(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Algor, на вскидку, первый вариант, привязать шанс к размеру карты. Или снизить максимальный накапливаемый шанс. Вроде ничего сложного?
Ну тогда уже не к размеру карты, а к количеству "повышалок". Их "плотность" очень сильно зависит от шаблона и используемых опций замены объектов, так что размер карты - не показатель. Тут нет возражений? Если нет, тогда рассмотрим пару случаев:
Ок, допустим
a) на карте L 42 повышающих объекта
b) на карте XL 20 повышающих объектов
c) на карте S 8 повышающих объектов
Что делаем? В цифрах.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Сразу спрошу - тут подход, не нравится, сам и решай? Так я для себя могу сделать, но мне показалось, что лучше вместе подумать, и сделать баланс и для больших карт и для маленьких.
Нет, тут подход "если критикуешь - предлагай". Я ни в коем случае не настаиваю на идеальности имеющихся решений и готов (и заинтересован) вносить балансирующие правки. Более того, я стараюсь учитывать сторонние мнения о балансе, т.к. если затачивать опции только под свой стиль игры - это в итоге просто убьет тактику. Но я люблю, когда мнения и предложения выдвигаются с обоснованиями.
Я помню споры о балансировке "батраков" и "самообучения". Про BH вообще страшно вспоминать. Иногда корректировки принимались, иногда нет. Вопрос только в том, насколько они обоснованы и просчитаны.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Сейчас на больших картах она просто дает вин-вин человеку за пару месяцев.
Не обосновано.
И дело даже не в размере карты и плотности обучалок.
У игрока-человека тут нет преимущества перед ИИ, и большой вопрос: а кто больше выигрывает от этой опции? Можно конечно накидать простой скрипт выводящий уровень Эрудита перед сражением с ИИ-героем. Ну так, чтобы посмотреть статистику. Это будет хоть какое-то обоснование.
Но в Достижениях все ИИ-герои при активации открытого Достижения автоматически увеличивают его ранг на 0..4 в зависимости от уровня сложности выбранного человеком.
Т.о. герой-человек после посещения 20 повышалок имеет среднестатистически +9 к первичке, а ИИ-герой имеет эти же +9 после 15 объектов на "эксперте" или 14 на "невозможном".
Думаю, это достаточно компенсирует нецеленаправленность ИИ при посещении повышалок, хотя ИИ, по моим наблюдениям, и так ими не брезгует.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: ИМХО, вообще любые решения с доп первичками должны незначительно влиять на игру.
Именно поэтому я и стараюсь избегать в шаблонах источников relict-артефактов. Так то даже подвеска на +3 ко всей первичке - аналог Эрудита после 24 повышалок.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Тот же тренированный ИИ дающий по 50 первичек, это просто перебор.
Оставьте уже в покое эту опцию.
1) Это
отдельная опция, бустящая
только ИИ. Опция-челендж, для тех кому не хватает острых ощущений и несправедливости вокруг.
2) "50 первички" - это бонус героя ИИ 50-го уровня на "невозможном" уровне. В
нормальных условиях я никогда не видел героев 50 уровня на карте. Карта, даже большая, обычно заканчивается на 30-35 уровне ГГ.
Если же вы используете доп. бусты, которые так бешено разгоняют уровень, то, пардон, проблема не в тренированном ИИ, а в неумении комбинировать опции для получения сбалансированной игры.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Вопрос к играющим с этой опцией, на какой сложности ее используете? На последней сложности опция неиграбельна.
На последней сложности вообще очень многие вещи становятся неиграбильными, т.к. вылазят всевозможные "краевые условия" и рандом начинает не щекотать нервы, а бить кирзачом по почкам.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Algor, кстати офтоп, что за мазохизм играть соло без сейв-лоада? Это же самое мощное заклинание любой рпг.
Наверное, мы просто из разных поколений или типов игроков.
Я играю не для того чтобы гарантированно
выиграть - для этого есть UN:Q1, а для того, чтобы попытаться
победить. Разница ясна? При этом я гарантированно получаю удовольствие не зависимо от исхода, причем от поражения зачастую больше. А при очевидной победе эндгейм очень редко доигрываю, т.к. все интересное я уже получил.
Кстати, а вы случаем не эксплуатируете сэйв-лоад для гарантированного срабатывания Эрудита? Если да, то лучше не продолжать это обсуждение - оно будет бессмысленным.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Я вот все эти нынче популярные режимы типа "путь проклятых" искренне не понимаю. Без сейв-лоада хорошо играется мультик, там есть кому мастерство показывать.
Хардкорные режимы не для хвастовства перед другими игроками. Угроза завершения игры дает совершенно другие ощущения от процесса - настоящие переживания, адреналин. Я впервые это осознал еще в институте, когда при включении галочки "hardcore character" заезженная 2-я диабла заиграла новыми красками.
Моя любиная игра (после героев конечно
) - ADoM. Это реальный хардкор. Я познакомился с ней в 2000м и за 20 лет смог пройти ее только 2 (два) раза и то по самому простому и короткому сценарию, без ультраконцовок. Но за эти 20 лет игра принесла мне просто нереально огромное количество кайфа. Причем, отдельный источник блаженства - разбор погибшего перса, ибо в большинстве случаев, после анализа ты понимаешь, что у тебя таки был шанс выжить, просто нужное кольцо/свиток/жезл валялось в инвентаре, или зря сэкономил распознавалку/масло/факел, или на предыдущем лэвэлапе надо было-таки взять другой перк, или выбрал неверный стиль боя, или стоило пропустить пару ударов, чтобы сменить экипировку, или, или, или ... - чистый кайф.
(19.06.2020 02:54)daemon_n Wrote: Сделать бы еще карту или скрипт типа roguelike - в планах на будущее появилась идея такая.
По-секрету: у меня в папке модов есть папка HRPG
Но этот проект вряд ли когда-то увидит свет.