Heromant
Posts: 348
|
(08.10.2017 22:01)Valery Wrote: Mods/wog/data/hmm35wog.pac, remove randtvrn.txt
Thanks. It works.
|
|
09.10.2017 00:11 |
|
Valery
Posts: 2196
|
(09.10.2017 00:04)Algor Wrote: А не лучше пустой randtvrn.txt положить в свой мод, чтобы не поганить оригинальные файлы?
Или с пустым будет работать не корректно?
I am afraid it removes all rumors if empty. But he can put the vanilla text file in his mod, so no wog rumors.
(This post was last modified: 09.10.2017 03:23 by Valery.)
|
|
09.10.2017 03:22 |
|
Heromant
Posts: 348
|
Подскажите пожалуйста
1) Что за скрипт перемещает героя на старте карты в ворота города, если он есть, со звуком двери измерений? Играю с минимумом скриптов из (WoG + Era Scripts)
2) Что за скрипты в папке maps корня, которые копируются туда при установке WoG + ERA. Там везде (TE) в названии. Они активны? Что они делают?
|
|
09.10.2017 10:45 |
|
Algor
Posts: 3881
|
(09.10.2017 10:45)Heromant Wrote: Подскажите пожалуйста
1) Что за скрипт перемещает героя на старте карты в ворота города, если он есть, со звуком двери измерений? Играю с минимумом скриптов из (WoG + Era Scripts)
2) Что за скрипты в папке maps корня, которые копируются туда при установке WoG + ERA. Там везде (TE) в названии. Они активны? Что они делают?
1) Bug fixes.erm, секция
Quote:*** Фикс бага генератора, когда при старте с несколькими городами
*** разных типов, стартовый герой помещается не в родной город
Конечно, там надо бы добавить проверку на рандомность карты. Если не забуду, поправлю к след. релизу
2) У меня в /<путь к игре>/Maps скриптов нет, возможно устанавливается с каким-то паком карт для WoG. Вообще, скрипт рядом с картой (и с таким же именем) автоматически подтягивается при старте этой карты.
|
|
09.10.2017 15:51 |
|
Heromant
Posts: 348
|
(09.10.2017 15:51)Algor Wrote: 1) Bug fixes.erm, секция
Quote:*** Фикс бага генератора, когда при старте с несколькими городами
*** разных типов, стартовый герой помещается не в родной город
Конечно, там надо бы добавить проверку на рандомность карты. Если не забуду, поправлю к след. релизу
Спасибо, удалил, герои перестали в замок телепортироваться в 1 день. Эта штука же даже в компаниях работала. А сценарии разные бывают. Начальный герой (лагерь героя) в начале может находиться и в другом углу карты, относительно своего замка, и в этом может быть задумка карты.
По поводу скриптов к картам в папке maps понял. Тут ключевой момент, что эти скрипты никак не влияют ни на что, кроме одноименных карт. Это я и хотел для себя уяснить. Спасибо.
|
|
09.10.2017 20:20 |
|
Heromant
Posts: 348
|
Простой вопрос. Поддерживает ли ERM конструкцию присвоения с присутствуем присваиваемой переменной с правой стороны.
!!VRy11:Sy4;
!!VRy11&y4>y10:Sy10;
!!VRy11:Sy4;
!!VRy11&y11>y10:Sy10;
Одно и то же?
А так одно и то же?
!!VRy11: * 10;
!!VRy11:Sy11 * 10;
|
|
20.10.2017 23:50 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
|
21.10.2017 11:25 |
|
Heromant
Posts: 348
|
(21.10.2017 11:23)gamecreator Wrote: (21.10.2017 00:10)Heromant Wrote: Ещё там такой момент был, что не нашел триггера на переход хода и пришлось выкручиваться.
Таймер. Обычно ТМ1 для этой цели берут.
Все таймеры срабатывают "с утра", как я понял. Я собственно и использовал 2 таймера - один в первый день, другой в последующие (и то и другое для всех игроков). Но вопрос то был о другом, о наличие/отсутствии гипотетического триггера/таймера, который срабатывал бы "вечером" - то есть в момент нажатия игроком на песочные часы/передачи хода ИИ, но, важно, до каких либо событий, связанных с переменой даты/переходом хода. В частности мне интересно было считать оставшиеся очки перемещения у всех героев.
(This post was last modified: 21.10.2017 12:10 by Heromant.)
|
|
21.10.2017 12:05 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
(21.10.2017 12:05)Heromant Wrote: Но вопрос то был о другом, о наличие/отсутствии гипотетического триггера/таймера, который срабатывал бы "вечером" - то есть в момент нажатия игроком на песочные часы/передачи хода ИИ, но, важно, до каких либо событий, связанных с переменой даты/переходом хода. В частности мне интересно было считать оставшиеся очки перемещения у всех героев.
Кажется, ОД не сбрасываются до начала хода этого игрока. Поэтому можно просто считать их в начале хода следующего игрока.
When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
|
|
21.10.2017 14:05 |
|
Heromant
Posts: 348
|
(21.10.2017 14:05)gamecreator Wrote: (21.10.2017 12:05)Heromant Wrote: Но вопрос то был о другом, о наличие/отсутствии гипотетического триггера/таймера, который срабатывал бы "вечером" - то есть в момент нажатия игроком на песочные часы/передачи хода ИИ, но, важно, до каких либо событий, связанных с переменой даты/переходом хода. В частности мне интересно было считать оставшиеся очки перемещения у всех героев.
Кажется, ОД не сбрасываются до начала хода этого игрока. Поэтому можно просто считать их в начале хода следующего игрока.
А как же быть на картах с одним игроком и задачей типа "Откопай грааль за месяц"?
|
|
21.10.2017 14:17 |
|
Valery
Posts: 2196
|
How do we modify the defense of a stack during battle? I want to give a frenzied stack the defense it had originally, so not affected by spell, all checks return correct values but in game the value doesn't get visually updated.
(This post was last modified: 19.12.2017 16:09 by Valery.)
|
|
19.12.2017 15:36 |
|
Valery
Posts: 2196
|
Already done after the loop runs, nothing changes. The interesting part is that if I modify damage, it shows, is only about defense when frenzy applied.
(This post was last modified: 19.12.2017 16:01 by Valery.)
|
|
19.12.2017 15:54 |
|
igrik
Posts: 2819
|
|
19.12.2017 16:14 |
|
Valery
Posts: 2196
|
Yes, I was talking about the situation when the stack is frenzied. Looks like frenzy spell prohibits visual change of defense.
(This post was last modified: 19.12.2017 16:24 by Valery.)
|
|
19.12.2017 16:19 |
|