Current time: 27.11.2024, 16:35 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Идеи для WoG
» Предлагайте ваши идеи
Author Message
Seal Offline

Posts: 133
Post: #1

А есть ли возможность вообще переделать мифрил в стандартный ресурс? Правда, очень редкий ресурс и стратегически применяемый. Применяемый не на создание чего-либо стандартного, а для разных "чудес", которые помогают выигрывать. Т.е. и на поле боя этот волшебный метал использовать и на глобальной карте и т.д. Как стратегический ресурс динамически его использовать в игре.


Image: 4f384a589d3e.jpg тридевятом царстве, в тридесятом государстве рррубанули метааааааааааалллллл!
(This post was last modified: 24.05.2009 15:23 by Seal.)
24.05.2009 15:23
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6183
Post: #2

Ну вообще-то сейчас это и есть некий "ресурс для создания разных чудес", хотя лишь на глобальной карте... Да и всё-таки как-то странно использовать какие-то ресурсы в битве, если честно. Всё-таки в Героях стратегическая и битвенная части никогда не пересекались...

P.S. Хотя мне один раз путём экспериментов со скриптами удалось сделать так, чтобы по ходу битвы можно было "отматывать" экран игры таким образом, что я мог разглядывать карту и даже зайти в экран города (хотя сразу же после этого игра всё-таки вылетала), хотя в это время битва у меня по-прежнему продолжалась! В общем, баги налицо, но забавные Sm


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
24.05.2009 17:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Seal Offline

Posts: 133
Post: #3

А можно ли сделать, например, так. В третьих героях не то чтобы не нравились, но кажутся странными боевые машины. (ВоГ несколькими скриптами еще больше странности добавляет). Например, почему балиста наносит какой-то урон (очень маленький), но наносит. Зачем палатке помощи лечить кото-то по чуть чуть или почему с "боевыми машинами 3" можно улучшать боевые машины, раз в день любым отрядом. Почему катапульта у каждого героя, и всегда есть и не передается. Зачем для нее слот нужен. А в целом, кажется, что боевые машины - это как разные деревянные приспособления, которые дают странный бонус, который трудно пощупать. Sm Т.е. они не как артефакт и уж тем более не сильнее артефакта, хотя слота всего 4, т.е. меньше, чем под артефакты. А артефакты же как раз таки дают 10% к тому или 20% к чему-либо еще.

Боевые машины. Например, каждая машина - как отряд магов, который ходит в самом начале битвы и колдует на своих или врагов заклинания, которые действуют только лишь именно этот один раунд. Т.е. они всегда начинают сражение первыми.

Катапульта - стреляет либо в стены (как обычно) либо стреляет как балиста в гекс. Но выстрел по этому гексу будет в самом конце раунда, когда все походят (т.е. сложно попасть в цель). Урон от выстрела равен 15% всего хп того отряда, который будет на этом гексе в конце раунда (когда все походят). В т.ч. и своим можно урон нанести. Т.е. урон не в единицах, а в сносе почти 1\6 части отряда врага. Чем больше уровень навыка, тем сильнее.
2й уровень - 25% хп сносит. 3й уровень - 35% хп сносит. Стены бьет как обычно 2 раза кидает и 2 раза с усиление соответственно.

Палатка первой помощи - колдует в начале раунда на любого своего союзника "помощь" на этот раунд. Помощь дает этому отряду лечение (не максимальное) после каждого раза, когда по отряду ударят в этом раунде. К лечению еще воскрешение отряда в конце раунда добавляется. Отряд воскрешается на 10% от номинала от начала конкретного раунда, когда на него наколбовали "помощь". Воскрешение, понятно, 1 раз срабатывает, т.к. происходит в начале раунда, который идет после того, когад было наложение "помощи".
2й уровень - усиленное лечение и воскрешение 15% от номинала. 3й уровень - еще более усиленное лечение и воскрешение 20% отряда от номинала в начале конкретного раунда.

Балиста - колдует (стреляя) на врага замедление на 20% (20% уменьшение скорости) и уменьшение защиты на 25% до конца этого раунда.
2й уровень - 30% умньшения скорости и 30% уменьшения защиты. 3й уровень - 40% уменьшение скорости и 35% уменьшения защиты.

