Current time: 29.11.2024, 00:30 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Учебник картостроителям
Author Message
FCst1 Offline

Posts: 1165
Post: #1
Восклицание 
УЧЕБНИК КАРТОСТРОИТЕЛЯМ

Думаю, что многие из вас рисуют карты. Уверен, что некоторые делают это действительно неплохо. И только единицы могут идеально рассчитать баланс, нарисовать красивую графическую оболочку, написать хороший скрипт и выпустить готовую версию, не требующею доработки.
Но таких людей мало... НО ведь есть повод стать одним из них. Yes

С помощью данного учебника вы сможете быстро освоить азы картостроения, многие "фишки" и приёмы, которые, безусловно, помогут вам в создании новых произведений искусства, имя которому - Герои III.
последнее обновление - 02.06.09

Урок 1. Делаем заготовку.
Итак, вы приступаете к созданию карты. Откройте ваш редактор карт (последнюю версию можно скачать отсюда , а дополнительные объекты можно найти тут ) и нажмите на кнопку "Новая Карта". Перед вами появится окно выбора типа новой карты, задайте следующие параметры: версия - во имя богов, размер - 72/72, поставьте галочку напротив текста "двухуровневая карта".
Перед вами появится окно карты, полностью заполненное водой. А мы будем рисовать ландшафт на типе местности "трава". Выделяем этот тип ландшафта. Используем функцию обновлённого редактора - рядом с минимапом - жмём на кнопку "Fill map/заполнить карту". Теперь наша карта полностью заполнена зелёной травой.
Начало заложено. Теперь немного обдумаем сюжет, т.е. о чём будет наша карта.

Урок 2. Основной сюжет.
Будем выполнять стандартную карту типа "Турнир" на 2-х игроков. Сюжет будет простой: «Вечная вражда двух кланов вскипает с новой силой, когда погибает очередной посланник, пытающийся наладить мир. Кланы обвиняют друг друга в смерти несчастного. Предводители больше не в силах сдерживаться – они стараются как можно быстрее набрать отряд, выступить и разгромить никчёмного врага»
Теперь, когда с сюжетом определились, можно приступать к графическому оформлению.

Урок 3. Элементы ландшафта (декоративные объекты).
Размещение декораций, или прорисовка, бывает нескольких типов: "рандомная", одно/двуландшафтная и многоланшафтная с нестандартными элементами.

Image: f15debc18bd7t.jpg
рисунок 1. пример рандомной прорисовки
Как вы уже, наверное, заметили – рандомная прорисовка не отличается красотой. Поэтому её мы использовать не будем.

Image: 20db016b3edet.jpg
рисунок 2. пример одно/двуландшафтной прорисовки
Это – стандартная прорисовка многих карт, в том числе оригинальных карт NWC (New World Computing™, создатели Heroes III). Воспользуемся данной прорисовкой.

Image: 0091f6f75f1bt.jpg
рисунок 3. пример многоланшафтной прорисовки с нестандартными элементами
Весьма спорный тип рисования, "сочетание несочетаемого". Используется в некоторых новых картах.

Итак, вот перед нами чистая карта, как чистый холст перед художником, готовым взять кисть и взяться за работу. Но не стоит так торопиться. Перед нанесением декораций отметим места опорных фортов красного и синего игрока.

Image: b88fda9e53e8t.jpg
рисунок 4. размещаем случайный город и ещё один город без форта. постарайтесь разместить города недалеко друг от друга и обязательно соедините их дорогой. проделайте эту же операцию со вторым игроком в противоположном (нижнем правом) углу карты.

Теперь можно приступать к прорисовке. Старайтесь оставить побольше свободных мест – их в скором времени займут посещаемые и ресурсы.

Несколько хитростей для прорисовки (те, которыми пользуюсь я):
▪ старайтесь размещать несколько видов гор. (можно начать с подножия – низкие травяные горы, средняя высота – средние горы каменистого ландшафта, вершины – снежные пики.
Image: 0b23a717a54d.jpg
рисунок 5. горы
▪ добавляйте побольше диких холмов, курганов, цветов. маленькие декорации делают вашу карту красивей.
▪ не используйте много одинаковых объектов в расположении рядом друг с другом. и смотрится негодно, и смысл рисования теряется. (исключение – рисование садов, кладбищ, преград)



После экзаменов продолжу учебник. Ab


Image: vestnik.gif
Eye Monster!
(This post was last modified: 03.06.2009 22:30 by FCst1.)
03.06.2009 22:29
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6183
Post: #2

Неплохо для начала! Только теги подправь чуток Sm

И что касается патча новых объектов - наоборот, лично я бы не советовал новичкам ставить его. Ведь этот патч мало у кого стоит - а автору всегда будет приятно намного больше, когда его карту будут проходить многие игроки, а не лишь небольшое их число...


