| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				По поводу лога (мелочь, но все же важно): как у кого называются юниты Некрополиса 3-го уровня? 
Как я помню, есть варианты: страж, призрак, привидение и даже тварь (в древней пиратке АБ). А раз разные названия, то и пол разный. Просьба также подсказать еще существ, у которых в зависимости от названий может меняться пол.   
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 13.08.2010 01:31 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 |  | 
	| 13.08.2010 09:04 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				gamecreator, это ты мне? Чудище - оно, средний род; бегемот - он, мужской род.
 По-моему, эта привязка к числу и полу - одна запарка, этого, по-моему, нигде и нет. Ну или, по-хорошему, надо написать функцию, определяющую род существительного (хотя бы примитивную, для геройских названий существ).
 |  | 
	| 13.08.2010 13:59 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				А как можно через ERM узнать последний символ у определённого текста?
			 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 13.08.2010 14:17 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Насчёт того, чтобы не было привязки к роду (только к числу) предлагаю следующие модификации записей в лог:
 Из-за болезни %% не мо(жет/гут) сражаться в полную силу!
 Из-за болезни %% едва сто(ит/ят) на ногах!
 Из-за болезни %% не мо(жет/гут) толком ни атаковать, ни защищаться!
 %% не мо(жет/гут) двинуться с места из-за заражения неизвестной болезнью!
 Из-за неизвестной болезни %% теперь немощнее любого старика!
 |  | 
	| 13.08.2010 14:20 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Ой, Sav, и правда. Всё гениальное - просто. Видимо, филологи лёгких путей не ищут. :-(
			 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 13.08.2010 14:23 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				С помощью !!VR : M. Там нужно узнать одной командой длину строки, а потом другой - последний символ.Добавлено:
 Это я насчёт последнего символа.
 
				
(This post was last modified: 13.08.2010 14:25 by Sav.)
 |  | 
	| 13.08.2010 14:24 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Quote:Видимо,филологи лёгких путей не ищут. :-(
 
Да уж. Я бы перед тем как кодить подумал десять раз, а нельзя ли всё как-нибудь попроще реализовать.  Добавлено: 
И для берсерка: 
%% сход(ит/ят) с ума от неизвестной болезни!
			 
				
(This post was last modified: 13.08.2010 14:31 by Sav.)
 |  | 
	| 13.08.2010 14:29 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				У меня есть следующая идея - поскольку жилища нейтральных драконов встречаются очень редко, написать скрипт, при вогификации заменяющий с некоторой вероятностью некоторые объекты (в т. ч. внешние жилища) на жилища нейтральных драконов.Скрипт писать начну сейчас.
 |  | 
	| 14.08.2010 13:07 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16786
 
 |  | 
	| 14.08.2010 19:02 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Bers, ты про юнитов, жилище или про то и другое?
			 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 14.08.2010 19:20 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Sav, имхо, надо добавить к скрипту горыныча еще пару вещей.1. Проверка на антимагию.
 2. Добавить исключение для зеленых, золотых, красных и черных драконов.
 Добавлено:
 Если же взять за басис версию, что горыныч именно заражает, а не колдует, то надо добавить иммунитет неживым и нежити. Бо им зараза всякая до фонаря, заболеть они ничем не могут.
 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 
				
(This post was last modified: 14.08.2010 19:31 by GhostManSD.)
 |  | 
	| 14.08.2010 19:29 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16786
 
 |  | 
	| 14.08.2010 20:10 |  |