XEPOMAHT
Posts: 2356
|
(08.09.2020 17:50)feanor Wrote: HoL, например
Некоторые форджи
На НС довольно часто мелькают
Ну и всякие личные моды разных людей, простая возможность запилить себе желаемых нейтралов
Ещё можно припомнить TPM и LoRD, ну и древний воговский мод, который как раз и добавляет этих 4-х монстров в WoG 3.58.
Вообще, если не цепляться к древностям полудесятилетней давности и ориентировать людей, желающих работать с монстрами в игре, на Тифон, то можно и этих 4-х монстров добавить в базовую версию ЭРЫ без ущерба со стороны других модов (тем более, старые моды в основном нормально работают только на версии 2.46).
Вообще в идеале бы способности монстров из Yona как раз и прикрутить к этим 4-м монстрам (т.к. жалко, что Yona так и сгинула во времени).
(This post was last modified: 08.09.2020 18:40 by XEPOMAHT.)
|
|
08.09.2020 18:37 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
08.09.2020 22:28 |
|
feanor
Posts: 624
|
Ну так если там будут мало-мальски нетривиальные абилки, то их придется отключать.
Плюс вопрос в том, где и как подменяются звуки и указатель на деф.
Короче, я считаю эту штуку в ядре очень, очень плохой идеей.
Самое главное, неясно - зачем?
(This post was last modified: 08.09.2020 23:45 by feanor.)
|
|
08.09.2020 23:38 |
|
feanor
Posts: 624
|
Quote:Чтобы все монстры в диапазоне 0..196 могли быть безопасно использованы в любых игровых местах.
Эм.
БМ, которые в качестве обычных монстров можно использовать с воооот такой вот натяжкой? Посланники, которые придуманы не для этого? Призраки, которые просто призраки?
Если кто-то хочет запилить свой лагерь беженцев c выдачей юнита как rand(196), то ему никто не доктор, но поощрять это совершенно не следует.
И, к слову, как раз в случае пустых слотов проверка на индекс вообще не нужна, там есть прекрасно обрабатываемый игрой индекс уровень -1. Который, к слову, мододел может поставить и любому другому слоту для его исключения из генерации стандартными алгоритмами.
(This post was last modified: 09.09.2020 03:50 by feanor.)
|
|
09.09.2020 01:46 |
|
V_Maiko
Posts: 610
|
Berserker, I want to ask you something, why did this idea suddenly occur to you? Lately you're full of ideas for ERA but this topic is already being out of the context of the features on ERA and ERM, if it's as a standalone mod I don't oppose any ideas written in this thread, but if it will be embedded in future versions of ERA there will be problems.
|
|
09.09.2020 03:08 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
09.09.2020 03:55 |
|
Bes
Posts: 5422
|
Berserker, как ты понял, идея всячески испытывает сопротивление среди активных участников сообщества.
1. Либо продолжай гнуть то, что считаешь правильным для проекта, прислушиваясь к советам/возможным проблемам
2. Либо продолжай гнуть то, что считаешь нужным для развития проекта, сообщая о новшествах в списке изменений
Странная позиция выбрана всеми выше высказавшимися - какая разница, менять в своих модах существ не прописанных никак (not used), либо менять новых прописанных для этих мест существ. И там, и там менять все параметры так или иначе придётся.
Хардкорные абилки ж Berserker не собирается прописывать, как я понял.
Вреда действительно 0.
|
|
09.09.2020 10:22 |
|
XEPOMAHT
Posts: 2356
|
(09.09.2020 02:43)Berserker Wrote: Если новых монстров добавлять через плагин, то не методом жёсткой привязки к ID. Базовые монстры должны быть фиксированные для всех. Повторюсь, портреты, возможность полезной обработки скриптами, редактор карт.
Это тонна работы по изменению всех участков кода игры, отвечающих за работоспособность монстров. Плюс динамическое заполнение структур самих монстров, с автоматической сортировкой и присваивания ID, и отвязывание от коллективных def-ов (например у меня это на 100% сделать не получилось, т.к. в коде диалогов с монстрами можно встретить сущий харкор, который хрен так просто поменяешь). Тем более весь этот функционал с отвязыванием от ID уже есть в VCMI (но что-то там потока новых монстров не видать , только пак Аксолотля и какая-то одна соляночка). Ну и опять же выползет несовместимость с HD-модом, ERA+ и чем-нибудь ещё... Как по мне, намного проще добавить в скрипт проверку на несуществующих монстров вместо полной переделки кода самих монстров (на который может уйти не мало времени, преобразование ERA в аналог VCMI вообще может закончится тем же, что произошло с WoG 3.59, в одиночку тянуть такие вещи - очень сложно и дорого).
(09.09.2020 10:22)Bes Wrote: И там, и там менять все параметры так или иначе придётся.
Совсем ленивые могут остаться на старой версии ERA или вообще положить болт с резьбой.
(09.09.2020 10:22)Bes Wrote: Хардкорные абилки ж Berserker не собирается прописывать, как я понял.
Жаль.
(This post was last modified: 09.09.2020 11:41 by XEPOMAHT.)
|
|
09.09.2020 11:26 |
|
feanor
Posts: 624
|
Quote:какая разница, менять в своих модах существ не прописанных никак (not used), либо менять новых прописанных для этих мест существ. И там, и там менять все параметры так или иначе придётся.
и тут возникает вопрос, использует ли кто-то стандартные имена дефов и звуков (которые bad1)
Если да, то тезис неверен.
|
|
09.09.2020 15:10 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
09.09.2020 15:16 |
|
Bes
Posts: 5422
|
\\ тема расширена инструкцией по замене NOT USED'ов от MOP (спасибо Эроласту за поднятие архивов на df2)
+ все ранние обсуждения про эту тематику также перенесены сюда
|
|
13.09.2020 00:42 |
|