Current time: 23.11.2024, 16:26 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Thread Closed 
Threaded Mode | Linear Mode
Игровая система
Author Message
Solmyr2000 Offline
Moderators

Posts: 4744
Post: #1
Информация 
Первичные параметры

В игре есть 10 первичных параметров:
1) Сила
2) Выносливость
3) Ловкость
4) Скорость
5) Сила магии
6) Концентрация
7) Восприятие
8) Привлекательность
9) Интуиция
10) Удача
Изначально они у всех равны, в "нормальном" значении, но могут меняться из-за некоторых вещей или других модификаторов (заклинания, например).
Для различных рас "нормальное" значение имеет разный смысл. Изменение нормального значения можно посмотреть в теме "Прочая информация"
Значения параметров (модификатор в скобках):
1) Легендарное (32)
2) Превосходное (16)
3) Отличное (8)
4) Высокое (4)
5) Повышенное (2)
6) Нормальное (1)
7) Пониженное (1/2)
8) Низкое (1/4)
9) Ужасное (1/8)
10) Кошмарное (1/16)
11) Ничтожное (1/32)

Легендарное значение силы позволит вам поднять огра и кинуть его куда подальше, как пример Sm

Защита

Защита - параметр защиты от определенного элемента/типа оружия. Эффект от элемента умножается на модификатор защиты.
Возможные степени защиты (модификатор в скобках):
1) Иммунитет (0, при перемножении 1/16)
2) Полностью защищён (1/8)
3) Хорошо защищён (1/4)
4) Защищён (1/2)
5) Нет защиты (1)
6) Уязвим (2)
7) Серьёзно уязвим (4)
8) Фатально уязвим (8)

Складывание модификаторов параметров/защиты

Если оба модификатора - дробные (например, 1/4 и 1/2), выбирается наименьшее значение (1/4).
Если оба модификатора - целые (например, 2 и 4), выбирается наибольшее значение (4).
Если модификаторы - дробное и целое (например, 1/4 и 4), результатом является перемноженное значение (1).

Навыки

Персонаж может приобретать некоторые навыки (например, умение понимать речь/письменность какого-то языка) в процессе своих приключений, и он может владеть ими по-разному.
Степени владения навыками:
1) Отлично
2) Хорошо
3) Нормально
4) Плохо
Ваш персонаж изначально может получить больше навыков, чем положено "по дефолту", но это зависит от вашей предыстории Sm

Сферы

Одна из целей игрока - поиск сфер и изучение их сил. Сферы излучают особую магическую ауру, на которую способны реагировать другие сферы, поэтому маг может почувствовать близость к сфере.
Каждая сфера имеет пассивный эффект - это особый бонус, который сфера даёт за, собственно, обладание ей. Поэтому просто обладая множеством сфер, ты становишься сильнее.
У каждой сферы также есть несколько применений в дуэлях (действий).
Ну и конечно, каждая сфера даёт возможность применять заклинания, подвластные ей.

Персонаж имеет параметр навыка для каждой сферы, который определяет умение использовать заклинания, ассоциированные со сферой. Изначально он равен 1, но может расти теоретически бесконечно.

Заклинания

Игрок может придумать свои собственные заклинания или выучить их в процессе игры из какого-либо источника.
Каждое заклинание имеет свой класс сложности:

Элементарные заклинания требуют практически нулевых затрат сил/маны и могут использоваться регулярно. Ошибиться при произношении этих заклинаний практически невозможно.

Простые заклинания требуют более значительных затрат сил, и маги могут устать и выдохнуться от чрезмерного использования таких заклинаний. Простые заклинания, как правило, составляют бОльшую часть арсенала мага.

Сложные заклинания требуют больших затрат сил и при их произношении вполне легко ошибиться, поэтому их стоит использовать осторожно. Формулы сложных заклинаний лучше куда-нибудь записывать, так как их сложно держать в памяти. Они обычно имеют достаточно мощный эффект.

Сверхсложные заклинания невозможно "изобрести" на лету - для них нужна подготовка, а формулы таких заклинаний невозможно держать в памяти, поэтому их надо откуда-нибудь считывать. Ошибиться очень просто, поэтому только опытные маги способны произнести такие заклинания.

Каждая сфера содержит в себе знания об одном самом простом заклинании, поэтому персонаж будет знать его сразу после получения сферы.

Сила заклинаний также зависит от текущей маны, чем она выше, тем сильнее заклинания.

Когда игрок говорит, какое заклинание произнести, он либо называет одно из уже изученных, либо называет сферу нового заклинания и описывает его эффект, желательно достаточно подробно. Если заклинание не подходит сфере, ГМ об этом сообщит; если заклинание слишком сложное для персонажа - он попробует его произнести, но провалится; если же всё нормально - заклинание будет успешно и оно запишется в число изученных (у игрока будет запрошено имя заклинания).