Повозка с боеприпасами - колдует в, как и все, начале кадого раунда на свой выбранный отряд - зарядку боеприпасами для стрелков только на 15% (от номинала отряда) и дополнительно увеличивает атаку с защитой по 10% для этого отряда.
2й уровень - заряжает 25% снарядов (на все время) и по 15% атаки и защиты до конца раунда. 3й уровень все соответственно 35%, и по 20% атаки и 20% защиты.
----------------------------------
Альтернативно: повозка вместо 10% защиты и атаки всем, помимо того же заряда стрелкам, дает 10% атаки лучникам, или 15% защиты воинам ближнего боя. И тогда соответственно 10-20-30 атаки стрелкам, и 15-30-45 защиты воинам ближнего боя. Для того, чтобы стрелков легче было победить, а воины ближнего боя не так сильно рубили вблизи.

И еще где-то около этого. Чтоб заряда у стрелков было 1\2 от героев 3. Кажется, в Воге есть скрипт до 3\4, но это все равно много, кажется. У войск вроде почти никогда заряды не кончались.
----------------------------------
Наверно, баланс не очень критичен, т.к. боевые машины ко всем сторонам боя применяются. Кроме нейтралов, конечно же.

Хп боевых машин не постоянен. Равен по какой-нибудь формуле. Sm Например, номинально 100хп у повозки.
В отряде с этой повозкой таких то воинов первого уровня 100, второго 200, и седьмого 50. Равно 100x1 + 200x2 + 50x7 = 850. (все это примерно)
Эти 850 являются %. И тогда на весь бой у этой повозки уже 950 хп. И это с самого начала именно этого боя. Т.е. чем больше войска, тем и боевых машин больше в армии, и хп соответственно больше (а покупаем бригаду работников, которые являются боевой машиной). С отальными машинами все также. Т.е. на большую армию нападает другая большая армия (иначе никак) и для этой второй армии повозка будет не на один удар уже.

Все цифры примерные и наверняка неточные. Когда в начале боя каждая боевая машина наколдует что-то на когото, то на нем вид заклинания с картинкой боевой машины из просмотра сведения о юните (боевой машине) и кол-во ходов этого заклинания 1 ход всегда. Такие "заклинания" не снимаются ничем. Только снимаются, если боевая машина уничтожена, а отряд с наложенным заклинанием еще стоит и раунд еще не кончился.

И еще тоже около этого. Три боевые машины в городе. Чтоб как в пятых героях во всех городах были все три боевые машины. Только стоили так, что одна машина, которая является для города "своей" стоила 500 золота, а остальные "чужие" уже стоили 4500 золота. Т.е. свою купить можно, но вот отвалить 4500, уже сложно.
-----------------------
Альтернативно - катапульту тоже покупать можно в городах и она 4й боевой машиной идет. У первого героя(ев) в начале миссии\карты всегда есть катапульты. Катапульта везде стоит 1500 золота. Катапульта может передасться другому герою. Но когда у героя катапульта есть, тогда его скорость движения по карте меньше на 25%. И он не может нападать на города. Т.е. является скорее разведчиком или преследователем. Плюс усилится эффективность и нужность возможности просмотреть героя врага, где бы показывалось, что у него есть катапульта.
Такое, точно не однозначно, но возможно было бы интересно.
------------------------

Защита шахт. Такая странная вещь есть в героях как возможность поставить свои войска защищать шахту. Только вроде это настолько неэффективно, что так вроде никогда и не делал, чтобы шахту охраняли. Без героя и заклинаний такая шахта не очень защищена.
А если бы, например, в каждую шахту можно было бы "посадить" войска как обычно. Но через неделю бы их количество в этой шахте удвоилось. Например, 100 гоблинов через неделю уже дают 200 гоблинов в этой шахте, потом 400, 800, 1600 и т.д. Т.е. шахта как бы становится для них вторым поселением, откуда бы новые войска появлялись и жили бы там. Естественно, все шахты бы стали таким местом, куда можно пустить войска, но взять оттуда отбратно никого нельзя, естественно. Sm Цифры не очень бешеные, т.к. приходится отрывать часть войск для шахт, этими войсками впоследствии уже не поуправлять, даже если их там миллион, а замок некому защищать, плюс нет героя и такое сверх количество можно победить умением. Хотя и тому, кто их ставил не очень жалко их оставлять там, т.к. придется командывать "бесплатными" войсками. Sm И смысл исследовать шахту на предмет охраны будет. Интересно, когда кто-нибудь исследовал шахту на предмет охранников в ней? Sm Насчет очков опыта за такие большие войска врагу не знаю, может меньше на 50% бы давалось.
-------------------------
Альтернативно: Если удвоение очень жествое, тогда на 50% больше в конце недели. 100 гоблинов - 150 - 225 и т.д. И опыт враг за них меньше получает (ведь без героя войска) на 25%.
-------------------------

