Current time: 26.11.2024, 22:45 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
BattleHeroes 1.8f Rus, Eng
Author Message
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1066

Сегодняшняя (еще в процессе) игра за "чистого" командира, т.е. без призывов/ударной магии, дипломатии и пр. Уровень сложности - 200%. Вполне реально:

Image: bhr_13.png

ЗЫ: первый раз враг призвал Дракона Маны (до этого у него уже был Драколич, но недолгоSm), что ж, проверю, насколько крут.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
14.04.2018 01:22
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Тень Offline

Posts: 47
Post: #1067

(02.04.2018 10:43)Algor Wrote:  
(02.04.2018 08:41)Тень Wrote:  Для таких случаев есть третье число в версиях.
Не, такого плодить не хочу.

А зря. Если не следить за обсуждением, то можно и не догадаться что новая версия вышла.

(13.04.2018 18:46)Algor Wrote:  2. Все посланники иммунны к огнещиту. Это, емнип, их стандартная ВоГовская фишка, я не менял (да и не хочется - огнещит командира - слишком жирная плюха).

По моему они-таки уязвимы для огнещита, кроме посланников огня.

От чего зависит их количество, призываемое командиром? У меня в последней игре постоянно по 8 призывал, при изменении командорской силы магии.

Ещё командир лупит по противнику теми заклинаниями, которыми не может герой, если на существо наложена антимагия.

И ещё предложение: дать возможность отключать некромантию, автоматическое появление гномов (гильдию горняков, вроде), гильдию наёмников и другие, влияющие на автоматический призыв плюшки по желанию. А то когда командир развит достаточно сильно, то их появление затягивает игру.
14.04.2018 08:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1068

(14.04.2018 08:07)Тень Wrote:  А зря. Если не следить за обсуждением, то можно и не догадаться что новая версия вышла.
Ок, со следующего обновления начну.

(14.04.2018 08:07)Тень Wrote:  
(13.04.2018 18:46)Algor Wrote:  2. Все посланники иммунны к огнещиту.
По моему они-таки уязвимы для огнещита, кроме посланников огня.
Нет, перепроверь.

(14.04.2018 08:07)Тень Wrote:  От чего зависит их количество, призываемое командиром? У меня в последней игре постоянно по 8 призывал
Только от Силы магии командира, колдует он, как и любое другое существо, на продвинутом уровне Школы.

(14.04.2018 08:07)Тень Wrote:  Ещё командир лупит по противнику теми заклинаниями, которыми не может герой, если на существо наложена антимагия.
Антимагия должна обрабатываться командиром корректно. Какой спел пробивал антимагию и какой навык Земли был при касте антимагии?

(14.04.2018 08:07)Тень Wrote:  И ещё предложение: дать возможность отключать некромантию, автоматическое появление гномов (гильдию горняков, вроде), гильдию наёмников и другие, влияющие на автоматический призыв плюшки по желанию. А то когда командир развит достаточно сильно, то их появление затягивает игру.
И как отключать? В конфиге - не вариант (бой на бой не приходится). Во время боя сделать быстрые кнопки для каждого героя? В принципе, можно, но ведь твои "гномики" могут быть полезны врагу-некроманту, его духам или его боевым гномам для повышения защиты.
А чтобы не затягивать игру, рекомендую кнопку A (автобой) использовать. Хорошо помогает. Если у тебя набор кастов не засран орлоглазом и библиотекой, можно даже включать автокаст. Также полезно, когда есть упроавление боевыми машинами, а управлять ими не нужно (вариантов нет/не критично).


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
14.04.2018 21:06
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
am haarec Offline

Posts: 143
Post: #1069

(13.04.2018 18:46)Algor Wrote:  2. Все посланники иммунны к огнещиту. Это, емнип, их стандартная ВоГовская фишка, я не менял (да и не хочется - огнещит командира - слишком жирная плюха).
Почему возникли подозрения, что это не так - в описании посланников воздуха/воды нет указания на иммун к огнещиту. Плюс хотелось, чтобы все-таки они были не имунны, поскольку порой это единственный способ для командира выжить/протянуть подольше, чтобы переломить исход битвы, ибо возрастающий урон от накапливающегося стека, который ваншотит все, что видит, практически нечем контрить.


