя непременно выйдет очень громоздкой, неудобной и сложной для понимания. Хоть и всеобъемлющей, это да - Берсу наверняка понравится Если же здесь просто описан "теоретический взгляд" на боевые системы как таковые, то мне такой подход кажется неверным. Мне больше по душе подход, при котором "универсальная" боевая система представляется в виде замкнутой модели с максимально возможным числом элементов - и рассматривается, какие из них достижимы в твоей системе, а какие нет. Если интересует - могу рассказать подробнее. Плюс моего подхода в том, что он позволяет легко сравнивать одну боевую систему с другой. А если ввести весовые коэффициенты для каждого типа действий - то можно даже получить рейтинг любой системы. Ну и потом помериться ими друг с другом RE: Боевые системы в ФРПГ - FBX - 13.06.2011 11:50 Всеобъемлющей - вряд ли, да и нет цели сделать ее таковой. Для игрока она будет достаточно простой, и в плане разнообразия действий, опять же, наводит четкие рамки. Что до некоей "моей системы", которая, возможно, будет когда-нибудь - то систему навыков <> и это можно воспринимать как часть одной системы. Уже думаю над просмотрщиком битв через интернет, с обратной связью. В интерактивной форме, пошаговый просмотр битв и возможность указания собственных действий прямо оттуда. Наверное, будет и возможность просмотра "реплея" для всех желающих. На форуме битву размещать не потребуется (только ссылку), хотя можно будет написать краткий пересказ. RE: Боевые системы в ФРПГ - gamecreator - 13.06.2011 11:51 Давай, Эфрит, как первопроходец фрпгсистемостроения. Теории по этому вопросу же практически нет. RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 13.06.2011 12:50 Quote:Уже думаю над просмотрщиком битв через интернет, с обратной связью. В интерактивной форме, пошаговый просмотр битв и возможность указания собственных действий прямо оттуда. Наверное, будет и возможность просмотра "реплея" для всех желающих. На форуме битву размещать не потребуется (только ссылку), хотя можно будет написать краткий пересказ.Ну это уже перебор, по-моему. Это уже FCPRG какое-то будет На мой взгляд, не стоит овчинка выделки. Что же касается моего подхода. Суть вот в чём: нужно ответить на вопрос - "а что вообще можно произвести в бою?" Например, мой персонаж хочет провести атаку (обозначим как A) копьём по противнику. Какие возможно при этом варианты? A1) удар копья изначально шёл мимо, то бишь я банально промахнулся => неуспех A2) удар шёл в цель, и соперник вообще не успел на него среагировать => успех A3) удар шёл в цель, но соперник успел на него среагировать - и попытался увернуться, но не смог => успех A4) удар шёл в цель, но соперник успел на него среагировать - и попытался увернуться, и смог это сделать => неуспех A5) удар шёл в цель, но соперник успел на него среагировать - и решил его заблокировать, но не смог => успех A6) удар шёл в цель, но соперник успел на него среагировать - и решил его заблокировать, и смог это сделать => неуспех A7) удар шёл в цель, но соперник решил провести мгновенную контратаку, невзирая на мой удар - но не попал по мне, поэтому и не помешал моему удару => успех A8) удар шёл в цель, но соперник решил провести мгновенную контратаку, невзирая на мой удар - и попал по мне, поэтому он помешал моему удару => неуспех A9) удар шёл в цель, но соперник решил провести мгновенную контратаку, невзирая на мой удар - и попал по мне, но я тоже попал по нему => ничья В принципе, этими девятью пунктами всё понятие "атака" и исчерпывается. Что касается пунктом A7-A9 - подразумевается, что помешать контратаке противника я никак не могу, поскольку я сам "занят" своей атакой. Вариант типа "кинуть сопернику песок в глаза во время его атаки" всё равно эквивалентен A7 и A8, и так далее. Теперь посмотрим - а что из этих 9 пунктов можно провести в конкретных системах? Например, система ТМ2 позволяет только А1 и А2 - поскольку в ней можно есть лишь отношение "попал/ не попал", и ничего более. В системе Аредиты уже возможны пункты от A1 до A6, а вот A7-A9 невозможны (и я не вижу в этом большой проблемы - всё-таки это очень редкая ситуация). А, скажем, Берс хочет видеть систему, которая бы позволяла производить все 9 действий. Но это описывалась атака. Может ведь быть не только она! Возьмём, к примеру, случай ожидания: W1) я жду до конца хода/раунда (то бишь просто пропускаю его) W2) я жду лишь определённое число секунд, которое я сам и указываю W3) я жду определённого действия со стороны соперника/союзника, и одновременно с ним начинаю действовать Опять же, в ТМ2 возможен лишь W1; в Аредите - W1, W2 и частично W3 (не для всякого действия). В общем, нужно расписать также и все остальные действия (колдовство, бегство, передвижение и так далее) - в итоге мы получим полный список всех возможных действий. И по нему уже и нужно смотреть, что же позволяет система. Надеюсь, доступно всё объяснил RE: Боевые системы в ФРПГ - FBX - 13.06.2011 13:19 Для пунктов А3-А6 нужна возможность переключаться в режим уклонения/парирования - вместо действия. Но с другой стороны, это не должно значить, что без этого шансы на уклонение/парирование вообще равны нулю, поэтому в той же ТМ2 они всегда учитываются, но собственно действия по переключению в режимы парирования там реализованы довольно слабо. В моем видении вышеописанной системы, такая возможность будет доступна всем, кроме того, это будет разновидность ожидания. Кстати, по поводу ожидания, моменты окончания действий будут ясны всем, но действия, которые будут произведены потом, заранее не известны (т.к. происходят одновременно). Тоесть, ждать определенного действия со стороны соперника нельзя. Можно лишь предположить, что соперник в этот момент осуществит какое-то действие, и действовать одновременно. Либо, можно узнать действие соперника, но тогда собственное действие будет произведено с опозданием на 1 бс. Quote:Ну это уже перебор, по-моему. Это уже FCPRG какое-то будет На мой взгляд, не стоит овчинка выделки.Думаю, стоит. Особенно если учесть, что я планирую точные (не клеточные) расположения участников боя. RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 13.06.2011 15:06 Quote:Для пунктов А3-А6 нужна возможность переключаться в режим уклонения/парирования - вместо действия.Не совсем. У меня это реализовано как реакция на действие соперника. То бишь, вообще-то все действия у меня идут поочерёдно, а не одновременно - но в случае атаки соперника по тебе (неважно, какой - оружием, стрелой или магией) ты можешь попытаться либо заблокировать удар, либо увернуться от него. Правда, эта возможность открывается лишь при выполнении двух условий: 1) ты ещё не истратил всё своё время, выданное на каждый раунд (7 секунд) - ведь блок/уклонение занимает какое-то время; 2) ты успел среагировать на удар - то есть, при каждом ударе/выстреле по тебе мастер проводит проверку твоей реакции. Если у тебя ещё есть время для блока/уклонения, и ты среагировал на удар - вот тогда ты можешь выбрать тип своего защитного действия. Хотя никто не заставляет тебя каждый раз делать этот выбор - можно с самого начала битвы сообщить мастеру, что "стараюсь всегда блокировать", только и всего. Вышеописанное доступно абсолютно всем, единственное исключение - магию очень сложно "заблокировать". А вот попытаться увернуться от неё можно, но тоже сложно - ведь большинство ударных заклинаний либо площадные (огненный шар), либо практически мгновенные (удар молнии). И самое замечательное то, что для всего этого не нужны формулы! Точнее, есть лишь одна формула - для вычисления наносимого урона. А всё остальное (попала стрела или нет? среагировал ли я на этот выстрел или нет? смог ли заблокировать/увернуться от него или нет?) - это обычные проверки, которые ничем не отличаются от проверок, происходящих в "мирное" время. Именно поэтому я и говорю про "умницу FUDGE" - поскольку это один из её основных