Current time: 30.11.2024, 06:45 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Общая тема про новые города
Author Message
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #301

(08.12.2021 08:49)daemon_n Wrote:  https://gitlab.com/Knightmarevive/_h3era_plugins_.git

gitlab.com у меня не открывает, что там - загадка. Если там плагины Маячка, то... совершенно не интересно, т.к. кроме расширения таблиц шаблонов городов у него ничего не сделано.

(08.12.2021 08:52)AnT Wrote:  речь не про редактор для городов, а дублирование существующего города, например Форджа.
Чтобы этот дубль уже можно было самому вручную редактировать (меняя его def и pcx файлы и т.д.).

Для этого существует платформа VCMI. В самом HoMM3 к каждому городу - свой уникальный подход (например, чтобы прописать в игре Бастион в базовой версии, у меня ушло 3 месяца напряжённой работы). Если я скопирую, например, Замок, то в самой игре он так и останется Замком, если просто заменить всю графику на Причальную, то Причалом он после этого не станет.
08.12.2021 10:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline
Administrators

Posts: 4343
Post: #302

AnT, по ссылке, что я тебе дал, человек виртуально дублирует текущие города, что позволят добавить до 11 новых городов, если я правильно понял. Но верно сказать может автор плагина - в дискорде он есть и активно ищет тестировщиков это плагина


Image: widget.png?style=banner2

Новейший Heroes Launcher
08.12.2021 10:14
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Elmore Offline

Posts: 608
Post: #303

daemon_n Забыл упомянуть важный нюанс не знал, что новые города добавляются как нейтральные на карте. Для выбора на старте они не доступны.


Image: widget.png?style=banner2
08.12.2021 10:33
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Neverman Offline

Posts: 4
Post: #304

Всем доброго времени суток. Какая задача то в общем у меня... Давно крутилась идея в голове о фоне и виде зданий замков в зависимости от почвы и уровне (поверхность/подземелье) где находится этот замок. подсмотрел в одной из тем ERM-скрипт
!!SN:R^TBcsback.pcx^/^background.pcx^; замена фона на новый
Работать не хочет этот метод, т.к. менеджер ресурсов ругается, потому что не может найти файл "TBcsback.pcx". При грубой замене фона города через MMArchiver и присвоении новому фону название старого фона тупа ничего не происходит132
игра ВСЁ РАВНО прогружает старый фон, хотя в лоде его по факту то и нет.
Кто подсказать сможет, где почитать можно или совет, как это пофиксить или другой метод подмены фона? Тестирую на Эре последних версий, если чтоKap
23.10.2024 09:01
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #305

(23.10.2024 09:01)Neverman Wrote:  Кто подсказать сможет, где почитать можно или совет, как это пофиксить или другой метод подмены фона? Тестирую на Эре последних версий, если чтоKap

Зависит от того, где подменяется имя фона в игре. Подменять нужно перед конструктором диалога экрана города. Само имя pcx-а собирается самой игрой. Префиксы имён храняется в 1 из таблиц шаблонов городов. Прочитать/изменить префиксы шаблонов городов можно по адресу 5C6E43h с помощью UN:C. Но проще поставить там хук и вместо сборщика имени подставлять любое имя, какое хочешь.
23.10.2024 11:04
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Neverman Offline

Posts: 4
Post: #306

(23.10.2024 11:04)XEPOMAHT Wrote:  Подменять нужно перед конструктором диалога экрана города...Но проще поставить там хук и вместо сборщика имени подставлять любое имя, какое хочешь.

Не совсем понимаю, о чём речь. Как ставить скрипт "перед конструктором"? Что такое "Хук"? Если речь идёт про адрес памяти, мне нужно использовать ArtMoney?
23.10.2024 13:34
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #307

(23.10.2024 13:34)Neverman Wrote:  Как ставить скрипт "перед конструктором"?

Перед конструктором можно поставить свой исполнительный код, который перенастроит нужные тебе таблицы перед их использованием в игре. Скрипт здесь особо ничем не поможет (задача ERM - писать события для пользовательских карт, а не менять сам код игры).

(23.10.2024 13:34)Neverman Wrote:  Что такое "Хук"?

Перехват исполнительного кода игры. Т.к. исходных кодов у моддеров нет, то установка хуков - единственный способ изменения кода игры.

(23.10.2024 13:34)Neverman Wrote:  Если речь идёт про адрес памяти, мне нужно использовать ArtMoney?

Нужно использовать IDA-базу к игре. ArtMoney используется только для читерства. Естественно базовое знание Ассемблера обязательно, т.к. код игры не содержит сложных конструкций и не защищён от реверс-инженерии.
24.10.2024 11:54
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 362
Post: #308

(24.10.2024 11:54)XEPOMAHT Wrote:     т.к. код игры не содержит сложных конструкций и не защищён от реверс-инженерии.

Местами очень даже защищён, иначе давно бы отлетели дурацкие ограничения на количество городов на карте и были устранены глюки при превышении количества объектов обучения одного типа, от которых даже безлимитный редактор не спасает. Хорошо ещё хоть у жилищ и шахт алгоритм попроще и их действительно можно ставить сколько угодно. Главное, карты уже давно можно делать любого размера, а ограничители прежние. Только типов городов становится больше с каждым годом.

Так, накипело.


Космос Просто
Space Room
(This post was last modified: 27.10.2024 07:41 by Ethereal.)
27.10.2024 07:37
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #309

(27.10.2024 07:37)Ethereal Wrote:  Местами очень даже защищён, иначе давно бы отлетели дурацкие ограничения на количество городов на карте

48 городов - и так очень много под максимальный ванильный размер карт. Особой потребности увеличивать этот лимит нет, т.к. он привязан только к циклам работы ИИ, да и среднестатистический игрок не будет чувствовать себя комфортно с такой кучей городов (лично я, если больше 6-8 - уже начинаю запутываться в них, вспоминая о том, что в них нужно строить/пополнять гарнизоны и т.д.). Память под города - динамическая, выделить дополнительную - не проблема. Главный геммор - HD-мод, который жёстко лимитирует города в диалоге карты приключений.

(27.10.2024 07:37)Ethereal Wrote:     и были устранены глюки при превышении количества объектов обучения одного типа, от которых даже безлимитный редактор не спасает.

Там обычный лимит 32-битного числа. От игры это не зависит. Та же эмуляция 64-битной маски в HoMM3 реализована двойным 32-битным числом, реализовывать подобную вещь для объектов карт никто не станет, т.к. карта будет перенасыщена однотипными объектами типа Колизея Магов, что отрицательно скажется на геймплее. Добавить больше объектов для посещения, имеющие собственные 32-битные маски посещённости - как раз выход (в ERA+ такие объекты добавлены были).

(27.10.2024 07:37)Ethereal Wrote:  Хорошо ещё хоть у жилищ и шахт алгоритм попроще и их действительно можно ставить сколько угодно.

Потому что разработчики игры посчитали, что жилища и шахты должны попадаться игроку значительно чаще, чем более редкие и ценные объекты типа Арены.

(27.10.2024 07:37)Ethereal Wrote:  Главное, карты уже давно можно делать любого размера, а ограничители прежние.

Не любого, а с ограничением в байт (т.е. не более 255х255 клеток). Самая главная проблема такого размера - медленный ИИ, который совершенно не расчитан на обработку таких больших карт. Та же ERA+ добавляет кучу новых объектов для генерации на карте - карты генерируются с меньшим количеством повторяшек, что позволяет не нарываться на лимиты объектов карт в игре.
27.10.2024 20:30
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group