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
03.06.2009 22:38
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FCst1 Offline

Posts: 1165
Post: #3

Ой. Не знаю, какой код у маленького шрифта Sm

А на счё редактора - добавлю строку "по желанию".


Image: vestnik.gif
Eye Monster!
03.06.2009 22:55
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #4

а что такое одно-двуландшафтная прорисовка?


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
03.06.2009 23:16
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FCst1 Offline

Posts: 1165
Post: #5

(03.06.2009 23:16)gamecreator Wrote:  а что такое одно-двуландшафтная прорисовка?
Это когда для рисования на одном типе местности (например, на траве) используются объекты травяного и/или похожего на него ландшафта (например - грязь).


Image: vestnik.gif
Eye Monster!
03.06.2009 23:23
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Corwin Offline
Administrators

Posts: 3346
Post: #6

Кто умеет - делает. Кто не умеет - учить других делать. Кто не умеет учить делать - учит учить.
Это я к тому что хотел посоветовать что то по поводу уроков148


Не балуйтесь.
04.06.2009 01:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ganymed Offline

Posts: 736
Post: #7

Вообще, идея создать учебник по картостроительству очень даже интересная. Но здесь, как и в любом учебнике, нужна четкая структура подачи материала, иначе у "ученика" почти наверняка возникнет хаос в голове, и он предпочтет обучаться методом тыка Sm

Поэтому я предлагаю как раз для начала выработать нечто вроде такой вот структуры.

1. Общая информация о том, что нужно знать будущему картостроителю, чтобы не учиться долго и муторно на своих ошибках Sm
Здесь необходимо иметь представления о том,
а) как формулировать для себя идею будущей карты, прежде чем приступать к ее реализации и что для этого необходимо учитывать.
б) что необходимо знать о таких "прикладных" вещах, как респ ("стартовая площадка" для игрока), баланс (от особенности развития городов и героев до разницы между мощеной и грязевой дорогами при передвижении героя).
в) какие особенности у различных объектов в редакторе карт, что они дают и как их лучше располагать по периметру карты в зависимости от конкретной идеи будущей карты.
г) что такое сценарий и как его лучше преподать игроку (описание карты, последовательность квестов, диалоги, монологи и т.д.)
д) что такое квест и как его лучше реализовывать, в зависимости, опять же, от конкретной идеи
е) как контролировать развитие противника по-отношению к развитию игрока.
ж) какие особенности у РПГ, а какие у стратегической карты, в чем разница и каковы способы реализации одного и второго
з) как, наконец, оптимальнее организовать "рабочее место" в процессе создания карты.
и) какие материалы лучше использовать при создании карты (ФизМиг, ЕРМ-хелп и т.д.)

2. Этапы создания карты.
а) Первичная прорисовка (контурная), проработка почв, исходя из общей стратегии карты. На этом этапе даются основы прорисовки, наложения объектов, совместимости или несовместимости различных элементов почв и т.д.
б) Проработка респов для каждого игрока. Здесь уместно давать рекомендации по организации респа вообще и в частности, в зависимости от глобальной стратегии карты.
в) Проработка квестов. Здесь, кроме прочего, необходимо коснуться также скриптовой составляющей, т.к. здесь учебник по картам для ВоГ. Т.е. будущие скрипты необходимо формулировать на уровне алгоритма (здесь будет, например, такой-то объект ВоГ, при его посещении будет такой-то диалог, герою будет дано такое-то задание, а в награду он получит то-то и то-то, или герою надо будет сразиться при посещении объекта с такими-то монстрами, если он их победит, то, при посещении другого объекта ему будет много счастья в виде того, что реально реализовать скриптами и т.д.)
г) Подстановка объектов исходя из глобальной стратегической идеи карты (регулировка скорости и уровня развития того или иного игрока на такой-то момент игрового времени; здесь же регулируется фактор рандомности - лучше "от сих до сих" во избежание бесконтрольного, так сказать, игрового "выброса"; здесь также планируется какой-то скриптовой массив в виде "мин" или "бомб", то бишь заскриптованных локальных событий, от которых игрока, или ИИ, должно бросать то в жар, то в холод). Естественно, все это делается на данном этапе теоретически, поэтому необходимы соответствующие разъяснения в учебнике, а по сути: здесь должна быть своеобразная передача опыта, чтобы читающий приобрел определенные знания, не тратя времени на свои ошибки и изобретения бесконечных велосипедов.
д) Черновая прорисовка, с учетом поставленных объектов и событий (пока без скриптов). Здесь можно развить рекомендации по различным элементам прорисовки. И, естественно, черновая прорисовка должна давать исчерпывающее представление о том, какая должна быть карта в конечном итоге (ну, и для баланса это тоже необходимо).
е) Следующий этап - "Дети шпионов раз". Ставится Башня в укромном месте, а в ней красуется Грааль, ну и дальше собственно кино. Кино не очень интересное, поскольку "раз" - и ИИ тупит со страшной силой, т.е. он просто никакой, вот и надо его "тормошить" как следует. Посему, количество "сиквелов" зависит от того, в какой именно серии удастся заставить ИИ быть веселым и подвижным, в нужном направлении, естественно. Соответственно, необходимо объяснить, как именно надо "тормошить" ИИ для достижения нужного результата. Этот этап можно назвать предварительным тестированием карты.
ж) Работа со скриптами. Здесь просто необходимо дать хороший урок грамотного скриптоделания, как в плане непосредственно кода, так и в плане правильной организации все того же "рабочего места", но уже применительно к работе со скриптами.
з) Локальное тестирование, т.е. тестирование участков карты на правильность выполнения скриптов, хотя этот этап можно совместить с основным тестированием. Грубо говоря: если скрипт работает, то играем дальше и смотрим на промежуточные результаты (оценка общего фона игры, атмосферность, органичность повествования в сообщениях, диалогах и т.д.)
и) Чистовая прорисовка карты. На этом этапе заполняются оставшиеся ниши, ну и вообще все делается красиво. Здесь можно поэстетствовать относительно различных сочетаний ландшафтов, с примерами и т.д.
к) Генеральное тестирование карты. Как правило, к этому моменту от карты уже порядком воротит, но надо пересиливать себя...хотя, впрочем нет: лучше оставить карту "помариноваться" где-то на месяцок-другой, а потом, со свежим рвением...изрядно переделать сценарий, добавить действительно интересные сюжетные ходы и диалоги, переделать некоторое количество скриптов, обновить прорисовку (а кое-где и вовсе заменить) - и получится вполне себе играбельный продукт Sm

