(23.05.2024 18:55)void_17 Wrote: Во-вторых, придется действительно написать многое с нуля. Ну да, и что? Я это сделаю на порядок быстрее чем на ассемблере или ERM.
Понятно, что быстрее, чем на ERM (который совершенно не годится для глобальных модов, т.к. было разработано чисто под картоделов) и Ассемблере (т.к. да, долго и задротно + антивирусы не дадут спокойно жить). Но всё равно это - время. Профессинальные программисты долго в геройском сообществе не задерживаются - всё же важнее своими навыками заработать денежку, чем годами заниматься очень старой игрой. Когда у тебя появится девушка, на следующем уровне - жена, потом дети, наконец работа на 8-часовой рабочий день, то на HoMM3 времени точно не останется. Поэтому я считаю перезапуск The Succession Wars Mod на базе патчера с HD-модом не очень хорошим решением, т.к. желающих энтузиастов продолжить разработку на SoD, несмотря на все удобства для профи (коих скорее исключение из правил, нежели норма в сообществе моддеров) могут не найтись. Надежнее было бы вносить изменения эволюционным путём, а не резать всё под корень.
Возьми в пример DoR - огромный мод-долгострой, который тоже делают на SoD, используя собственную уникальную платформу, и доделать никак не могут, хотя там тоже - отличные программисты и отличные художники.
(23.05.2024 18:55)void_17 Wrote: И да, хота делает также(мод для HD Mod на основе SoD). Играют в хоту сотни тысяч, это качественный продукт.
HoA делают с 2007 года. Крови и пота в этот проект вбухано немеренно. Даже если бы они сделали в качестве основы WoG, то на популярности это никак не сказалось бы (платформа особо не имеет значения, главное - грамотность написаного кода, высокое качество графики и интересные идеи).
(23.05.2024 18:55)void_17 Wrote: Это минимум всей машины. В среднем сама игра в вакууме требует 60 Мегабайт. Приплюсуйте сюда стретч фильтры с HD Mod или службы Windows, там будет в районе 200 МБ. 400 МБ это максимально возможная нагрузка.
К тому же, 200 МБ это что вообще за такая цифра для 2024 года? Смех просто, учитывая что сейчас ноутбуки минимум с 8ью гигабайтами выпускаются. Я бы вообще отказался от поддержки Windows XP, но преустановленный работающий на любом тостере рантайм msvcrt.dll и posix-потоки GCC/Clang позволяют поддерживать даже Windows XP, поэтому проблем не возникает.
У меня ПК слабый. Каждый мегабайт на счету. Хотя памяти 1,5 Гб, но она жутко тормозная, т.к. планки памяти я поснимал с разного говна.
(23.05.2024 18:55)void_17 Wrote: Всё зависит только от художников сейчас. У меня всё лето после июньской сессии свободно, я буду заниматься этим модом потому что мне самому безумно интересно.
А когда энтузиазм закончится, что тогда? А так же участие в делах HotA Crew? Например Бастион сегодня по-прежнему находится на самоизоляции, когда лидер разработки с головой ушёл в HoA, просто не потянув 2 больших мода одновременно. Даже на forum.df2 запостили издевательский смешок по этому поводу.
(23.05.2024 18:55)void_17 Wrote: Разработка на C++ по сравнению с дельфи и ERM одно удовольствие, особенно с современными средствами вроде LLVM. Я молчу про оптимизации, которые настолько мощные, что заранее просчитывают некоторые вещи в компайл-тайме чтобы лишний раз не приходилось считать одно и то же.
Феанор делал свои плагины на Си++, разве нет? Разве нельзя применить все эти плюшки с бубенцами к его коду?
(23.05.2024 18:55)void_17 Wrote: Эту нестабильную кашу которую кличат платформой? Свалка - это про изотерический язык ERM, который похож на набор случайных символов. Его ни отладить, ни прочитать, ничего с ним не сделать. Или тот же ассемблер. Компилятор такие вещи умеет делать легко(и зачастую гораздо эффективнее вручную написанного ассемблера), в моей базе данных прописаны соглашения о вызовах каждой функции, все что нужно - просто дать функции сответствующий аттрибут(буквально одно слово написать) и код будет работать.
Видел я, какой бардак пишет Майкософтский компилятор в dll, в подавляющем количестве планов на Си, да что там, сам SoD-овский код спокойно сжимается после ручной оптимизации на Ассемблере после чистки от мусора и просто забытых програмистами "хвостов". За удобностью си-шного всегда стоит избыточный код в самой dll, съедающий тонну памяти и времени ЦП на его обработку. По этой же причине я не использую Патчер от Бараторча, т.к. дедовская система хуков работает гораздо быстрее, особенно на моём ржавом железе. И сказки о быстрый код после компиляции от Массифсофта разобьются после жалоб игроков про медленный ход ИИ в игре - проблема, которую даже хотовцы решить не смогли.
(23.05.2024 18:55)void_17 Wrote: Не нужно думать о низкоуровневом дерьме вроде как и куда каким образом модифицируется или читается стек, за тебя все это сделает компилятор.
И не нужно думать - берёшь реверсированные под СИ функции целиком и пишешь всё что хочешь. Т.к. твой мод - глобальный и совместимость со сторонними dll тебе не нужна. Кроме как с Бараторчем, с которым ты всегда можешь договориться, т.к. вы с ним в одной команде.
Да, простым смертным на ERA придётся парится с совместимостью. И супер-пупер компилятор в этом ничем не поможет. Патчер Бараторча как раз реально облегчает задачу, в отличии от заверений про крутость (или тупость) компиляторов, которые не лишины недостатков.
(23.05.2024 18:55)void_17 Wrote: Как итог - есть современные системы разработки. Есть современный популярный стандартизированный язык программирования(не утверждаю что он самый лучший, но точно лучше этих костыльных решений на дельфи или ERM), у которого куча реализаций и многие из них очень сильно оптимизированы.
Завтра то, что ты считаешь современным, уже устареет. Появится новый энтузиаст, который придумает что-то более крутое и современное. Вплоть до приведения си-шного диаасемблированного кода в полностью рабочий вид (пример - GTA3, код которой смоли полностью восстановить в высокоуровневом виде на Си с помощью диассемлирования). Когда-то давно и WoG был революцией в мире моддинга.