etrexetrex
Posts: 168
|
Добрый день! Можно ли как-то в редакторе карт копировать нарисованный или рендом созданный весь уровень карты и переносить его в другую карту или, например, под землю и наоборот? Как это сделать, если возможно?
(This post was last modified: 11.12.2019 15:14 by etrexetrex.)
|
|
11.12.2019 15:12 |
|
Awesomealldays
Posts: 29
|
Вот мод на баланс Heroes 3 SOD HD Balance and gameplay mod.
Пока-что 1.0 версия.
Vk.com/wa3analys Warcraft 3 custom maps, анализ карт и игры.
|
|
30.01.2020 19:09 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
30.01.2020 23:13 |
|
Bes
Posts: 5422
|
Zobrevno.def (бревно на воде)
Так, вопрос к знатокам, почему этот объект не добавлен в редакторе карт (базовом WoG)?
связано ли это с тем, что он задействован в фиче WoG "Поместить путь (из брёвен) на воде" ?
или просто забыли, а может намеренно не стали, хз
(This post was last modified: 06.04.2020 06:32 by Bes.)
|
|
06.04.2020 03:28 |
|
Bes
Posts: 5422
|
upd: и вот ещё что, в списке объектов есть бревно (тип 130) и бревно (тип 181)
Плавучее бревно (zobrevno.def) прописано как травяные холмы (тип 208) в zaobjcts.txt и zobjcts.txt, собственно как и все новые объекты для WoG (кроме тех, что заведены как тип 63). В zeobjcts.txt уже плавучее бревно (zobrevno.def) прописано как тип 130 (бревно), как и стандартное наземное бревно (avldlog.def)
В редакторе выставляю тип 181 любому декор.объекту безпроблем, но в игре тип такого объекта становится 130 автоматом (!)
При попытке через !!UN:Ix/y/l/181/0/1; вставить 181 объект происходит вылет.
При попытке через !!UN:Ix/y/l/181/0/130/0/1; вставить 181 объект идёт окно ошибки ЕРМ и вставляется объект 130 с картинкой объекта 71.
Данный объект (181) как оказалось ни в одной из таблиц не описан, и хз как он должен выглядеть. Видимо потому и вылет идёт.
Есть у кого про это комментарии/идеи?
|
|
06.04.2020 06:32 |
|
Sandris
Posts: 422
|
Самый бесполезный и визуально некрасивый объект. Я вообще отключил его генерацию на картах в rand_trn.txt.
|
|
06.04.2020 14:01 |
|
Bes
Posts: 5422
|
Вопрос терминологии...
Если бит 0 имеет значение 1
То, когда говорят " пятый бит", имеется ввиду бит 5, или же пятый по счёту - а это значит это бит 4
(This post was last modified: 19.04.2020 01:37 by Bes.)
|
|
19.04.2020 01:37 |
|
Bes
Posts: 5422
|
это понятно, я лишь хочу понять, все ли правильно поймут, если я говорю "берём пятый бит"... они будут понимать что это значение 16. или же подумают что раз 5й, значит значение будет 32
я лично на такую терминологию подумал бы что речь про значение 32. Но видимо или я из-за безграмотности один так подумаю, или реально может возникнуть недопонимание
(This post was last modified: 19.04.2020 03:16 by Bes.)
|
|
19.04.2020 02:43 |
|
wessonsm
Posts: 792
|
5-й - это 2 в 5-й степени. Какие здесь могут быть разночтения)
|
|
19.04.2020 02:55 |
|
Bes
Posts: 5422
|
wessonsm, вот, что я и хочу понять, ибо увидел в справке.. Dracolich написал...
Quote:Например, проверим, есть ли в v1-переменной 5ый бит (16):
v1 будет установлена на 16, если 5ый бит существует, и на 0, если не существует.
Вот я и смутился, так может я что-то не так понимаю и есть некое понимание в терминологии ?
Ведь пятый в данном случае не значит 16, а это 32!
|
|
19.04.2020 03:19 |
|
wessonsm
Posts: 792
|
Да, есть. 1, 2, 4, 8, 16.
Я думаю так: в данном случае говорить "пятый бит", "четвертый бит" и так далее - это глупо. Почему не сказать "бит 16"?
Все равно кто хоть немного разбирается в этих битовых операциях, и так все поймет, а кто нет - тому и объяснять бесполезно.
(This post was last modified: 19.04.2020 03:29 by wessonsm.)
|
|
19.04.2020 03:26 |
|
Bes
Posts: 5422
|
понял откуда ноги растут...
открываю англ.справку ЕРМ
!!VR.. help Wrote:For example, to test if the variable v1 has the 5th bit (16) set, use: !!VRv1:&16;
Quote:For example, to set the 6th bit (32) for v1, use: !!VRv1:|32;
Quote:E.g. to set 5th(16) and 3rd(4) bits use |20
А ДракоЛич уже просто переводит что видел, без вникания.
Это я тут дотошный нашёлся до терминов...
В любом случае, спасибо, wessonsm, что дал мне однозначное пояснение как правильно выражаться с битами
|
|
19.04.2020 04:04 |
|
Bes
Posts: 5422
|
При всём уважении к ERA2.5+, но в условиях неограниченных возможностей фанат начинают узко думать, уповая на самый простой и быстрый способ получения задуманного - найти готовый код изменения памяти.
Зачастую неискушённые скриптеры сразу из начального уровня рвутся в "выпускные классы", пропустив самое интересное и нужное - среднее звено (5 - 8 классы по ЕРМ скриптингу) :-( А ведь там самое интересное и творческое время... имея ограниченные возможности ERM, развивает широкий спектр приёмов и лазеек, способов решения одной и той же задачи.
Сейчас всё просто, и при этом стало сложнее - нет готового решения с UN:C/SN:F шаманством, и никто из "выпускников универа" не помогает с поиском нужных адресов/хуков, то значит идея утопична.
Да, при этом раньше и файловая структура WoG/Era1.9 была проще, когда достаточно было сделать скрипт и не думать приоритеты скриптов в рамках одной игровой папки. Сделал свой мод, и распространяй его в готовой сборке, как это всегда было принято в большинстве случаев. Тут я тоже это учитываю. Но всё же...
вот такое у меня сложилось ощущение, прибывая на форуме
|
|
07.06.2020 20:26 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
07.06.2020 22:30 |
|