Блуждающие монстры. Они класно сделаны, только не очень как-то то, что они преследуют героев. Sm Просто они часто мешают и как-то докучают. Sm Можно ли сделать так, чтобы они только рандомно ходили, никого не преследуя? То, что преследуют - интересно, но как-то мешает Sm, нет чтобы местность исследовать. Sm

И еще, может в форуме тему создать про готовые группы (наборы) скриптов - как бы назывались группы, какое описание и самое главное, какие скрипты были бы в наборе. Если планируется вообще вводить такие наборы, естественно. Sm


Image: 4f384a589d3e.jpg тридевятом царстве, в тридесятом государстве рррубанули метааааааааааалллллл!
(This post was last modified: 29.05.2009 00:45 by Seal.)
28.05.2009 23:23
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #4

(28.05.2009 23:23)Seal Wrote:  ...Но когда у героя катапульта есть, тогда его скорость движения по карте меньше на 25%. И он не может нападать на города...
наверно между этими предложениями должно быть "А если катапульты у него нет, то"


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
29.05.2009 01:03
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Seal Offline

Posts: 133
Post: #5

Quote:наверно между этими предложениями должно быть "А если катапульты у него нет, то"
Ну да, не может нападать на города врага, т.к. стену не разобьет. Т.е. как ситуация, когда катапульту развалили и уже бой не выиграть.
Катапульта в каждом городе есть. И она не всегда особо нужна. Но как бы разделение на героя разведчика и мэйн героя с катапультой. Ну да, спорно так, хотя может и правдалишнее совсем.


Image: 4f384a589d3e.jpg тридевятом царстве, в тридесятом государстве рррубанули метааааааааааалллллл!
29.05.2009 02:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6183
Post: #6

Я выделил эти сообщения в новую тему.

Seal, многие идеи очень неплохие. "Защиту шахт" уже обсуждаем, наверняка в каком-либо виде она в игру будет введена...


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
29.05.2009 17:36
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Seal Offline

Posts: 133
Post: #7

В боевых машинах одна нестыковка. Катапульта стреляет в конце раунда, попасть по врагу сложно... если он не стрелок, иначе вынос большой.

К этому хотелось бы, чтобы третьи герои не отставали от, например, сегодняшнего КБ, где стрелки могут сделать шаг и стрельнуть. В героях, правда, странно, почему воины ближнего боя спокойно пробегут дистанцию и атакуют, когда стрелок шаг в лево, шаг в право и все, атака невозможна, т.к. он походил.
Стрелки ходят и стреляют.
Можно ли сделать так, чтобы стрелки могли пройти часть своей скорости и с этим же имели возможность выстрелить?

Не знаю, например, пройденное кол-во гексов вычетаются из его наминального в этом ходу, и если осталось больше нуля шагов, тогда дается мораль (еще ход) без анимации, но теперь скорость равна остатку (но он продолжает ходить и ход другому отряду не передается, ведь скорость после перехода уменьшилась). Если стрелок походил на всю свою скорость, тогда выстрелить он не сможет уже. И скорость потом, после его хода до нуля, сбрасывается до начальной.
В общем, без понятия, можно так или нет. Наверно, очень сложный скрипт.

Потом, наверно, смысл блокировки стрелков летунами или воинами ближнего боя важен. Тогда, например, у стрелков появляется штраф, когда они походят. Штраф не на атаку, а именно на конечный урон от выстрела.

Первый шаг стрелка уменьшает его урон в этом бою на 30%, второй шаг уже на 20%, третий на 10% (уже меньше на 60%), пятый и последующие уменьшает на 5%. Максимально он может уходить от врага, уменьшив свой урон до 5% (снижая на 95% максимум). Это в случае, если у него ходов 12-15. Sm

Например, у стрелка скорость 5. Он у стенки стоит. Его блокировал летающий отряд. Если стрелок стоял в самоу углу, то ему надо сделать 2 хода, чтобы уйдя от врага и еще успеть выстрелить. Т.е. снизит свой урон на 50%. Если стрелок стоял не в самом углу, а у стенки (ровно как и в любом геске на карте), то ему надо сделать один шаг, чтобы уйти от врага. Т.е. уменьшит урон на 30%. В общем, стрелять может, далеко ходить тоже может (только относительно стрельбы неэффективно), стрелять и ходить одновременно тоже может, и смысл блокировать лучников тоже есть, т.к. стрелки тогда нанесут от -30% до -50% урона в среднем. Но и хоть выстрельнут. Все же возможность идти и стрелять в третьих героях, наверно, не помешала бы. А то, после блокирования стрелки либо слабо бьют врага и еще больше в ответ получают, либо уходят от него далеко, но враг их всеравно настигает, отчего стрелки только тратятся.