принципов. Поэтому в Аредите я могу ждать атаки соперника, и затем одновременно с ней пытаться её заблокировать - всё это смотрится очень реалистично RE: Боевые системы в ФРПГ - FBX - 13.06.2011 18:04 Кстати, полная поочередность всех действий не так уж и реалистично смотрится. Как и выбор действия защиты ПОСЛЕ даже некоей реакции на него. Как будто это происходит так долго, что реакция не инстинктивна. Quote:И самое замечательное то, что для всего этого не нужны формулы! Нужны или не нужны - проверки на чем-то основываются, и простых решений тут нет. Система эта просто косит все под одну гребенку похожих проверок, при этом сама по себе практически ничего особенного не прописывает. Еще не известно, что за фигня будет в битве твориться от этого. Может, все будет хорошо. Вообще, советую побыстрее открыть ФРПГ, например в тестовом режиме для начала, с 1-2 игроками (если конечно это не то число игроков, на которое игра рассчитана ), посмотреть что да как, ошибки исправить. RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 13.06.2011 18:25 Quote:Кстати, полная поочередность всех действий не так уж и реалистично смотрится.Естественно. Зато так намного проще. Это две стороны одной медали - и здесь я выбираю вторую. Quote:Как и выбор действия защиты ПОСЛЕ даже некоей реакции на него. Как будто это происходит так долго, что реакция не инстинктивна.Нет, реакция считается "мгновенной" - то есть времени она не затрачивает (хотя её успешность зависит именно от скорости вражеского удара). В этот аспекте всё согласуется с реальностью. Quote:Вообще, советую побыстрее открыть ФРПГ, например в тестовом режиме для начала, с 1-2 игроками, посмотреть что да как, ошибки исправить.Ну, только если на закрытом форуме - пока на всеобщее оборзение это выносить не хочется. Если кто согласится - так и сделаю. Другое дело, что вряд ли кто согласится Хотя, если есть желающие начать играть в Аредиту уже через месяц - пиш́ите RE: Боевые системы в ФРПГ - nosferatu - 13.06.2011 19:26 Я желающий участвовать в тестированиях. RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 13.06.2011 19:44 Хех, ты уже второй А я вообще не думал, что желающие найдутся Что ж, через 3-4 недели начну "тест". ОК, сейчас вышлю тебе в приват то же самое, о чём я говорил ФБХ'у. Больше двух игроков я пока точно не потяну А вообще, в итоге я планирую осилить примерно 7 игроков. RE: Боевые системы в ФРПГ - Шалвенд - 14.06.2011 14:42 Тогда займи мне место, когда из армии вернусь, присоединюсь. RE: Боевые системы в ФРПГ - FBX - 16.06.2011 23:11 Дополнение Чтобы ограничить игрока в точности последовательностей действий, думаю, подойдет такой параметр, как задержка принятия решений. Суть его в том, что каждый раз после того, как игрок принимает решения о выполнении каких-то активных действий в бою, должно пройти время, равное этой задержке, чтобы решения можно было принимать вновь. Логично, что действий может быть несколько (последовательность). Если какое-то из промежуточных действий в последовательности прервано, сразу начинает осуществляться следующее запланированное. Можно прерывать всю (и только всю) цепочку оставшихся действий в любой момент, невзирая на задержку (например, когда второе заклинание бесполезно без первого, а первое прервано атакой, игрок может решить не использовать второе заклинание). Действия можно также прерывать и в режиме подготовки. Ожидание не является действием, провоцирующим задержку, поэтому в таком случае игрок может действовать аналитически - выбирать действие и момент действия относительно действий других участников боя. Параметр задержки индивидуальный, думаю будет в среднем 1-2с, если он равен 1 бс (минимум), то это что-то вроде "режима матрицы" для игрока, когда решение можно принимать и менять практически в любой момент. RE: Боевые системы в ФРПГ - gamecreator - 17.06.2011 03:34 А я-то думал что это учтено в подготовке. RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 