Вот, вкратце, такой концепт предполагаемого учебника (без учета некоторых ремарок, конечно Sm ), какой, по крайней мере, видится мне. Впрочем, не настаиваю, здесь есть много людей, которые могут предложить значительно лучший вариант учебника.


Настрой имеет значение!
04.06.2009 04:26
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Astaroth Offline

Posts: 94
Post: #8

Поддерживаю Ганимеда с его строением "учебника". Но может стоит сделать еще и 3 главу/часть/раздел, в котором будет скорее не обучение, а конкретные примеры реализации того или иного аспекта (Естественно в общих чертах, т.к. рассмотреть все идеи невозможно). Например:
а) Некоторые полезные приемы и уловки в чисто стратегической карте (например способы достижения идеального баланса, при учете того, что игроки изначально в совершенно не равных условиях)
б) Некоторые полезные приемы и уловки в чисто РПГ карте (например как сделать РПГ карту более интересной и реиграбельной)
в) Смесь РПГ и стратегической карты (тут можно многого насоветовать)
г) Создание полноценной кампании (сюжет, главные персонажи, причина конфликта, неожиданная развязка)
ну другие пункты, на которые которые можно внести в эту главу/часть/раздел. Можно даже и а) б) в) г) разделить на подпункты.
Как вам это?
04.06.2009 06:21
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FCst1 Offline

Posts: 1165
Post: #9

Ганимед, как всё чётко ты поставил Sm
Как только появится побольше свободного времени, возьмусь за работу.


Image: vestnik.gif
Eye Monster!
04.06.2009 08:40
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Corwin Offline
Administrators

Posts: 3346
Post: #10

о, без меня нашлись советчикиSm


Не балуйтесь.
04.06.2009 09:10
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ganymed Offline

Posts: 736
Post: #11

(04.06.2009 06:21)Astaroth Wrote:  Поддерживаю Ганимеда с его строением "учебника". Но может стоит сделать еще и 3 главу/часть/раздел, в котором будет скорее не обучение, а конкретные примеры реализации того или иного аспекта (Естественно в общих чертах, т.к. рассмотреть все идеи невозможно). Например:
а) Некоторые полезные приемы и уловки в чисто стратегической карте (например способы достижения идеального баланса, при учете того, что игроки изначально в совершенно не равных условиях)
б) Некоторые полезные приемы и уловки в чисто РПГ карте (например как сделать РПГ карту более интересной и реиграбельной)
в) Смесь РПГ и стратегической карты (тут можно многого насоветовать)
г) Создание полноценной кампании (сюжет, главные персонажи, причина конфликта, неожиданная развязка)
ну другие пункты, на которые которые можно внести в эту главу/часть/раздел. Можно даже и а) б) в) г) разделить на подпункты.
Как вам это?

Да, конечно, каждый пункт предполагает подробное раскрытие и развитие, а уж как это реализовать - решать автору учебника.