И катапульта, если бы теоретически она крушила стены или выносила войска валунами в %, тогда была бы мини игра - будет катапульта стрелять в стены, или по войскам, если по войскам, то по стрелкам или ближнем воинам. Скорее по стрелкам, но тогда если один думает, что будет по стрелкам, тогда каким отрядом отходить и получать штраф -30%. Всеми для безопасности (но тогда каждый отряд по -30%), или одним (самым сильным), или вообще никем не отходить, вдруг он по стенам будет стрелять. И т.д. риск с обеих сторон. Катапульта может постараться вынести стрелков за стенами, но если промахнется, тогда уже стены не порушены в этом раунде. Или может обмануть, стрельнув не в начальное положение стрелков, а в теоретически то, куда они бы могли походить.

Если какой-нибудь отряд врага в защиту ушел, то катапульта не факт что в него будет стрелять, т.к. как и все боевые машины, она стреляет только в начале хода и пропустить ход не может. Катапульта стреляет в конце раунда по клетке, потому, что прицеливаться надо, а по стенам и так попадет с самого начала. Sm

И насчет блокировки. Она в Воге, кажется, как и в оригинале, дает дополнительную защиту в единицах (немного). А в 4х героях были проценты, хотелось бы чтоб отряд в защите увеличил защиту свою на как минимум 25% дополнительно.


Image: 4f384a589d3e.jpg тридевятом царстве, в тридесятом государстве рррубанули метааааааааааалллллл!
(This post was last modified: 29.05.2009 18:45 by Seal.)
29.05.2009 18:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Qwertyus Offline

Posts: 246
Post: #8

Стрелки в Героях и так рулят. Если их ещё и заблокировать будет невозможно (из-за данной им возможности отбежать) + возможность подойти поближе и выстрелить в полную силу, тогда, чтобы не было дисбаланса, нужно полностью всю систему урона, наносимого стрелками, перестраивать. Иначе это будет ересь, искажающая нормальный геймплей.


Абонент временно недоступен...
29.05.2009 19:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6183
Post: #9

Я согласен с Qwertyus - это совсем уж дисбалансно. Максимум - можно ввести такое свойство для какого-нибудь нейтрала-стрелка, но не более...


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
29.05.2009 20:10
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Seal Offline

Posts: 133
Post: #10

Тогда наверно прадва слишком дисбалансово (против нейтралов особенно), но, например, в КБ так все стрелки могут делать. Да, карта там меньше, но могут. Хотя в КБ на стрелках слишком много лежит. Но как и в героях, если стрелков прижмут, тогда они уже бессильны. А в героях все же странным выглядит, почему они не могут отойти и атаковать издали.


Image: 4f384a589d3e.jpg тридевятом царстве, в тридесятом государстве рррубанули метааааааааааалллллл!
30.05.2009 00:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ganymed Offline

Posts: 736
Post: #11

Идея насчет стрелка интересная, но эту фичу надо определенно ограничить. Например, давать возможность стрелку атаковать после отхода при наличии у героя навыка Стрельба, например, или комбинации Стрельба-Тактика.


Настрой имеет значение!
31.05.2009 02:00
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Corwin Offline
Administrators

Posts: 3346
Post: #12

Quote:Стрелки ходят и стреляют.
Можно ли сделать так, чтобы стрелки могли пройти часть своей скорости и с этим же имели возможность выстрелить?
Эфрит, ничего не напоминает?Sm Сколько лет прошло?...:118:


Не балуйтесь.
31.05.2009 12:38
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Qwertyus Offline

Posts: 246
Post: #13

Есть такой вариант - при отходе урон снижается вдвое (хотя это, всё равно, даёт преимущество виде безответной атаки). Кстати, в Кинс Баунти стрелки, в принципе, наносят урон меньший, чем рукопашники.


Абонент временно недоступен...
31.05.2009 16:49
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ganymed Offline

Posts: 736
Post: #14

А на мой взгляд не нужно уменьшать урон, если ставить в зависимость фичу от воинских навыков, конечно. Сейчас преимущество у магов настолько велико по сравнению с воинами, что воинам можно безбоязненно давать такого рода фичи, не боясь, при этом, какого-то дисбаланса. Против "лома" (то бишь хорошо развитой магии) все равно нет приема, а у воинов будет дополнительное развитие.