17.06.2011 07:07 На мой взгляд, это чрезмерное усложнение и так уже непростой системы. Рассчитывать "время, за которое персонаж думает" - это уже перебор. Или же я просто неправильно её понял? К тому же, персонаж не знает эти "временные интервалы" для врагов - и использовать их не сможет никак, равно как и его враги. В итоге получается просто какое-то ограничение, которое при планировании тактики боя ну никак не помогает. Лично у меня всё, что связано со временем, полностью видно игроку - в том числе и "временные интервалы" врагов (сколько секунд они ожидали, сколько секунд заняла каждая вражеская атака и т.д.) А реакция на действия врага - мгновенная. Но зато она не всегда возможна - это зависит от длительности вражеской атаки (которая, в свою очередь, зависит от её скорости). Элементарный пример - кинули в персонажа булыжником. У тебя выходит, что персонаж всегда реагирует на такой бросок - но зато ему ещё нужно время обдумать свои действия (уклониться или закрыться щитом). У меня же - время нужно ему именно для реакции (и оно тем больше, чем дольше летит булыжник). Зато, если он всё-таки среагировал - то решение "уклониться" он принимает мгновенно, рефлективно, не затрачивая времени. По мне, так это куда реалистичнее... RE: Боевые системы в ФРПГ - FBX - 17.06.2011 12:47 Интервалы-то видны как раз (длительность действий всех участников), и используя ожидание, игрок может их использовать. Без ожидания по-идее тоже видны. Quote:А я-то думал что это учтено в подготовке.Подготовка - просто часть действия, задержка принятия решений на осуществление действий никак не влияет. Просто во время подготовки действие можно прервать самому, или оно может быть прервано вражеской атакой или чем-то подобным (не обязательно, что прервано, тут нужно учитывать разные факторы). Quote:У тебя выходит, что персонаж всегда реагирует на такой бросок - но зато ему ещё нужно время обдумать свои действия (уклониться или закрыться щитом).Нет, я вроде уже писал. Игрок предполагает, что в следующем отсчете бс (или через 2, если у него плохая инициатива) в него полетит булыжник и готовится как-то защищаться. Это сильно увеличивает шансы защититься, но и с этим, и без этого, может быть как промах, так и блок, и попадание. Кстати говоря, неплохо бы еще рассчитать, какое расстояние различные булыжники/стрелы/болты могли бы лететь ощутимое по меркам боя время (1 бс, т.е. 100 мс). Тогда будет возможно просто отскочить в сторону. Quote:то решение "уклониться" он принимает мгновеннода блин, я не понимаю, зачем ему принимать тут какие-то решения? RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 07.08.2011 15:07 Выложу-ка я, пожалуй, пример битвы для системы Аредиты на всеобщее оборзение. Если вкратце - каждый раунд делится на ходы, а каждый ход - на действия, число которых равно числу участников хода. Действия могут быть любыми - атака, перемещение, колдовство, ожидание атаки (оно же "защитная стойка") и т.д. Каждому участнику битвы даётся по 7 секунд на раунд, при этом длительность каждого действия не может быть меньше 1 секунды. Действия идут поочерёдно, но их число не одинаково: можно сделать 7 действий по 1 секунде, а можно сразу затратить все 7 секунд за 1 действие - а потом просто смотреть на чужие действия, не в силах что-либо сделать. То есть, всё это - не совсем "поочерёдность". При атаке, попадание считается успешным лишь в том случае, если цель не смогла уклониться от попавшей атаки, и не смогла заблокировать её. То есть, если цель смогла среагировать на удар (и ещё не истратила все свои 7 секунд) - то она может попытаться сделать блок/уклонение от него. Во время уклонения или парирования ход не "передаётся" к персонажу, однако время раунда при этом также тратится (1 секунда на уклонение и 1.4 на парирование) - даже если само уклонение/парирование было неудачным. Поле боя теоретически бэзразмэрное, на практике хватает размеров 40*32 клеток. Каждая клетка соответствует