Current time: 23.12.2024, 08:18 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Игровая Система
» ОПять (V)
Author Message
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16666
Post: #1
Радуга 
Глава I. Хаос

Хаос есть воплощение абсолютной свободы и безмятежности. Хаос это всё, что было, что есть и что будет. Хаос был всем и всё было Хаосом. Но всё меняется, меняется и Хаос в бесконечных своих формах. Однажды девять существ, зародившихся в Хаосе, решили бросить вызов своему прародителю. В настоящее время мы знаем их как Творцов, но на языке Древних их звали скорее "Мятежниками". Творцы создали множество уникальный миров со схожими законами. Материя, огороженая оболочкой Реальности отделяла их от Хаоса, которому не ведомы законы. Во всех мирах одинаково течёт время и все миры одного возраста. Но всякая система старается возвратиться к первоначальному состоянию. Одного за другим уничтожал Хаос Творцов. Сведений о них не сохранилось. Центром миров, называемых также Измерениями, является легендарный город Амбер (древн. "Порядок") - колыбель героев и злодеев, харизматичных личностей, существ с уникальными способностями, одним словом - Принцев Амбера.

Глава II. Принцы Амбера.
Я не знаю кто я, как и почему стал таким. Я родился и вырос в обычном мире, не осознавая своих уникальных способностей. Мои астральные братья и сёстры видят во мне лишь соперника, конкурента. Впрочем, я тоже не питаю к ним особо тёплых чувств. Не терпится опробовать свои силы. Жизнь в безлюдном Амбере скучна, но это единственное безопасное место во всей Вселенной. И даже это место последователи Хаоса хотят у меня отобрать...

Нас всех объединяет особый дар - способность путешествовать по измерениям и возможность абсолютной регенерации. Обычно на один переход уходит день-два, но некоторые отнимают и неделю. Сам переход абсолютно эфирен и не отнимает сил, но задерживаться на одном месте опасно. Эфирные пути динамичны, а эфирные бури убили не одного искателя приключений, застигнутого в пространстве между мирами. К сожалению, эфирные входы в измерения ограничены. Обычно это одна-три точки. И зачастую эти места контролируются теми принцами, что успели прийти первыми.

Глава III. Создание и расскачка персонажей
Для всех первичных навыков и вторичных умений применима система
V-и градаций: (Click to View)
Первичные характеристики (Click to View)
Вторичные навыки учатся прямо в игре. Причём у Принцев скорость обучения значительно выше обычных людей, но имеет место и пресыщение.

Глава IV. Отыгрыш.
В данной ФРПГ отыгрыш приобретает первостепенное значение, а бои лишены автоматизированности и шаблонности. Тем не менее присутствует раскачка по уровням. Начальный уровень - нулевой. Каждый последующий требует 100 единиц опыта, выдаваемых индивидуально с разными коэффициентами за квесты, отыгрыш, бои, оригинальные решения и т.д. При повышении герой получает случайную одноразовую стандартную Карту из следующих (СуперУдар(I..III), СуперБлок(I..III), Удача (I..III), Астральный выход (I..III))*.

*/ Римские цифры указывают на разновидности, используемые для создания комбо.

Карты - элемент ролевой игры. Отображаются в профиле игрока и могут быть использованы в любое время. Карты делятся на одноразовые, ограниченные и вечные. И у каждой может быть определённый шанс эффекта, определённое время для реиспользования и другие уникальные способности. По ходу игры герои могут находить новые уникальные виды карт. Комбинации определённых карт складываются в комбо, имеющие потрясающие эффекты. Многие вторичные навыки приносят определённые карты при повышении с определённой вероятностью. Игрок может отказаться от вторичного навыка в пользу случайной стандартной карты.

Бой ведётся на основе принимаемых действий героя, его навыков и характеристик с применением системы шансов. Удачные действия дают баллы, которые негласно влияют на урон, уклонения и прочие аспекты сражения.

Заклинания, магия, управление эфиром и прочие сверхспособности.
В каждом мире действует своя система эфира, что делает большинство параспособностей бесполезными в неродном измерении. В мирах с жёсткими правилами Эфира заклинания добываются и учатся, так как самостоятельное создание оных в большинстве случаев приводит к смертельному исходу. В других измерениях сражение с применением Эфира происходит на интуитивном уровне управления потоками и не составляет труда.

