Quote:Потому как если не сам - то тогда в твоей системе нет каких-то преимуществ перед "классической" системой. Ведь для игрока нет никакой разницы, как именно ГМ придумывал заклинания - опираясь на строгие формулы, или же просто "на глаз" балансировал...
Не, ну это понятно все. Это не совсем так. Хочет - создает, хочет - нет. Как раз для тех, кто хочет создавать, и нужно это. К тому же, это регламентирует быстрые исследования (части схемы, которые изменяются на ходу) и долгие (когда создается новая схема, это требует некоторого времени, скажем, день в спокойной обстановке, для отрабатывания схемы).
Quote:Хм, а что именно ты подразумеваешь под "механикой сотворения"? По-моему, вроде всё чётко описано - персонаж что-то говорит, воображает себе какой-то предмет, и производит с этим предметом какие-то движения. Что должно быть описано ещё?
Причинно-следственные связи, почему именно так, а не иначе. У меня жесты и слова вторичны, их можно исключать за увеличение стоимости заклинания (+20%, +20%, как-то так). А мысленный компонент, который является главным и связующим - это нечто невообразимо сложное, что не понимает до конца даже заклинатель (нарисовать это практически невозможно, описать тоже), но тем не менее, он научился этим пользоваться - управлять простыми компонентами простыми действиями.
Quote:У меня это точно не прокатит ввиду ограничений игрового мира. В Аредите каждое заклинание обязано быть индивидуализировано, в противном случае (скажем, в системе Солмира) заклинания неизбежно распространились бы по всему миру, а мне этого как раз и не надо...
Мне больше нравится такой подход - сдерживающим фактором является то, что крайне сложно научиться именно основам колдовства (если игрок - маг, значит уже научился, а если не маг - значит и не научится уже, если только не уникальный поворот событий какой), а пользоваться уже не проблема.