Sav
Posts: 2180
|
Тогда посмотри скрипт, убирающий замки и аналогичным способом добавь их (т. е. во время создания арта или т. п. добавь дополнительные арты в список сборного, а во время разбора или т. п. - убери). Точно не помню, как там реализовано, пробуй.
|
|
21.09.2011 18:39 |
|
Tektronix
Posts: 12
|
Всем спасибо за помощь)))
|
|
22.09.2011 18:40 |
|
Bes
Posts: 5422
|
igrik, я в своё время писал код, эмулирующий сборный артефакт, с замочками..
Вот тот скипт (только управленческая часть), правда там поясниний маловато, может со справочником ЕРМ всё же найдте для себя то, что требуется..
Там есть ф-ция получения оисания артефакта, но учтите, у вас она не будет работать (скорее всего), ибо писалось это применительно к определённому эмулятору со своей структорой текстовиков..
и это, код для ТЕ
если потребуется какие то места вам пояснить, то обращайтесь через аську, я на форум редко выбираюсь..
(This post was last modified: 23.09.2011 13:16 by Bes.)
|
|
23.09.2011 13:13 |
|
igrik
Posts: 2819
|
|
23.09.2011 16:13 |
|
Tektronix
Posts: 12
|
(21.09.2011 17:09)Sav Wrote: Tektronix, по поводу 2: http://wforum.heroes35.net/showthread.ph...7#pid53707, 11 скрипт. Там используется триггер Эры для реализации наложения заклов а ля Альянс Ангелов.
Там в скрипте используется комманда:
!!SN:X?v2;Считываем номер ходящего стека.
Выводит ошибку что нет такой комманды.
А как можно узнать номер ходящего стека в этой связи?
|
|
25.09.2011 21:39 |
|
Sav
Posts: 2180
|
Для работы этого скрипта нужна Эра. Без неё он не заработает, т. к. используется триггер Эры, без которого то, о чём ты спрашивал, невозможно.
|
|
25.09.2011 22:52 |
|
sidewinder
Posts: 3
|
Есть такой вопрос:
Хочу я дать артефакту такое свойство, которое действует на героя. Вот такой код:
Code:
!#VRz210:S^Амулет Санты^;
!#VRz211:S^Magic power +5 and allow upgrade^;
!#UN:A166/1/5000;
!#UN:A166/3/16;
!#UN:A166/9/210;
!#UN:A166/10/211;
!?AE1&v998=166;
!!HE-1:Fd0/d0/d5/d0;
!!HE-1:X6/28/29/173;
!?AE0&v998=166;
!!HE-1:Fd-0/d-0/d-5/d-0;
-- ????
Когда артефакт одет, герой получает способность апгрейдить гремлинов до Санта-гремлинов. Когда он снимает артефакт надо эту способность забрать. Как?
|
|
05.10.2011 14:24 |
|
Valery
Posts: 2196
|
What exactly is PO:S? It says "get/set" subtype of object, but in fact it does not change it, is related to square only? I am using it in a creature banks script, as it was the only command I could use to change the square value every 2 weeks and can be used up to 255.
Tests run ok, but I am confused by what it means. Changing PO:S every 2 weeks does not affect the subtype of the object on that square, nor the square subtype, is just a stored value?
etc...
(This post was last modified: 09.10.2011 19:03 by Valery.)
|
|
09.10.2011 18:58 |
|
Sav
Posts: 2180
|
PO:S is only a special memory slot attached to a sqare. "Subtype of object" is one of the types of data that may be stored in it.
sidewinder Wrote:Когда артефакт одет, герой получает способность апгрейдить гремлинов до Санта-гремлинов. Когда он снимает артефакт надо эту способность забрать. Как?
При одевании считать специализацию, прежде чем менять, и сохранить её в w-переменные героя. При снятии восстановить специальность из этих w-переменных.
(This post was last modified: 09.10.2011 19:08 by Sav.)
|
|
09.10.2011 19:08 |
|
Valery
Posts: 2196
|
This script gives me an error message about CB wrong number, once in 5-10 clicks, no idea why:
Any thoughts why it screws sometimes?
EDIT: Solved, needs check for yellow square.
(This post was last modified: 01.11.2011 10:28 by Valery.)
|
|
31.10.2011 23:23 |
|
igrik
Posts: 2819
|
Подскажите пожалуйста, а то я совсем уже запутался...
Пытаюсь создать скрипт, в котором все войска у определенного героя смогут поставить блок с 10%-ным шансом.
Все, что смог наваять
В каком направлении дальше нужно двигаться? И какие тригеры необходимо будет задействовать (ну без которых ничего не получится)? WOG 3.58f
game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
|
|
04.11.2011 01:06 |
|
Sav
Posts: 2180
|
Quote:!?BA0; начало битвы
!!HE-10:N?v5; запоминаем номер атакующего героя в v5
!!HE-20:N?v6; запоминаем номер защищающегося героя в v6
!?BG0;
!!FU&v5<>28|v6<>28:E;
!!BG:H?v1 N?v2; в v1 номер героя стека, в v2 номер стека на поле боя
Этот код вообще необязателен. Номер стека и героя можно получить прямо в !?MF.
Quote:*?MF1;
!!IF:Wv1; выбираем героя, к которому будем обращаться
!!FU&v1<>28:E; если этот герой не мальком выходим из тригера
Это типа подразумевается, что где-то раньше в триггере в v1 положили номер героя? Если нет - работать не будет.
Quote:* функция случайности (шанс выпада блока)
!!VRi:S0; устанавливаем "i" в "0"
!!VRi:R10; генерируем случайность от 0 до 10
Чтобы было действительно 10% - R9, от 0 до 9.
А потом добавить "!!FU&i>0:E;".
Тогда в 90% случаев произойдёт выход из триггера и блок не сработает.
И не забудь в начало каждого триггера добавить:
"!!UN:P888/?y1;
!!FU&y1=0:E;".
Иначе при выключении опции скрипт не выключится.
(This post was last modified: 04.11.2011 01:18 by Sav.)
|
|
04.11.2011 01:18 |
|
igrik
Posts: 2819
|
Уважаемый, Sav.
Все равно не получается полностью и правильно выполнить такое условие:
1.Начало битвы !?BA0;
2.Проверяем атакующего и защищающегося героя !!HE-10:N?v5; !!HE-20:N?v6;
3.Если нет героя №28, то выход !!FU&v5<>28|v6<>28:E;
4.Ход существа героя противника (не ход героя №28) !! ???
5.Определяем на какой стек монстров героя №28 идет атака и запоминаем его !! ???
6.Условие случайности от 0 до 9 !!VRi:S0; !!VRi:R9;
7.если i > 0 выход !!FU&i>0:E;
8.если i = 0, то на существо с запомненным стеком героя №28: !?MF1; !!BG:H?v1 N?v2; в v1 номер героя стека, в v2 номер стека на поле боя !!IF:Wv1; выбираем героя, к которому будем обращаться !!FU&v1=28:E; выход если существо героя №28 !! ??? как указать, что нижние 3 действия выполняем на атакуемого монстра героя №28? !!MF&i=0:E0; Запрещаем физическое поврежедние (делаем блок вобщем) !!BM&i=0:V85; Показываем анимацию блока !!MM&i=0:Sz288; устанавливаем описание во время боя
game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
|
|
04.11.2011 01:59 |
|