В случае с AI value и Fight value нужно сначала определиться, что, собственно, представляет собой юнит, параметры которого задаются. Например, если это юнит 5 уровня, стрелок, не имеющий штрафа в рукопашной, то отталкиваться нужно от параметров близких по характеристикам монстров, в данном случае, монахов и фанатиков. Если юнит N - сильнее их (либо по ТТХ, либо по абилкам), то задаются параметры большие, чем у сравниваемых, если слабее, то меньшие.
Другими словами, нужно отталкиваться от параметров юнита, родственного юниту N по уровню и характеристикам. Это самый верный способ заставить ИИ адекватно реагировать на нового монстра.
В принципе, есть приблизительный алгоритм вычисления данных параметров, причем это можно проверить на большинстве имеющихся монстров:
1. Вычисляется базовая сила монстра (прога Берсеркера), если юнит не имеет абилок, то это значение (с небольшим "плюс-минус") задается в качестве параметра Fight value. Если это даунгрейд, то, как правило, AI value (ценность для ИИ) не сильно отличается от Fight value.
2. Если у юнита есть абилки, то к базовой силе монстра добавляется приблизительно 30% (реже 40%, если юнит очень сильный и по ТТХ и по абилкам), и это значение соответствует Fight value. Если юнит очень ценный, как правило, апгрейд, то к значению Fight value добавляется еще приблизительно 20-40%, и это значение соответствует AI value.
При этом, цена юнита соответствует Fight value, с поправкой, в большинстве случаев, в меньшую сторону.
Расчеты я производил на довольно большом количестве стандартных монстров, так что алгоритм этот можно считать базисом, на котором разработчики игры определяли шкалу параметров Fight value и AI value.
В целом, эта информация больше для ознакомления, так как лучше ориентироваться, как я писал выше, на конкретного монстра (или монстров), близких по параметрам для моделируемого.
Настрой имеет значение!
|