точка зрения автора не претендует на авторитет "задней" инстанции...
14.04.2018 21:46
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1070

Тут не готов ответить навскидку, надо считать и тестировать. Возможно, уязвимость к щиту сделает использование посланников просто бесполезными против командира с огнещитом, а для магов это практически единственный шанс выиграть, если вражеский командир раскачал резист.
Я последние несколько релизов постепенно ослаблял посланников и теперь они не такие сильные. У земляных - 14 атаки/защиты, у воздушных - всего 8. Маги атаку/защиту не качают практически. У командира базовая защита - 20 и прирост ее по 4, что в разы круче, чем возможный прирост атаки посланцев. Т.е. возможностей эффективно защищаться от достаточно больших отрядов посланцев у командира есть. Ну а если посланцев уже сотня+ и они ваншотят любой твой ризыв, то очевиден тактический прокол и ситуацию огнещитом выправить вряд ли получится.

Механические и штурмовые големы, кстати тоже имунны к огнещиту. Но им трогать точно не буду, добавил в описание. Над посланцами еще подумаю, попробую потестить.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
14.04.2018 23:14
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
UrbanCAESAR Offline

Posts: 12
Post: #1071

Мелочь, но всё-таки ошибка. Сразу же приношу извинения за кривоту скринов, но как вышло.


nobody.one
(This post was last modified: 15.04.2018 21:37 by UrbanCAESAR.)
15.04.2018 21:34
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1072

UrbanCAESAR, с Нагашем - старый баг, если не забуду - пересоберу деф с оригинальными SoD'овскими картинками.
С вылетом не понятно, как будто-бы на ровном месте... На будущее, прилагайте лог ERM.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
15.04.2018 22:22
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
UrbanCAESAR Offline

Posts: 12
Post: #1073

Случайно удалил. А где найти лог ERM? Я пока после вылета ещё не заходил в игру.


nobody.one
15.04.2018 22:27
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1074

В корне игры WOGERMLOG.TXT
Или "erm memory dump.txt" и "erm tracking.erm" из \Debug\Era\ для Эры 2.7.4


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
15.04.2018 23:17
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
UrbanCAESAR Offline

Posts: 12
Post: #1075

Играл на hd mod 5.0 beta 49.


nobody.one
17.04.2018 09:48
Find all posts by this user Quote this message in a reply
am haarec Offline

Posts: 143
Post: #1076

(13.04.2018 18:46)Algor Wrote:  1. От класса командира и его текущей силы магии. Чем больше сила, тем больше заклинаний добавляется в набор и, соответственно, меньше шанс выпадения конкретного:

Image: cmagic.png

Хотелось бы внести предложение по балансу командиров. Имхо, светлые командиры за счет лечения и молитвы в разы круче серых/темных, поэтому для серых/темных командиров было бы неплохо заменить какой либо спел из второй колонки (сила магии 2-3) на лечение.
P.S. Когда мы с напарником играем хот-сит (а каждый из нас любит играть связкой командир-маг) доходит до того, что мы намеренно исключаем светлых командиров из выбора, чтобы хоть как-то уравновесить шансы.


точка зрения автора не претендует на авторитет "задней" инстанции...
(This post was last modified: 18.04.2018 19:32 by am haarec.)
18.04.2018 19:30
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1077

(18.04.2018 19:30)am haarec Wrote:  Хотелось бы внести предложение по балансу командиров.
Ок, давай рассмотрим.

