(17.11.2012 21:31)k : / Wrote: А написание собственного потребует долгих лет : /
Не думаю, что бездумное наращивание семантических связей может действительно вывести проект на новый уровень. Нет смысла специально думать над каждым городом и его жителями, прорисовывать все до мельчайших деталей. Достаточно бросить персонажа в жерло войны, чтобы у него не было времени на дотошные исследования, и закрутить интригу - сначала простую, а по ходу игры постепенно приобретающую детали и краски. В конце-концов, в процессе уже гораздо легче задумываться над тем, чего ты хочешь, в то время как слишком длительное ожидание, с целью некоего "идеального проекта", лишь убивает творчество и вводит тебя в оцепенение - всегда найдется что-то лучше и качественнее, предела совершенству нет. Главное серьезно относиться к своим обязанностям и по возможности старательно описывать окружающий мир.
(17.11.2012 21:31)k : / Wrote: —засчитано?
Нормально. Но все захотят себе побольше рулезов при начале. Поэтому все перки и способности, независимо от их степени скрытости, все равно должны проверяться мастером на предмет балансировки и исторического соответствия. И не обязательно ограничиваться одним вопросом силы. Все же приоритетный уклон должен быть в сторону сюжета, отыгрыша. А следовательно помимо различных убер-способностей, можно приписать персу, скажем, гражданство, союзников, родственные связи, знакомых, мотивацию, личностные качества, сверх-ценности и прочее, что вроде бы и прямо не влияет на ход событий, но позволяет более подробно расписать мир. Никакой архимаг, будь он хоть десять раз скрытым и могущественным, не будет жить исходя из примитивных мерок захвата власти и превосходства. Это манчкинский стиль. Игрок должен сам ставить вопросы и отвечать на них, нестандартно реагировать, вносить элемент Хаоса в стройные ряды Системы. Чтобы ему было легче это делать, можно наделить его большими полномочиями, дать простор для размаха - разумеется, со строгим надзором на случай неконтролируемого заноса в сторону Силы-ради-Силы.