Current time: 22.04.2024, 15:36 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
Valery Offline

Posts: 2196
Post: #2431

Yes I figured out. So it is better to leave it as it is, with 15 CM3 checks, to be compatible with all mods, or there is a way to force buttons ID for any mod?

A second question (sorry): CM3 clicks were activated by Era 246 or by some dll you added before? That's because someone reported that using old era version buttons from HmS don't work.
(This post was last modified: 28.12.2013 16:57 by Valery.)
28.12.2013 16:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2432

Цитата "fatsawhorse, давайте на этом и закончим любые отсылки к личностям. Иначе придётся просматривать последнюю выборку постов и наводить порядок «ножницами»." - я Вас понял..
28.12.2013 17:15
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #2433
Лампочка 
fatsawhorse, могу предложить Вам уникальную сделку.
Я буду писать для Вас скрипты под любую версию ЕРМ.
Стоимость - 1 рубль за каждую команду ЕРМ (т.е. рисивер и т.п.).


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
28.12.2013 17:33
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16488
Post: #2434

era ii changelog.txt
Version 2.46 July, 10.
...
[+] ERM trigger CM3 now handles all clicks.

Quote:Yes I figured out. So it is better to leave it as it is, with 15 CM3 checks, to be compatible with all mods, or there is a way to force buttons ID for any mod?
You can obtain all ids in a single !?CM3 handler one by one. You can write a function accepting SN:M array of string and returning SN:M array of IDs. Multiple variants, but the easiest is leave as it is.

gamecreator, давайте всё же придерживаться темы.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
28.12.2013 17:48
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Valery Offline

Posts: 2196
Post: #2435

k, thanks.
28.12.2013 18:13
Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2436

я только был бы рад.. Меня, кстати, это вполне устроило бы.. Идею то Вы подали отличную!!! Речь идёт о деревянных рублях или о купюрах куда по крупнее?
(This post was last modified: 28.12.2013 19:29 by fatsawhorse.)
28.12.2013 19:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Bes Offline

Posts: 5422
Post: #2437

имхо, детали сделок можете в ЛС обсуждать, незачем тут всех смущать
28.12.2013 21:07
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #2438

gamecreator Wrote:Стоимость - 1 рубль за каждую команду ЕРМ (т.е. рисивер и т.п.).

gamecreator, дешево берешь. В таких расценках текущая версия Battle Heroes - 2250 р, ERA Scripts - 6000, а весь текущий WoG - всего 27500 р. Речь только о erm-скриптах.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
28.12.2013 23:27
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2439

С новым годом Вас всех и с грядущими праздниками.. Можно ли за советом обратиться? Я сам с горем пополам сумел в скрипт влепить нужного своего (героя-всадника), но никак не могу понять до сих пор, как надо именно через переменную "Р" поставить, чтобы вторичные умения не исчезали при повышении уровня командира и первичные параметры могли прибавляться, а не оставаться постоянно фиксированными.. Не могу понять как через параметр "Р" это надо поставить? Куда его вписать?

Скрипт
(This post was last modified: 05.01.2014 21:16 by fatsawhorse.)
03.01.2014 12:14
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #2440

(03.01.2014 12:14)fatsawhorse Wrote:  С новым годом Вас всех и с грядущими праздниками.. Можно ли за советом обратиться? Я сам с горем пополам сумел в скрипт влепить нужного своего (героя-всадника), но никак не могу понять до сих пор, как надо именно через переменную "Р" поставить, чтобы вторичные умения не исчезали при повышении уровня командира и первичные параметры могли прибавляться, а не оставаться постоянно фиксированными.. Не могу понять как через параметр "Р" это надо поставить? Куда его вписать?

Скрипт

1. Не понятна общая цель/задача.
2. Вопрос терминологии: "вторичные умения" это что? Если способности типа "круговой удар", то CO:B, если параметры, то CO:P.
3. В каком триггере происходит то, что описано в скрипте?
4. Синтаксис: не "!!CO=-1:", а "!!CO-1:". Но это только для текущего героя (опять же вопрос про общую цель и контекст приведенного отрезка кода).
5. Вообще, "чтобы вторичные умения не исчезали при повышении уровня командира и первичные параметры могли прибавляться" нужно выставить "!!CO-1:P0;"

ERM Help Wrote:!!CO:P$
Установить/проверить/получить «контроль первичных навыков»
    $ = 0 – отключен
    $ = 1 – включен
Если вы установить 1 (вкл), первичные навыки не будут изменяться с продвижением командира по уровням. Если установить 0, то здоровье и урон будут автоматически прибавляться вместе с уровнем командира.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.01.2014 15:14
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2441

Quote:1. Не понятна общая цель/задача.

