Это тебе спасибо за качественную работу Как раз то, что нужно, когда нужно быстро сыграть в полноценную игру за ограниченное вермя. И вариантов развития подобных схем а-ля Демиурги масса.
Quote:"Сопротивление" - навык действующий на всех. "Блок" - абилка, действующая только на командира. Нельзя просто так брать и совопоставлять их, если только у тебя не "один в поле воин". Впрочем, про "Блок" я еще подумаю, к паре идей ты меня подтолкнул, спасибо.
Речь идёт о простом математическом ожидании. Шанс блока в X% равносилен постоянному снижению урона на X%. Только второе лучше за счёт предсказуемости, а первое хуже за счёт примитивности генератора псевдослучайных чисел. Но никто не обязывает автора менять то, что ему нравится. Для этого можно сделать дополнение к моду стороннее.
В моде есть и то и другое. Схема задается в ini-файле, ИИ-механизны прописываются в коде и действуют для любых схем.
Quote: Например:
Это хорошо. Значит нужно дорабатывать ИИ.
Quote:Дипломатия ограничивается до базовой/продвинутой первые 8/16 раундов.
Даже если навык изначально есть? (Мы парня с дипломатией никак не прибили)
Quote:"Тактику" можно ослабить только увеличением базового количества карт, скажем, до 4-5 (с экспертом "Тактики" соответственно 7-8), другого варианта не вижу.
Тактика без «тактики» вообще ограничена. 3 карты или 6, тут выбор очевиден, особенно когда появляются шансы двойных бонусов. А вот грамотность или как там, шанс двойной карты, работает довольно слабо и проявляется иногда только на эксперте (20% номинальный шанс). Поднять бы шансы до 15/20/25% м.б.
Quote:Для "Мудрости" можно еще уменьшить шанс выпадения высокоуровневых заклинаний, но тогда старт магом будет еще более долгим, что совсем не хорошо.
Тут не знаю, но маг, который с первых ходов успевает овладеть взрывом - это нечто. Пока точного совета не дам.
Quote:"Некромантия". Тут, если честно, не вижу дисбаланса. Она сильная только если продвинутая/экспертная на старте и имеет значимый эффект лишь в начале боя. Дальше поднятая нежить сносится очень быстро, еще до того как успеет дойти.
Любой призыв мощный (или серия) + превратить в драколичей/призраков. Остаётся некромантия сильной на любом этапе игры. Из одного призванного отряда в 112 земляных мы сделали 6 драколичей. Так выпадало несколько раз, просто драколичи нам не подходили (раз 8 подряд их жалкие удары блокировались, а их воссоздание требует ожидания ритуалов).
Quote:После 100го раунда навыки воина несколько обесцениваются (хотя тем же элементалям очень помогают боевые навыки).
Раньше. Если вражеская машина в 4000 начала качать защиту и сопротивление сразу, то воин выдыхается очень быстро. Проходит пик и ты понимаешь, что противник лечится/регенерирует сильнее, чем ты его повреждаешь. И тогда ты, который качал боевого командира, сразу становишься фанатичным магом и начинаешь ближайшие раундов 50 учить навыки, заклинания, качать знания и силу. Потом ты начинаешь сам играть от взрывов. Но противник лечится по 700-800 и нивелирует твои хрупкие попытки на «быстрый» исход боя. Тогда остаётся последнее средство - огромный отряд призывников.
Quote:Но всегда вкладываться в мага
Всегда не нужно. Самые лёгкие противники - без дипломатии, мудрости и некромансии. От них на невозможном успеваешь отбиться, развиться и играть воином. Маг нужен, когда нарываешься на того, кто качает защиту/жизнь и силу магии/знания. Если ты к этому времени не обладаешь сам какими-нибудь фишками, вроде постоянного призыва горынычей и големов, или не дай Бог, у врага лечение + защита, то остаётся только идти его путём. Можно хоть до посинения отстраивать строения, но отряды просто не будут пробивать вражеского командира.
Quote:Берс, раскаченные баллисты - имба та ещё (если тебя до этого не загасят в ноль). Снимать по 200-500 здоровья от максимального запаса - дорогого стоит.
Не знаю почему, но вражеские баллисты (в последней версии) бьют по 4-5. Когда их по три, 10 урона наносят. В общем из битв 6-8 они вообще были фоновым объектом. Такое ощущение, что их урон не пересчитывается по изменяющимся характеристикам героя (знания, атака).