квадрату 2*2 метра - в итоге дистанции получаются вполне реалистичные (как вам арбалет, бьющий на 100 метров?). Урон можно наносить по одной из 6 частей тела (голова/2 руки/туловище/2 ноги), при повреждениях (50%/20%/0% от макс. ХП) выбранная часть тела получает штрафы, и её состояние меняется с "нормального" на "плохое", "критическое" или "фатальное". Конкретные значения вражеских ХП видны редко, а вот их состояния видны почти всегда. Навык "Искусство доспехов" (Click to View) Пример простой битвы (Click to View) RE: Боевые системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 07.08.2011 15:21 Брр...бррр... хорошо, что я отказался от разных частей тела, жуть какая-то. Quote:Пример простой битвы RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 07.08.2011 15:25 А что сложного-то? Ни ФБХ'у, ни Носфу данное описание чем-то сложным не показалось. Более того, Носф захотел усложнить Парирование, сделав систему ещё более реалистичной Ты, походу, невнимательно прочитал. Просто там не только сухой лог битвы, но и нормальные объяснения... RE: Боевые системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 07.08.2011 15:27 Quote:А что сложного-то? Quote:Здоровье эльфа составляет 40/26/94/40 (голова/каждая рука/туловище/каждая нога), здоровье орка - 68/45/158/68 Quote:Ты, походу, невнимательно прочитал. Просто там не только сухой лог битвы, но и нормальные объяснения...Нет, это ты меня не понял. В СЛОЖНОЙ битве понять кто куда кому сколько нанёс урона будет почти невозможно. Вот я про что. Мне и так сложно уловить (чисто по логу), куда там эльф ударил орка или орк ударил эльфа и сколько после этого осталось хп у какой-то там части тела какого-то там орка или эльфа. ...я бы понял разные защиты на части тела, разные эффекты от попадания по ним, но разные хп... RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 07.08.2011 15:33 О да, четыре цифры вместо одной - это огромное усложнение, которое человеческий мозг просто не может обработать Quote:В СЛОЖНОЙ битве понять кто куда кому сколько нанёс урона будет почти невозможноЭто и не нужно делать. Если что, то игрок видит такие цифры только у своего персонажа - и всё. В реальной ситуации, игрок-эльф про ХП орка не знал бы ничего - видны только состояния, которые со старта "нормальные". Тоже мне, нашёл "сложность"... Quote:я бы понял разные защиты на части тела, разные эффекты от попадания по ним, но разные хпА защиты разных частей тела у меня разные, и эффекты попадания по ним тоже разные. RE: Боевые системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 07.08.2011 15:36 Quote:О да, четыре цифры вместо одной - это огромное усложнение, которое человеческий мозг просто не может обработатьПредставь битву с 30 участниками, у КАЖДОГО из которых есть 4 части тела. У этого орка голова болит, у того руки отрублены, у другого одна нога... Реалистичность - это хорошо, но не до такой же степени. Quote:Если что, то игрок видит такие цифры только у своего персонажа - и всё. В реальной ситуации, игрок-эльф про ХП орка не знал бы ничего - видны только состояния, которые со старта "нормальные". Тоже мне, нашёл "сложность"...Я тут даже не про игрока (для игрока любая система довольно простая, т.к на детали можно не особо обращать внимания), ты про себя подумай. ...ну, не знаю как ты, я бы не выдержал долго с такой системой. RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 07.08.2011 15:51 Quote:Представь битву с 30 участниками, у КАЖДОГО из которых есть 4 части тела.Битва с 30 участниками - это крайне редкое событие, чтобы хоть как-то принимать его всерьёз. И в чём проблема-то? Можно после каждого раунда выводить список всех "состояний", только и всего. А если какое-то состояние "нормальное", то можно вообще не выводить - а таковых будет около 80%, то бишь ещё проще всё. Эдак и я могу сказать про тот же ТМ: представь битву с 30 орками - этого орка с ног сбили, у того чесотка, вон тот парализован, у другого кровотечение открылось, а пятый вообще ослеп... Не страшно? Quote:Я тут даже не про игрока, ты про себя подумай.