Задача: создать уникального командира, который был бы единственный в своём роде, т. е. враги подобного не имели, но с дальнейшей его прокачкой по игре (вторичные особенности, например, как круговой удар, блокировка - не менялись, а первичные параметры, такие как атака, урон, здоровье не только не уменьшались, но и прибавлялись к уже установленным с повышением уровня командира).

Quote:2. Вопрос терминологии: "вторичные умения" это что? Если способности типа "круговой удар", то CO:B, если параметры, то CO:P.
Я уже по привычке называю особенности существ вторичными умениями, а параметры нападения, защиты - первичными навыками

Quote:3. В каком триггере происходит то, что описано в скрипте?
У меня этот скрипт запускает функция, которая активируется другими первоначальными скриптами. В этом проблем никаких нет. Я не пишу всё, так как очень много и практически бесполезно, поскольку это никакой роли не сыграет..

Quote:4. Синтаксис: не "!!CO=-1:", а "!!CO-1:". Но это только для текущего героя (опять же вопрос про общую цель и контекст приведенного отрезка кода).
Что со знаком "=", что и без него - всё равно работает..

Quote:5. Вообще, "чтобы вторичные умения не исчезали при повышении уровня командира и первичные параметры могли прибавляться" нужно выставить "!!CO-1:P0;"
Да, я также именно до этого уровня додумался (вычитал в erm-helpe) и застрял на месте, но как это правильно в код влепить, чтобы функция была завершена - не могу сообразить.. Читаю erm-help, экспериментирую, но неделями или даже месяцами сижу и ничего не получается воплотить в реальную действительность...

Может я его не туда выставляю (этот код !!CO-1:P0), что у меня постоянно тёмный экран или вылет с игры. Я решил, поэтому, написать сюда, в надежде на то, что будет какая-нибудь малейшая подсказочка мне о том, куда надо выставить это значение..
(This post was last modified: 03.01.2014 15:52 by fatsawhorse.)
03.01.2014 15:49
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #2442

Как-то так: (Click to View)
При помощи этого скрипта можно установить командирам разных героев разные параметры и способности.
См. секции
** Параметры и способности "по умолчанию"
** Определение параметров и способностей отдельных командиров


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.01.2014 23:53
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2443

Спасибо Вам "Algor " за шаблон со скриптом для командиров, но всё равно с продвижением уровня меняются их особенности на стандартные.. Сохранить установленные опять не получается.. Игры ведёт по запланированному сценарию, а при получении уровня командира, предлагает выбрать характерные ячейки с особенностями. При их выборе, установленные нами стеки всё равно пропадают, изменяясь при этом на те, что должны быть в действительности...
04.01.2014 15:13
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #2444

(04.01.2014 15:13)fatsawhorse Wrote:  а при получении уровня командира, предлагает выбрать характерные ячейки с особенностями. При их выборе, установленные нами стеки всё равно пропадают, изменяясь при этом на те, что должны быть в действительности...
Странно, у меня не так. Я вчера перед выкладыванием проверил - при повышении уровня и далее параметры просто увеличиваются, как и в обычной игре. Вы проверяли на "чистой" карте? Может что-то другое мешает?
Я проверял как на чистой карте, так и на рандомке с включенным моим набором опций из WoG/ERA Scripts - везде отработало корректно. Не проверил только взаимодействие с опцией "камни командира" (точно не помню название - это там где "Опал магии" и прочие камушки при посмещении дают постоянный бонус к первичным параметрам командира) и то из-за того, что уже поздно про нее вспомнил.
Проверьте еще раз на чистой карте.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
04.01.2014 15:57
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2445

Проверил я на совершенно чистой карте (без сторонних скриптов), как Вы и советовали "Algor". При данной проверке, первичные параметры (атака, защита и т.д) как должны былы быть, так и остались, кроме, конечно, здоровья и урона - они прибавляются с повышением уровня. Здесь всё прекрасно... При получении уровня начинают меняться вторичные навыки (индивидуальные особенности) командира, но не все, а четыре из шести. Два установленных скриптом остаются неизвенными. Если выбирать ячейки с навыками, предложенные игрой ближе к более нужным мне, то можно сохранить и максимум четыре установленных навыка из шести, а два всё равно, хочу я или нет, но они поменяются на другие.. За шаблон Вам большое спасибо..

Если можете, то пожалуйста подскажите мне номер из таблицы анимаций битвы? Меня интересует только регенерация белых привидений под номером 159 (как душа у них вылетает).. Я не могу их нигде отыскать, но они должны где-то быть, наверное...
(This post was last modified: 04.01.2014 17:07 by fatsawhorse.)
04.01.2014 16:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group