Current time: 29.11.2024, 03:24 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Вопросы по моддингу
» (обсуждаем моддинг здесь)
Author Message
wessonsm Offline

Posts: 792
Post: #1951

Какой софтиной можно собрать деф без изменения палитры,
если есть набор bmp с индексированными цветами, палитра у всех одинаковая?
H3DefTool меняет палитру по своему усмотрению.
Вычитал на df2, что старые версии DefMaker'а это могут, но нигде не могу их найти, везде лежит версия 8.5, которая тоже меняет палитру.
Может у кого-то есть?
24.03.2023 12:27
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #1952

(24.03.2023 12:27)wessonsm Wrote:  Какой софтиной можно собрать деф без изменения палитры,
если есть набор bmp с индексированными цветами, палитра у всех одинаковая?
H3DefTool меняет палитру по своему усмотрению.

Если палитра у всех 8-битных bmp одинаковая, байт в байт, то H3DefTool палитру не меняет. Создавать новые bmp с платрой такой же как у распакованных 8-битных можно с помощью стандартного виндовозного паинта. Естественно, что при распаковке def-ов и обратной запаковке из bmp оригинальную палитру лучше сохранять для того, чтобы не было искажений в оригинальных спрайтах.
24.03.2023 16:15
Find all posts by this user Quote this message in a reply
wessonsm Offline

Posts: 792
Post: #1953

(24.03.2023 16:15)XEPOMAHT Wrote:  Если палитра у всех 8-битных bmp одинаковая, байт в байт, то H3DefTool палитру не меняет.

Возможно, я что-то не так делаю, может галочки какие-то надо снять/поставить, или какой-нибудь другой секрет здесь есть, но мне никак не удается сделать так, чтобы сохранялась оригинальная палитра.
Палитра у исходных bmp 100% одинаковая, я ее фотошопом сохранял и загружал из одного и того файла для каждого bmp при переводе в индексированные цвета.

Для эксперимента берем кнопку, например iokay.def, распаковываем с помощью DefPreview (в опциях необходимо снять галочку "extract in 24 bits"), получаем 4 bmp с правильной геройской палитрой.
А теперь пытаемся собрать обратно в деф.
У меня ни разу не получилось это сделать без изменения палитры (палитру можно посмотреть в фотошопе, опять распаковав полученный деф).
(This post was last modified: 24.03.2023 18:48 by wessonsm.)
24.03.2023 18:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #1954

(24.03.2023 18:24)wessonsm Wrote:  Для эксперимента берем кнопку, например iokay.def, распаковываем с помощью DefPreview (в опциях необходимо снять галочку "extract in 24 bits"), получаем 4 bmp с правильной геройской палитрой.
А теперь пытаемся собрать обратно в деф.
У меня ни разу не получилось это сделать без изменения палитры (палитру можно посмотреть в фотошопе, опять распаковав полученный деф).

В хелпе к программе написано:

Quote:TUTORIAL 3: Создание Дефов Интерфейса
   1) Цвета игрока - это синие цвета, которые заменяются цветом конкретного игрока в игре. Учтите, что если у оригинального дефа интерфейса присутствуют цвета игрока, Вы должны поставить галочку перед Цветами Игрока в Особых Цветах.
   2) Если Вы что-то рисовали не в точности цветами игрока (скажем, с анти-алиасингом), но хотите, чтобы это были цвета игрока, нажмите на иконку Цветов Игрока и задайте Чувствительность. Чем больше Чувствительность, тем больше цветов будут приравнены к цветам игрока. Чувствительность меняется от 0 до 442, в отличии от большинства графических редакторов. Например, если у Вас есть два красных цвета с красными компонентами 140 и 150, Вы должны поставить Чувствительность 10 (150-140=10) и более, чтобы эти два цвета считались одинаковыми.

Спецсвета для перекраски программа должна брать из ColorsBox.PlayerColors в вашем созданном *.hdl-файле.
24.03.2023 19:20
Find all posts by this user Quote this message in a reply
wessonsm Offline

Posts: 792
Post: #1955

В общем, с некоторым трудом, но я все-таки нашел DefMaker версии 3.5 кажется (так написано в шапке программы).
Вот здесь, может кому надо:
https://v1.archangelcastle.com/download/logh3index.php
Работает хорошо, палитру не портит.
Один нюанс: нужно обязательно ставить галочку "fixed size", иначе при создании дефа программа зависает.
Второй нюанс: нужно следить за именами pcx внутри дефов, чтобы они не повторялись.
Для интерфейсных дефов подходит хорошо, с другими типами дефов не пробовал.