Глава V. Уникум.
Каждый новый Принц/Принцесса обладает одной уникальной способностью, отличающей его от других. Игроки могут выбирать оную из текущего списка без повторов:

Группа: "Путешествия".
1) Эфирный Лорд
Радиус действия эфирного сопровождения (способности проводить через измерения предметы и существ) увеличивается с десяти метров до ста, что позволяет водить с собой небольшие армии.
2) Верный Спутник
Возможность вызова Пегаса Стихий - мощнейшего летающего неутомимого и крайне живучего существа эфира. После смерти Спутника должно пройти не менее суток до повторного вызова. Пегас так же легко возвращается в эфир, как и появляется из него. В бою атакует всеми четырьма стихиями.
3) Неутомимость
Персонаж - вечный двигатель, никогда не испытывающий усталости, даже выжимаясь до предела. Голод и жажда действуют разрушающе, нужда же во сне полностью отсутствует.
4) Уникальный Шпион
Возможность размещать и менять 5 точек, которые герой может просматривать на любом расстоянии и находясь в любом мире. Данные эфирные образования абсолютно невидимы и секретны. При установке точки герой должен находиться на том месте.
5) Повелитель Снов
Во сне герой может связаться с любым существом в том же измерении, при условии, что оно там есть, оно спит и оно примет вызов.

Группа "Уникальное Оружие"
6) Пространственный Кнут
Вызывает два полупрозрачных кнута, безболезненно проходящих сквозь владельца и его предметы, а на остальное имеющих эффект случайного недалёкого телепорта тех элементов, сквозь которые проходят хлысты.
7) Броня Мифрила
Сплошная броня полностью покрывает владельца за считанные секунды. Абсолютно не пробиваема физическими, астральными и иными видами атак, но не защищает сам организм героя от применения заклинаний/способностей, обладающих не линейным поражением (гипноз, паралич и т.д).
8) Сейсмические перчатки
Обладают колоссальной импульсной силой. При ударе в землю вызывают землетрясение желаемого уровня (вплоть до мощных расколов земли в радиусе ста метров).
9) Лук Рока
Большой стальной лук, украшенный многочисленными рунами. Стрелы стальные, пробивающие лёгкую и среднюю броню. Скорость полёта как у обычных в пике разгона без торможения. Направляются на жертву сами. Останавливаются лишь в случае попадания в физический объект. Обладают средней манёвренностью и способностью делать круги с повторным заходом. Пока не вернётся первая стрела, нельзя использовать вторую (фактически, первую мы и телепортируем обратно).
10) Мутагенный Кинжал
Лишь один порез от этого изящного орудия в течении минуты приводит к трансформации в монстра, подчиняющегося герою. Монстр отдалённо похож на оригинал, но обладает зелёной грубо кожой, удвоенной силой, живучестью и выносливостью. И определённой тупостью, к сожалению.

Группа: "Таланты"
11) Технический Инженер
Способность применять в инженерной практике универсальные астральные законы, создавая уникальные вещи.
12) БиоЛорд
Способность к созданию новых монстров и существ, обладающих внутренной связью с создателем. Не более трёх одновременных связей (а значит и индивидов).
13) Маска
Лицо героя может быть физически трансформировано за несколько секунд в любое лицо, которое герой когда-либо видел. Тело остаётся старым.
14) Разрушитель
Герой должен быть последователем Хаоса. Позволяет атаковать сгустками разрушительной противоесстественной энергии, дезинтегрирующей цель. 1 удар отнимает 25% сил.
15) Подавление Эфира.
Создаёт ауру в 25 метров, подавляющую большинство проявлений астрала и эфира, в частности, магию и суперспособности.

Глава IV. Поединки магов.
Поединок магов редко состоит из взаимного обмена заклинаниями по причине их неэффективности из-за лёгкой нейтрализации противниками. Чаще всего используется эфирная война. Маги обмениваются ударами, вкладывая в каждый 1..20% от мах маны. Мана, необходимая противнику для нейтрализации удара рассчитывается по формуле: Вложенная мана * Интеллект Атакующего / Интеллект Защищающегося * 0.75..1.25. Противника без маны можно связать магическими путами, оторвав его от эфира. Шанс разрыва таких пут крайне мал и зависит от интеллекта цели.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
29.01.2010 01:29
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group