(18.04.2018 19:30)am haarec Wrote:  Имхо, светлые командиры за счет лечения и молитвы в разы круче серых/темных
, поэтому для серых/темных командиров было бы неплохо заменить какой либо спел из второй колонки (сила магии 2-3) на лечение.
Ну про "в разы" ты явно перегнул:

1. Молитва. Ты считаешь, что она действительно настолько круче прочих навыков в колонке? При Силе 6 скорость у командира, как правило, уже достаточна, чтоб ходить на треть-половину поля. Молитва тут может позволить разве что телепорташек догонять. Бонусы к атаке и защите в сумме вряд ли перекрывают эффекты Разрушения или Призыва земли, а также Взрыва (если конечно у врага не один командир с ~100% резистом) и Гипноза (если враг хоть кого-то призывает). Однозначно слабее только Антимагия, т.к. резисты на этом уровне у командира уже достаточно велики а шанс заантимажить именно нужный отряд - не более 50%. Но Антимагия в связке с Молитвой как раз у светлого.
Итого - в последней колонке набор заклинаний Паладина имбовым не назовешь. Слабым тоже.

2. Лечение. Также как и с Молитвой комплексный эффект - снятие заклинаний и восстановление HP. Рассмотрим отдельно.

Снятие заклинаний (только с дружественного юнита!). С учетом того, что дебафов в героях меньше, а в моде они применяются и того реже, полезен в основном против вражеских Колдуний/Чародеев и командира-дебаффера (что вообще нечастое явление). Эффект очень ситуационный, в среднем - слабый.

Восстановление HP. При малой силе (допустим, 3) командир излечивает до 112 HP с вероятностью 30%. Т.е. в среднем по 11 HP за ход. Если не брать в расчет мазохистов, предпочтитающих начало с 1.5К здоровья и, соответственно, всего 15 регена, а ориентироваться хотя бы на 20-25 регена в ход, эффект всего в двое слабее чем Повышенная регенерация (это сильная карта). Но если у тебя на поле не только командир, точнее, не только он ранен, эффект в разы уменьшается, т.к. шансы полечить любую возможную цель - равны.
Заклинание Лечения с силой 10 восстанавливает 22,4 HP, т.е. всего вдвое больше, чем с силой 3 (за счет составляющей от продвинутой Школы, к-я не зависит от Силы командира).
Разумеется, это если у командира один слот Лечения. Но ведь мы же рассматриваем эффективность конкретной карты - удвоенная карта заклинания за счет Наставника - это уже бонус карты Наставника, ее отложенный эффект,так сказать.
Опять же, сравнивая Лечение с Ледяной молнией из той же группы: 96-224 лечения против 108-252 урона. В сумме с незначительным эффектом диспелла, карты заклинания можно считать равнозначными.
Сравнивать с заклинаниями призыва сложно - эффективность зависит от возможностей врага убивать твоих посланцев
Сравнивать эффект Лечения с прочими заклинаниями в группе смысла не имеет - эффект остальных напрямую зависит от силы и прочих параметров отряда, на который накладывается. Для малых отрядов - Лечение может быть круче, для больших - большинство бафов предпочтительнее.

(18.04.2018 19:30)am haarec Wrote:  P.S. Когда мы с напарником играем хот-сит (а каждый из нас любит играть связкой командир-маг) доходит до того, что мы намеренно исключаем светлых командиров из выбора, чтобы хоть как-то уравновесить шансы.
Вот тут и кроется причина твоего недовольства лечением/молитвой. Игра с малым кол-вом HP командиров и игра против сильных дебаферов при том, что на твоей/вражеской стороне из отрядов только командир в разы повышает эффективность Лечения. Крутость молитвы также повышается за счет обесценивания Гипноза и Взрыва.

Т.е. это как раз тот искусственно создаваемый случай, где конкретное заклинание начинает рулить.

