Current time: 10.11.2024, 21:53 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Master of Puppets 3.07f
» последняя официальная версия от Мастера
Author Message
MOP Offline
Moderators

Posts: 1468
Post: #1366

Спасибо. Хотя практика подсказывает, что долгие труды могут тут только начаться. )


Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery
10.09.2016 16:49
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #1367

(10.09.2016 11:11)MOP Wrote:  Поддержка HD-мода: отсутствует.
Может быть стоило пожертвовать конфилктующей частью этого мода ради совместимости с HD-модом?
10.09.2016 19:19
Find all posts by this user Quote this message in a reply
MOP Offline
Moderators

Posts: 1468
Post: #1368

Дело в том, что HD появился гораздо позже, чем началась разработка MoP. Уже к тому времени экзешник мода был глубоко изнасилован моими изменениями. Там нет конфликтующей части, которой можно пожертвовать - конфликтует буквально всё.


Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery
(This post was last modified: 10.09.2016 19:49 by MOP.)
10.09.2016 19:49
Find all posts by this user Quote this message in a reply
denspb Offline

Posts: 70
Post: #1369

А какие-то изменения между последней бетой и релизом были?
11.09.2016 12:35
Find all posts by this user Quote this message in a reply
MOP Offline
Moderators

Posts: 1468
Post: #1370

Были.
1. Добавочная поддержка двуязычности в редакторе карт
2. Разные картинки диалога Рынка, Торговцев артефактами и Алтаря Жертвоприношений для разных языков.
3. Исправление диалога Алтаря Жертвоприношений.
3. Изменение расчёта FV смешанных нейтралов.
4. Коррекция справки.
5. Отключение звука автосохранений.
6. Исправление текстовых багов, замеченных в бете.
7. В диалоге Дома Ветеранов больше не используется деф, который может отсутствовать в некоторых урезанных версиях.
Может, что-то ещё, всего не упомню. Но, в основном, изменения ресурсные.

Как там дела с переводом?


Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery
(This post was last modified: 11.09.2016 12:57 by MOP.)
11.09.2016 12:48
Find all posts by this user Quote this message in a reply
denspb Offline

Posts: 70
Post: #1371

Потихоньку.
Текстовый баг, не знаю, замеченый ли: в англоязычном варианте лежит на земле артефакт "Кольцо с сапфиром". Right-click на нём показывает диалог, где сверху указано "Saphire Ring", а вот под картинкой артефакта - по русски "Кольцо с сапфиром".
11.09.2016 14:43
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #1372

А можете какую-то часть мода оформить в в виде опциональных erm/ers/ert, подключаемых в виде мода к ERA/WoG? Отдельные компоненты вашего мода могли бы быть очень интересны другим игрокам. Будь то исправленный берсерк или уменьшение штрафов за дальность при наличие навыка "зоркость". Да много всего интересного судя по описанию.
11.09.2016 14:48
Find all posts by this user Quote this message in a reply
MOP Offline
Moderators

Posts: 1468
Post: #1373

(11.09.2016 14:43)denspb Wrote:  Текстовый баг, не знаю, замеченый ли: в англоязычном варианте лежит на земле артефакт "Кольцо с сапфиром". Right-click на нём показывает диалог, где сверху указано "Saphire Ring", а вот под картинкой артефакта - по русски "Кольцо с сапфиром".
Спасибо, исправил.
(11.09.2016 14:48)Heromant Wrote:  А можете какую-то часть мода оформить в в виде опциональных erm/ers/ert, подключаемых в виде мода к ERA/WoG? Отдельные компоненты вашего мода могли бы быть очень интересны другим игрокам. Будь то исправленный берсерк или уменьшение штрафов за дальность при наличие навыка "зоркость". Да много всего интересного судя по описанию.
В моде нет ERM, во всяком случае, он отключен и не используется. Патч на Берсерк сделать можно, но у меня сейчас и так полно забот, пусть кто другой. На Зоркость тоже где-то был скрипт из WT, но не знаю, где его искать и что там надо адаптировать, я с ERM давно дел не имею.


Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery
11.09.2016 15:04
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2351
Post: #1374

(11.09.2016 14:48)Heromant Wrote:  А можете какую-то часть мода оформить в в виде опциональных erm/ers/ert, подключаемых в виде мода к ERA/WoG? Отдельные компоненты вашего мода могли бы быть очень интересны другим игрокам.