Настрой имеет значение!
04.06.2009 19:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6183
Post: #12

FCst1, интересно, будет ли когда-нибудь продолжение? Sm


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
19.08.2009 12:11
Find all posts by this user Quote this message in a reply
FCst1 Offline

Posts: 1165
Post: #13

Наверное да, но не скоро, т.к. занят и писать связные тексты некогда.. Bad


Image: vestnik.gif
Eye Monster!
19.08.2009 15:16
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Marmot Offline

Posts: 552
Post: #14

Как это часто бывает: начали «за здравие»... Учебник для картостроителей, ежели его кто-нибудь напишет, был бы исключительно ценен! У меня, например, есть свои соображения по этому вопросу. Возможно, они спорные, но рад буду обсудить.
Я считаю, что желательно - т.к. очень полезно, чтоб не запутаться - действовать по плану. Я выделил несколько этапов создания карты. Удобно проходить их в определенном порядке.
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ НОВОЙ КАРТЫ:
1. Создание сюжета, задание условий победы и поражения, основных особенностей карты.
2. Выбор размера карты, создание наземного и подземного мира, контуров суши и морей. Формирование областей с различной почвой (трава, камни, снег...).
3. Создание городов и размещение героев.
При необходимости (если это обусловлено замыслом) - пп. 4 и 5:
4. Размещение основных препятствий, необходимых для предотвращения перехода между отдельными изолированными областями.
5. Размещение объектов, позволяющих перемещаться между различными изолированными частями карты, наземным и подземным мирами (монолиты, Врата, водовороты).
6. Размещение всех типов источников ресурсов (рудников). При этом (если не требует специфика сюжета) НЕОБХОДИМЫ лесопилки и рудники.
7. Размещение прочих объектов (жилища существ, хижины ведьм, артефакты...).
8. Размещение свободно лежащих ресурсов.
9. Размещение монстров-нейтралов.
Добавлено:
Но пусть у нас нет учебника - втолкуйте горе-создателям карт простые вещи, ведь от карты к карте они совершают одни и те же обидные ошибки! Помните: в редакторе есть такой чудесный пункт меню «Проверить карту»! Пользуйтесь им! А еще, закончив «ваять» свой «шэдэур», не поленитесь пройти его сами! Еще желательно указывать свой e-mail, чтобы игрокам было куда сообщить об обнаруженных ошибках или поделиться замечаниями.
Вот НАИБОЛЕЕ РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ОШИБКИ:
1. Сюжетно необходимый объект/артефакт недостижим, т.к. к нему не подойти ни с какой из соседних клеток.
2. Очевидный и вопиющий дисбаланс (не оправданный сюжетом), когда через непродолжительное время с начала приходит вражеский супергерой и «выкашивает» всех встречных-поперечных.
3. Слишком короткий срок для выполнения условия победы.
4. Войдя в монолит/врата подземелья, герой выходит из другого/других, и прямо перед ним - препятствие (страж прохода), из-за чего он не может войти обратно. Единственный выход: уволить героя (или загрузить последнее сохранение). Вариант (менее обидный): сразу за монолитом/вратами стоит группа монстров, и хочешь, не хочешь - приходится сражаться (и погибать, если герой слабее).
И другие, встреченные мной досадные ошибки:
5. Как редкий вариант случая 4: герой в начале сценария стоит в замкнутой области без выхода. Рецепт тот же: уволить героя и снова нанять.
6. Компьютерному игроку разрешена победа по взятию требуемого вам артефакта (некоторые не в курсе: есть такая неприметная галочка в свойствах карты!).
Добавлено:
Еще мысли по поводу создания карт.
Я предпочитаю стратегические сингл-плеерные карты. Из карт, на которых я играл, интересно было при размерах от M до XL.
Не знаю, как вам, но лично мне не так важно (точнее, почти безразлично), насколько красива ваша карта, но составлять ее так, как делают некоторые: методично заполняя клетку за клеткой - занятие не для меня! Давайте посчитаем:
(M) 72х72=5184 х2 уровня = 10368 клеток,
(XL) 144х144=20736 х2 = 41472 клеток!
Сколько месяцев (реальных, не игровых!) нужно для этого?! Увлеченность - это хорошо, но когда она переходит в манию...
Но, если даже вы сделали суперкрасивеннейшую карту размера S, то, честно говоря, играть на ней, по-моему, просто неинтересно! Если иметь в виду именно стратегию.


Firefox особенно хорош с Яндекс.Баром, а так же с Яндекс.Блэкджеком и Яндекс.Шлюхами.
(Amko, http://forum.heroesworld.ru)
(This post was last modified: 10.01.2010 01:41 by Marmot.)
31.12.2009 16:03
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #15

Согласен по поводу размера и красоты карты.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
31.12.2009 16:20
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group