DUSTinghoFFman
Posts: 5
|
Зная "кухню", ошибка может быть где угодно... Если она вообще есть.
Выложил код целиком. Посмотрю тот код.
|
|
16.07.2012 14:11 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
16.07.2012 14:40 |
|
DUSTinghoFFman
Posts: 5
|
(16.07.2012 14:40)Berserker Wrote: Попробуйте вызывать в целевой клетке ходьбы монстра (UN:I). Тогда всё должно быть ОК, если я правильно помню.
Вместо !!HE:T;, я правильно понял?
Идея.
|
|
16.07.2012 15:01 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
16.07.2012 15:24 |
|
DUSTinghoFFman
Posts: 5
|
(16.07.2012 15:24)Berserker Wrote: Конечно. Кажется именно так я в Фениксе и сделал для битвы с Защитником. Телепортировал героя прямо на клетку-адресат.
Уточню. У меня сейчас так - пока герой двигается, при определенных условиях (рандом + контроль кол-ва существ у героя) через !!HE:T; запускается бой.
Вместо этого вы предлагаете при тех же условиях поместить в координаты героя монстра?
Или я все же недопонимаю?
(16.07.2012 15:29)Algor Wrote: На вражеских стеках !!BMx:B0; и опыта они за бой не дадут (но и отображаться в окне победы не будут).
А если игрок увидит ораву монстрятины, явно не по силам, и решит сразу покинуть бой.
Получится, что потери с обоих стороны будут нулевые. Глюков не будет?
|
|
16.07.2012 17:23 |
|
Algor
Posts: 3881
|
(16.07.2012 17:23)DUSTinghoFFman Wrote: Вместо этого вы предлагаете при тех же условиях поместить в координаты героя монстра?
Или я все же недопонимаю?
Раз отменить ход невозможно, Берс предлагает поместить в ту клетку куда герой наступит монстра, чтобы инициировать нормальный бой с прерыванием перемещения героя. Только через !!UN:I поместить монстра, емнип, не получится. В соседней теме с заготовкой скрипта "Курганы" недавно был пример с размещением монстра в координатах.
(16.07.2012 17:23)DUSTinghoFFman Wrote: (16.07.2012 15:29)Algor Wrote: На вражеских стеках !!BMx:B0; и опыта они за бой не дадут (но и отображаться в окне победы не будут).
А если игрок увидит ораву монстрятины, явно не по силам, и решит сразу покинуть бой.
Получится, что потери с обоих стороны будут нулевые. Глюков не будет?
Ну на стеки героя !!BMx:B0; прописавать не надо. А какие потери у случайно вызванного монстра, не все ли равно? Его же все равно надо будет убирать с карты (при добавлении вышеописанным способом), если герой проиграет/сбежит? Или я не до конца понял суть случайных "засад"?
|
|
16.07.2012 18:26 |
|
M.A.K.C.
Posts: 472
|
Вопрос, а установка знака в качестве идентификатора обязательно? можно без знака заставить работать скрипт? нужно для другого скрипта. и там и там ставится знак
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь.
|
|
16.07.2012 20:09 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
16.07.2012 20:48 |
|
Algor
Posts: 3881
|
(16.07.2012 20:09)M.A.K.C. Wrote: Вопрос, а установка знака в качестве идентификатора обязательно? можно без знака заставить работать скрипт? нужно для другого скрипта. и там и там ставится знак
Я же написал в комментарии: "Ставим знак на клетку (их можно считать в UN:U)". Т.е. для того, чтобы потом работать с объектом (в частности, перебирать при помощи UN:U) нужно использовать тот тип объекта, который этой самой UN:U поддерживается. Сам курган, как декоративный элемент, нужными свойствами не обладает. Можно использовать объект "Событие", он невидимый, но его нужно по другому удалять, не через UN:O. Знак я использовал чисто по эстетическим соображением - он в совокупности с курганом смотрится как могила, можно задать текст при посещении, да и сама клетка после помещения такого объекта остается проходимой, что позволяет не задумываться, не перегородит ли размещаемый объект какой-то проход.
|
|
17.07.2012 01:14 |
|
M.A.K.C.
Posts: 472
|
Вопрос, есть скрипт. *****************************************************************************************************************************
*******************************Познающие путь***********************************
*****************************************************************************************************************************
!?BG&v997>-1; //этот битвенный триггер срабатывает после ЛЮБОГО действия любого существа
!!BG:A?v2; //выясняем ТИП этого действия
!!BG&v2=7:N?v3; //если это была стрельба - то определим номер стека существ, которые стреляли
!!BMv3&v2=7:T?v4; //если это была стрельба - то определим тип существ, которые стреляли
!!BG&v2=7/v4=130:E?v5;
!!BMv5&v2=7/v4=130:P?v6;
!!FU|v2<>7/v4<>130/v6<=-1:E;
!!VRv7:S0 R3;
!!BMv3&v7=0:C15/v6/2/1/1;
!!BMv3&v7=1:C16/v6/2/1/1;
!!BMv3&v7=2:C13/v6/2/1/1;
*****************************************************************************************************************************
*****************************Хранительницы**************************************
*****************************************************************************************************************************
!?BG&v997>-1; //этот битвенный триггер срабатывает после ЛЮБОГО действия любого существа
!!BG:A?v2; //выясняем ТИП этого действия
!!BG&v2=7:N?v3; //если это была стрельба - то определим номер стека существ, которые стреляли
!!BMv3&v2=7:T?v4; //если это была стрельба - то определим тип существ, которые стреляли
!!BG&v2=7/v4=131:E?v5;
!!BMv5&v2=7/v4=131:P?v6;
!!FU|v2<>7/v4<>131/v6<=-1:E;
!!VRv7:S0 R3;
!!BMv3&v7=0:C15/v6/2/1/1;
!!BMv3&v7=1:C17/v6/2/1/1;
!!BMv3&v7=2:C13/v6/2/1/1; ***************************************************************************************************************************** проблема в том.что существа не зависимо от количества, всегда колдуют заклинание с одним и тем же уроном, например, в отряде 1 существо сила заклинания (магическая стрела =30), если 2 существа =30, а надо сила заклинания * количество существ, как это сделать?
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь.
|
|
08.08.2012 08:29 |
|
Berserker
Posts: 16657
|
|
08.08.2012 11:58 |
|
M.A.K.C.
Posts: 472
|
(08.08.2012 11:58)Berserker Wrote: Установить новый урон заклинанию в !?BG0 и снять в !?BG1 как вариант.
Желательно написать скрипт.
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь.
|
|
11.08.2012 22:57 |
|
M.A.K.C.
Posts: 472
|
!?BG&v997>-1; //этот битвенный триггер срабатывает после ЛЮБОГО действия любого существа
!!BG:A?v2; //выясняем ТИП этого действия
!!BG&v2=7:N?v3; //если это была стрельба - то определим номер стека существ, которые стреляли
!!BMv3&v2=7:T?v4; //если это была стрельба - то определим тип существ, которые стреляли
!!BG&v2=7/v4=130:E?v5;
!!BMv5&v2=7/v4=130:P?v6;
!!BMv5&v2=7/v4=130:B?v7;
!!FU|v2<>7/v4<>130/v6<=-1:E;
!!VRv8:S0 R2;
!!BMv3&v8=0:C15/v6/v7/1/1;
!!BMv3&v8=1:C16/v6/v7/1/1; что то не так?
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь.
|
|
12.08.2012 13:41 |
|