_______________________________________________________________________________
Upd: К сожалению, мои эксперименты с DefMaker в конечном итоге тоже закончились неудачей.
Таким образом, вопрос остается открытым: как собрать интерфейсный def без изменения палитры исходных 8-битных bmp.
(This post was last modified: 29.11.2023 04:28 by wessonsm.)
24.03.2023 21:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Raistlin Away
Moderators

Posts: 1349
Post: #1956

wessonsm, большое спасибо за ссылку и описание нюансов!


Создал новый глобальный мод: WoG Ultra Edition
24.03.2023 22:29
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #1957

Да, спасибо. Но правильный ответ — использовать png.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
25.03.2023 00:35
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Raistlin Away
Moderators

Posts: 1349
Post: #1958

Привет, кто-нибудь знает, каким образом ИИ колдует заклинания командирами?


Создал новый глобальный мод: WoG Ultra Edition
30.03.2023 21:54
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #1959

(30.03.2023 21:54)Raistlin Wrote:  кто-нибудь знает, каким образом ИИ колдует заклинания командирами?

Точно так же как колдуют сказочные драконы. Т.е. ИИ просто видит, что отряд колдует наступательную магию и пользуется этим стандартным содовским кодом.
30.03.2023 23:03
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Raistlin Away
Moderators

Posts: 1349
Post: #1960

Не, я имел ввиду заклинания, колдуемые на союзную армию. У меня есть сильное подозрение, что это происходит без использования содовского кода - в большинстве ситуаций это совершенно бессмысленно, и игра бы их отсеяла. К примеру, у меня Суккуб каждый раунд накладыват огненный щит на Баллисту.


Создал новый глобальный мод: WoG Ultra Edition
30.03.2023 23:20
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #1961

(30.03.2023 23:20)Raistlin Wrote:  У меня есть сильное подозрение, что это происходит без использования содовского кода - в большинстве ситуаций это совершенно бессмысленно, и игра бы их отсеяла. К примеру, у меня Суккуб каждый раунд накладыват огненный щит на Баллисту.

В содовском коде ИИ при выборе цели для колдовства монстра - рамдом. Командиры выбирают цель точно так же как это делают, например, Огромаги. ВоГ там совершенно ничего не меняет. А это по сути недоработка от NWC, которую за 20 лет так и не исправили в ERA.
31.03.2023 18:31
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Raistlin Away
Moderators

Posts: 1349
Post: #1962

Несовсем. Я посмотрел функцию 420EA0 - если есть альтернативное действие, то в 30% случаев ИИ даже не пытается рассчитать ценность колдовства и не будет колдовать. Больше рандома я не вижу. Потом для огра-мага, например, есть рассчет эффективности колдовства, и только если колдовство эффективнее альтернативного действия, оно будет применено.


Создал новый глобальный мод: WoG Ultra Edition
31.03.2023 18:46
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 362
Post: #1963

Столкнулся с неожиданной проблемой, героев при старте портует в ближайший город. В сингловых картах меня это не сильно напрягало, но тут решил в компанию... и понеслись нежданчики. На подозрении HD-mod, но там чёрт ногу сломит в этих твиках, к которым описания так и не нашел, но может быть дело в чём-то другом? Случалось ли подобное у кого и как вы с этим боролись?


Космос Просто
Space Room
07.04.2023 16:21
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline

Posts: 2819
Post: #1964

Я же решал эту проблему. В gamebugfixes.dll
Хотя там может быть при рестарте карты решал. Не помню уже


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
08.04.2023 08:22
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1965

(07.04.2023 16:21)Ethereal Wrote:  Столкнулся с неожиданной проблемой, героев при старте портует в ближайший город.
В Era Scripts раньше был фикс (не знаю как сейчас), который при старте карты перемещал героев в города, соответствующей расы, если у них такие имелись. Это решало проблему, когда на шаблонах с 2+ стартовыми городами герой спавнился в городе, не соответствующем его расе, чтобы можно было нормально использовать стартовую армию. Но в скрипте я делал проверку на рандомность карты. Для не-рандомок опция не запускалась. Может сломали?


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
08.04.2023 17:45
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group