Еще раз: поднимите стартовые хп командиров до 2.5К и тактики выживания/брутфорса сменятся тактиками развития. Появятся серьезные войска, которые гораздо предпочтительнее бафать/дебфать, чем лечить и намаливать командира.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
18.04.2018 22:08
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1078

О, кстати. При малом кол-ве отрядов и командиров с большим кол-вом заклинаний вроде чаще случаются баги с возможностью вручную выбрать цель для каста командира (вместо автокаста) и повторным ходом командира в одном раунде.
Будет здорово, если удастся уточнить, при каких именно условиях это происходит. Собсно, для следующего релиза мне осталось поправить только эти два момента.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
18.04.2018 22:13
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1079

Гильдия наемников, это конечно круто, да и куча лукарей рулят. 3 подводы обеспечивают всех снарядами. Сад жизни подкачивает командира. Что могло пойти не так?. 160%

Image: bhr_14.png

А вот что: я не качал атаку, Стрельба не выпадала. Командир с читой совестью танчил, лукари выносили вражескую подмогу и потихоньку пилили Паладина. Пал ушел в глубокий дефенс (с моей нулевой атакой его царапало не сильно), и, попутно раскачивая первичку герою (атака/защита), отстроил жирную пехоту. А потом просто начал ее призывать. Дендроиды зацепили командира (заклинание Телепорт мне не выпадало, лечение/диспелл - тоже, отступить не мог физически) и вырезал мечниками.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
19.04.2018 17:06
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
am haarec Offline

Posts: 143
Post: #1080

(18.04.2018 22:08)Algor Wrote:  3. Антимагия в связке с Молитвой как раз у светлого.
Итого - в последней колонке набор заклинаний Паладина имбовым не назовешь.

2.
Опять же, сравнивая Лечение с Ледяной молнией ...


1.Вот тут и кроется причина твоего недовольства лечением/молитвой. Игра с малым кол-вом HP командиров и игра против сильных дебаферов при том, что на твоей/вражеской стороне из отрядов только командир в разы повышает эффективность Лечения. Крутость молитвы также повышается за счет обесценивания Гипноза и Взрыва.

1.хп хватало я брал также карты наздоровье и все равно

...у меня полягло 20 бегемотов (не считая остальных юнитов), а после полег и командир. Противник играл в командира , я строитель - призывник. Хилка его командира, умноженная на хилку его героя, помноженная на бафы палладина и сверху смазанная Молитвой делают из Палладина непробиваемого танка. При игре командир на командир шансы примерно равные ДОЛЖНЫ быть у всех, а не перекос !!! строитель-призывник был опечален намного больше(когда урон от толпы мяса нивелируется хилкой, а после отгребают все )
О каком взрыве речь ??? К моменту его появления у командира по меньшей мере 60% (если не больше) своего сопротивления + (возможный навык сопротивления на раскачке и закл . снижающий урон от магии). О КПД взрыва против Палладина при данных раскладах упоминать не стоит. Ну и для полного "баланса"палладина наделен на всякий шальной случай антимагией - зачет и занавес.
Почему у светлого командира (совокупно 6 стреляющих) закл командира защита от воздуха Карл ???
   у темных 4 ВШИВЫХ стрелка ,у серых 5 ? Чтобы был и тут непробиваемым ? как говорит кореш : " он ведь белый, а белые начинают и всегда нагибают.."
Палладин защищен от дальнего и ближнего урона СВОИМИ заклами, сам может долбить магией,снимает дебафы !!! , хилиться и на всякий случай пробафан молитвой ! А не по перебору ?

2.ЧТО/КАК сравниваем ? Ледян. молния есть у всех а лечение только Палладину.
Он ведь Палладин ,- ему положено по статусу...


3.рассматривай Молитву в связке с ДРУГИМИ бафами (а он имими обвешан
по полной) в позднем этапе игры. Чего нельзя сказать о других командирах...
    имхо


а) почему сумма перв.навыков магов сопряжения равна 6 , а у остальных магов 5 ?
6)был неоднократно замечен случайный баг суммы стартовых навыков у героев.скрин прилагается :
   
Фото


точка зрения автора не претендует на авторитет "задней" инстанции...
(This post was last modified: 19.04.2018 22:24 by am haarec.)
19.04.2018 22:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group