Настрой имеет значение!
(This post was last modified: 31.05.2009 21:47 by Ganymed.)
31.05.2009 18:17
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Seal Offline

Posts: 133
Post: #15

Quote:Есть такой вариант - при отходе урон снижается вдвое (хотя это, всё равно, даёт преимущество виде безответной атаки). Кстати, в Кинс Баунти стрелки, в принципе, наносят урон меньший, чем рукопашники.
Так даже лучше, чем 30-20-10-5. А вообще, что еще проще, просто каждый шаг - конечное уменьшение урона вдвое. Т.е. каждый раз при хотьбе уменьшается на 50%. Номинальный урон 100 перейдет в 50 - 25 - 12 - 6 - 3 -1 -1 -1 -1 и т.д. Что после пары ходов смысла тратить последний-предпоследний шаг на стрельбу, вместо того, чтобы дальше идти, уже почти нет. И стрелок сам далеко от блокировщика не отойдет, если захочет выстрелить с меньшим штрафом, и блокировщик почти 100% потом догонит, если у него скорость не 1-2. Sm

Потом, еще в первом посте неправильно немного. Забыл, что есть 0 уровень - когде нет навыка. Тогда, все проценты без навыка еще меньше, чем в 1м уровне, или наоборот, 4й уровень (3 уровень навыков) еще сильнее и больше процентов.

Пушка при сражении на море.
В морских сражениях в третьих героях как-то мало препятствий на поле боя. Свернутые тросы и еще чтото и все, вроде. Хотелось бы чтоб было больше препятствий, чтоб была пушка и корабельные сражения.

Когда два корабля нападают друг на друга, то в бою (на корабле) появляется пятая машина - пушка. Она сверху, около героя, т.е. катапульта снизу, а пушка сверху. Не очень тяжелая пушка, достатояно просто выглядит, как легкая кулеврина, т.е. от катапульты недалеко, только с металическим стволом.
Она, как и все боевые машины ходит первой. Выстрелить из нее можно ядром в любую клетку. Она для того, чтобы образовывать дыры в палубе. Там, куда она выстрелит, образуется дыра. Которая является труднопроходимым объектом, почти как ловушка вдоль стен замка. В то время, как образовалась дыра от выстрела, от нее еще совершенно рандомно отходят две такие же дыры, соседствующие с ней на соседних гексах. Т.е. после выстрела дыр уже 3 штуки, и 2 из них случайно формируются вокруг главной. Как вариант, от главной пробоины отходят разломы, которые тоже являются дырами, только более красиво выглядит, чем одинаковые как соты дыры.

Эти пробоины проходимы, но их трудно преодалеть, т.к. когда воин (в основном ближнего боя) наступил на нее, он теряет половину своих ходов от его номинала, и если осталась половина или меньше от его номинала и он стал на пробоину, тогда он застопорится на ней и потеряет ход (и не сможет атаковать врага, если тот стоит за этой пробоиной, а сам потерял ход). Все пробоины остаются до конца битвы. Теоретически, весь корабль может быть в пробоинах, как решето.
-------------------------
Альтернативно: Пушка просто наносит тоже также 3 дыры, которые никак нельзя обойти пешком. Но тогда необходима возможность починить пробоину. Чтобы ее починить, надо стать на гекс своим отрядом, рядом с пробоиной, и приказать какому-нибудь из своих отрядов блок поставить (защититься), после этого, на следующий ход того, кто "чинит", все пробоины вокруг него на соседних гексах или исчезнут или заменятся на пробоины с досками, через которые можно пройти. Т.е. не просто корабль как прежде стал, а "починеный на скорую руку".
-------------------------
Пушкой можно стрелять в любой гекс, кроме своих отрядов.

Если ломать корабль не надо, тогда пушка может нанести урон, сразу выстрелив во врага. Урон равен 5% от всего урона всей команды, которой принадлежит эта пушка. Урон не меняется, он такой силы, которой была команда в начале боя. Если сила команды в начале боя была равна во всех сложениях всех существ, например, 1300-2500 единиц урона, тогда пушка будет наносить конкретной цели 65-125 единиц урона (5%) каждый раз, пока бой не кончится или ее не уничтожат.

Пушка исчезает, когда герой на землю вышел.
В общем, такие морские сражения и треском кормы с палубой и разлетом досок. Sm
Понятно, что тот корабль, что был на поле боя и который ломали пушками, был затоплен в конце. Sm


Image: 4f384a589d3e.jpg тридевятом царстве, в тридесятом государстве рррубанули метааааааааааалллллл!
31.05.2009 19:52
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group