Бой оружием


Помимо магии, маг может использовать оружие. Полезно иметь на всякий случай при себе обычное оружие, когда магия не помогает или недостаточно маны.
Оружие имеет следующие уникальные для него параметры:
Урон: низкий, нормальный, высокий, очень высокий, смертельный
Точность: низкая, нормальная, высокая, очень высокая, снайперская
Скорость: низкая, нормальная, высокая, очень высокая, молниеносная
Тип урона: колющий, режущий, дробящий
Особые эффекты: оружие может иметь различные магические эффекты

Оружие можно использовать следующими способами:
1) Быстрая атака (малая мощь, часто обходит парирование и уклонение)
2) Обычная атака (нормальная мощь)
3) Сильная атака (большая мощь, истощает и делает уязвимым атакующего)
4) Финт (попытка провести обманную атаку, которая сочетает в себе большой урон и игнорирование уклонения/парирования, но при провале эффект будет ровно обратный - враг получит по вам такую атаку)
5) Парирование (попытка парировать атаку и провести контратаку (которая аналогична быстрой атаке))
Можно также использовать многие заклинания, вроде телекинеза, чтобы делать с оружием различные вещи.

Правила турнира


1) Турнир проводится на территории полуострова Талмус1. За его пределами сферы не спрятаны.
2) В начале турнира все маги-участники должны получить произвольную сферу из перечисленных: огонь, лёд, молнии, свет, тьма. Если что-то прошло не так и маг не получил сферу, он имеет право запросить сферу в башне архимага в Фимении.
3) Маги-участники должны заниматься поиском новых сфер для пополнения своих магических возможностей.
4) Если маг встретит другого мага-участника турнира2, он может вызвать его на дуэль. Вызванный на дуэль маг обязан принять вызов.
4.1) Другого мага нельзя вызвать на дуэль, если у него менее 3х сфер.
5) Победивший в дуэли получает одну из сфер3 проигравшего, проигравший в дуэли выбывает из турнира.
6) Если маг-участник не обладает 3 сферами по прошествии трёх месяцев с начала турнира - он выбывает из турнира.
7) Серьёзное4 нарушение законов страны, в которой находится маг-участник, карается выбыванием из турнира и наказанием, установленным за совершённые преступления.
8) Если маг-участник находится в критической опасности для жизни (<=10% здоровья) - его телепортирует в Фимению, но у него останутся только 3 первые полученные сферы3.
9) Турнир заканчивается, когда непобеждённым остаётся 1 маг - он и является победителем.
10) Если турнир не заканчивается по прошествии года с начала, все оставшиеся маги-участники должны в назначенный день явиться в Фимению5 и провести решающие дуэли друг с другом.

*1 тем не менее, за пределы полуострова заходить не запрещается
*2 это будет сразу же ясно по специальной магической ауре, которую излучают сферы
*3 остальные сферы будут спрятаны заново в других местах
*4 за мелкие преступления маг должен заплатить штраф
*5 не явившиеся будут исключены из турнира

Примечание для игроков: выбывание из турнира равносильно концу игры.

Правила дуэлей


1) Маги не могут использовать какие-либо магические предметы во время дуэли.
2) Маги перед дуэлью называют сферы, которыми они обладают, так что им заранее известны арсеналы друг друга.
3) Во время дуэли маги применяют одновременно друг против друга сферы (используя одно из их возможных применений).
4) Дуэль заканчивается, когда здоровье одного из магов достигнет 10% или мана достигнет 0%. В таком случае этот маг проиграл.
5) Маг может сдаться, если видит, что положение безнадёжно.
6) Применение магии не по правилам дуэлей строго воспрещается.

Пассивные эффекты сфер не имеют воздействия на дуэли
Сферы взаимодействуют друг с другом по определённым правилам, иногда вообще никак. На все использования сфер тратится определённое количество маны.
Сама сила сфер зависит от текущей маны, хотя некоторые действия никак от неё не зависят.
Маг может пропустить свой ход, чтобы отдохнуть и восстановить всю ману.

Алхимия

Чтобы создать зелье, требуются:
1) Сосуд для зелья (для этого обычно используют специальные бутылочки)
2) Алхимические инструменты (они не переносные, их можно найти в магических академиях Талмуса, в различных алхимических лабораториях или лавках зелий (за использование инструментов могут потребовать плату))
3) Ингредиенты соответственно рецепту (сварить зелье можно экспериментально, не по рецепту, тогда можно получить что-нибудь необычное, но и отравиться легко)

Зелья в игре очень мощные, поэтому алхимия является важной частью игры. Теоретически магией можно достигнуть таких же эффектов, но для этого нужно быть очень опытным и сильным магом.
Стоит правда учесть, что чрезмерное употребление зелий может привести к нежелательным побочным эффектам (например, отравлению или болезни), поэтому пить большое количество опасно.
Некоторые зелья также имеют неприятные "постэффекты".
29.01.2012 00:30
Find all posts by this user
« Next Oldest | Next Newest »
Thread Closed 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group