Моя расчудесная прога всё прекрасно делает за меня: мне нужно только щёлкнуть по атакующему, вбить в его окошко координаты цели - и выбрать в нём часть тела, по которой он будет атаковать. Всё остальное - расчёт урона, перерисовка поля боя, добавление записи в лог, сохранение файлов - сделает прога, мне только скопипастить результат остаётся. Не вижу проблемы... RE: Боевые системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 07.08.2011 15:55 Quote:Эдак и я могу сказать про тот же ТМ: представь битву с 30 орками - этого орка с ног сбили, у того чесотка, вон тот парализован, у другого кровотечение открылось, а пятый вообще ослеп...Аффекты работают на автомате (я на них вообще внимания особого не обращаю, они без моего вмешательства прекрасно работают), а вот с хп много геморроя, если осекаешься и делаешь что-то не то (а это ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ часто случается, в каждом бою по несколько раз). И вообще, в ТМ система всё-таки попроще. В общем, поводишь - поймёшь, пока что бесполезно об этом говорить. ЗЫ: и у тебя враги не могут быть ослеплены, парализованы, больны? RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 07.08.2011 16:04 Quote:а вот с хп много геморроя, если осекаешься и делаешь что-то не то (а это ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ часто случается, в каждом бою по несколько раз).А в чём тут геморрой? Говорю же, каждая атака - это пара кликов мышью. Не понравились результаты? Ну могу ещё пару раз кликнуть Quote:И вообще, в ТМ система всё-таки попроще.С этим не спорю. Но она и не реалистичная ничуть. Quote:В общем, поводишь - поймёшь, пока что бесполезно об этом говорить.У меня вообще всё автоматизировано (во что так не верил Игродел), потэому мне водить будет куда проще, чем тебе. Разве что конкретные заклинания я ещё не запрограммировал - дык они толком и не готовы ещё, лишь сама магическая система готова. Но это не проблема - реализую, это не сложно (нудновато, правда). Quote:ЗЫ: и у тебя враги не могут быть ослеплены, парализованы, больны?Могут, конечно. Но не забывай, что у меня магия будет применяться намного реже, чем в ТМ - поэтому и подобные состояния у меня будут редкостью. Ведь они в большинстве случаев именно от магии и происходят... RE: Боевые системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 07.08.2011 16:06 Ну ладно, посмотрим, как долго проживет твоя Аредита RE: Боевые системы в ФРПГ - Efrit - 07.08.2011 16:22 Она может "прожить недолго" лишь из-за каких-то моих забот в РЛ. Ну или вдруг она покажется игрокам неинтересной (мало ли - может, я плохой ведущий). Но никак не из-за "сложностей ведения", ай гаранти ит Когда у тебя есть: 1) Редактор профилей, сам записывающий полный BB-код внутрь заранее определённого сообщения этого форума; 2) Редактор предметов, которые можно легко копипастить в редактор профилей; 3) Редактор битв, в который можно загружать профили из пункта 1 - а на выходе генерятся и логи битв, и картинки полей; 4) Всякие мелочи типа проги для броска дайсов (расчёт проверок) или для фиксирования положения NPC и игроков; - то процесс ведения облегчается просто неимоверно А всё это у меня и вправду есть... RE: Боевые системы в ФРПГ - Solmyr2000 - 07.08.2011 16:26 (07.08.2011 16:22)Efrit Wrote: Когда у тебя есть:Угу, а еще автоматический придумыватель статов монстров, придумыватель (и балансировщик!) артефактов, придумыватель NPC, придумыватель сюжета... Ты облегчил самую простую часть ещё. Quote:Она может "прожить недолго" лишь из-за каких-то моих забот в РЛ.Так если бы у меня было бесконечное свободное время и я бы вести продолжал... "Сложности ведения" являются сложностями именно из-за забот в РЛ, открываю глаза на очевидное RE: Боевые системы в ФРПГ - Berserker - 07.08.2011 17:16 Пожелание - пережимать поля битв в jpeg-80%. |