На ERM под MoP пока что написаны только конвертер артефактов (безопционально, всё остальное получилось совместить без использования скриптов) и "Перестройка и разрушение объектов карты" (переписано из солянки ERA+ с учётом навыка Строительство и новых объектов на карте MoP). Некоторые удачные WoG/ERA-скрипты так же будут адаптированы под MoP с соответсвующей 100% переработкой (что получится, будет переписано под WERD). На WERD пишется опция дубликатов объектов на карте, параллельно с тестированием объектов на совместимость со старыми картами и кампаниями.

В теперешней ситуации, когда исходники MoP распространяются вместе с самой модификацией, любой может написать и добавить в MoP любые ERM- или WERD-скрипты, либо пользовательские плагины, расширяющих функционал MoP как угодно, вплоть до добавления новых городов и иных безумств героических мододелов.
11.09.2016 16:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #1375

(10.09.2016 04:48)MOP Wrote:  В RtL бралась за основу формулы 1/3 Fight Value исходного отряда. Сказали, что это слабо.
Не знаю кто говорил, мне было нормально.
(10.09.2016 11:07)Ivor Wrote:  Можно ли в моде поменять ценности некоторых объектов и, соответственно, их охрану? Например, уменьшить ценность импятни с 5000 до 2000?
В оригинале не у одной импятни странная ценность. Взять к примеру консерваторию с 2000 ценности. По-хорошему надо просмотреть весь список и пофиксить такие объекты.
(10.09.2016 11:07)Ivor Wrote:  Может, и завязать процент Fv для смешанных нейтралов на настройку силы монстров в параметрах генерации рандомок?
Например,
Сильные монстры - 1
Нормальные - 1/3
Слабые - 1/10
Вообще не в тему, но было бы круто разрешить в шаблоне вместо w/a/s числа, или хотя бы цифры.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
11.09.2016 17:47
Find all posts by this user Quote this message in a reply
MOP Offline
Moderators

Posts: 1468
Post: #1376

Quote:В теперешней ситуации, когда исходники MoP распространяются вместе с самой модификацией, любой может написать и добавить в MoP любые ERM- или WERD-скрипты, либо пользовательские плагины, расширяющих функционал MoP как угодно, вплоть до добавления новых городов и иных безумств героических мододелов.

Ну ты как-то радужно расписал...
Почему я называю мод культовым? По аналогии с фильмами, которые были сняты на дешёвую плёнку/провалились в прокате/были низко оценены критиками/не стали известны широкой аудитории, но, несмотря на всё это, - не покрываются пылью времени, не забываются своими ценителями.
Вот то же с MoP, в который играет узкая, но очень преданная аудитория, которую не смущает те факты, что у мода нет высокого разрешения, нет поддержки сети, нет нового города, потыренная и хреновая графика, глючный редактор карт, а авторских карт вовсе нет. И чтобы, имея столь большую кучу недостатков, собрать такой круг фанатов, мод должен реально содержать в себе нечто особенное, а значит - быть культовым.
И то же самое с инструментарием. WoG и ERA действительно являются платформами для модификации, MoP - нет. Он таким просто не создавался, а все инструменты были созданы потому, что мне самому было тошно править такие параметры бинарными патчами. И даже тебе, ХЕРОМАНТ, пришлось вынужденно выбрать заведомо неверный путь для создания своей модификации - редактирование исходников, которые с каждым патчем будут меняться. Не буду же я, ей-богу, сообщать тебе всякий раз, куда были внесены изменения? Не будешь же ты, ей-богу, каждый раз переносить свои редакции на изменившуюся платформу?
А зачаток нормального пути лежал в папке Plugins закрытой бета-версии. В релиз я его не включил, но не потому, что не хочу, чтобы люди не могли модить мод, а лишь потому, что не хочу, чтобы они делали это неправильно. Папка эта называлась Framework и в ней лежал пример тестового пользовательского плагина. Рабочий пример.
Для развития этого инструмента потребуется экспорт из WERD процедур, структур и констант - всего, что составит ядро обработчика. Далее нужно будет написать макросы, чтобы все операции производились через локальные и глобальные переменные, без оперирования регистрами процессора напрямую. Также, вероятно, надо будет обеспечить возможность отменять вносимые самой WERD изменения. И в итоге всё равно получим довольно странный инструмент, который, тем не менее, можно развивать, нисколько не беспокоясь о том, что изменения, вносимые его творениями (пользовательскими плагинами), будут затёрты новым апгрейдом мода.
Впрочем, программисты могут хоть сейчас создать свой фреймворк на любимом языке, взяв описания функций и структур из исходников WERD.


Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery
(This post was last modified: 11.09.2016 18:00 by MOP.)
11.09.2016 18:00
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2819
Post: #1377

(11.09.2016 14:48)Heromant Wrote:  Будь то исправленный берсерк или уменьшение штрафов за дальность при наличие навыка "зоркость". Да много всего интересного судя по описанию.
Вот, я недавно писал скрипт зоркости для ERA как в MoP (cкачать)


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
11.09.2016 19:27
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2351
Post: #1378

(11.09.2016 18:00)MOP Wrote:  И даже тебе, ХЕРОМАНТ, пришлось вынужденно выбрать заведомо неверный путь для создания своей модификации - редактирование исходников, которые с каждым патчем будут меняться. Не буду же я, ей-богу, сообщать тебе всякий раз, куда были внесены изменения? Не будешь же ты, ей-богу, каждый раз переносить свои редакции на изменившуюся платформу?

Ну это в Battery Вами было перелопачено больше половины файлов в исходниках по сравнению с предыдущей версией MoP. У меня ж добавки размещены в отдельных файлах, которых мало и их всегда можно подключить к исходникам копированием строк в тригерах, в которых они вызываются, так что с этим нет никаких проблем (точно так же с отключением ненужных возможностей MoP - они закомментированы в тригерах, не сложно закомментировать их ещё раз), непосредственно существующий игровой код не трогаю (если тронуть, то начинает всё сыпаться - WERD для меня по прежнему чёрный ящик, но какие-то мелочи начинаю понимать). По exe изменений кода очень мало - дописи касаются только новых артефактов и используют копеешные участки exe, естественно, что не сложно перекинуть все изменённые таблицы с игровыми данными - их можно копировать целиком. Версия 2.1 меняет в основном содержание игровых архивов MoP. Для переноса всего этого под Battery достаточно дождаться финального патча (может быть перенос и вовсе не потребуется, если версия 2.1 окажется забагованной говёшкой и будет проклята игроками как новый Реквизит). Поэтому мне лучше доделать всё на устаревших исходниках (кто ж знал, что разработка Battery возродится?) и не начинать всё с нуля (да и время поджимает).

(11.09.2016 18:00)MOP Wrote:  А зачаток нормального пути лежал в папке Plugins закрытой бета-версии. В релиз я его не включил, но не потому, что не хочу, чтобы люди не могли модить мод, а лишь потому, что не хочу, чтобы они делали это неправильно. Папка эта называлась Framework и в ней лежал пример тестового пользовательского плагина. Рабочий пример.
Для развития этого инструмента потребуется экспорт из WERD процедур, структур и констант - всего, что составит ядро обработчика. Далее нужно будет написать макросы, чтобы все операции производились через локальные и глобальные переменные, без оперирования регистрами процессора напрямую. Также, вероятно, надо будет обеспечить возможность отменять вносимые самой WERD изменения. И в итоге всё равно получим довольно странный инструмент, который, тем не менее, можно развивать, нисколько не беспокоясь о том, что изменения, вносимые его творениями (пользовательскими плагинами), будут затёрты новым апгрейдом мода.
Впрочем, программисты могут хоть сейчас создать свой фреймворк на любимом языке, взяв описания функций и структур из исходников WERD.

В том то и дело, что это зачаток, похожий на ERM. Проблема как раз в возможности включения/отключения функционала WERD и изменения констант (например при перенумерации монстров), такой же проблемой является изменение данных exe без изменения самого exe в MoP (когда есть только адреса в exe, и их нужно будет как то пересчитывать под память и ещё менять ДО того, как они начнут обрабатываться игрой). В третьих, моих скудных знаний и свободного времени точно не хватит на создание платформы для мода - вполне достаточно использовать существующую в MoP, хоть она будет неудобна для пользователя (Battery придётся удалять, чтобы поставить Глаз Созерцателя и наоборот), хотя если Battery - последняя версия MoP (не знаю, будет ли MoP 4.0 или нет - пока не известны планы Мастера относительно будущего MoP), то тут ситуация будет более толерантной - либо играть в чистый Battery, либо установить сверху пока что единственный мод для MoP, если он будет переписан под Battery).
(This post was last modified: 11.09.2016 23:07 by XEPOMAHT.)
11.09.2016 22:30
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #1379

(11.09.2016 22:30)XEPOMAHT Wrote:  и ещё менять ДО того, как они начнут обрабатываться игрой
Ну это-то несложно. В ERA это делается подключением era.dll первой командой, например.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
11.09.2016 23:45
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Raystlin Offline

Posts: 51
Post: #1380

(10.09.2016 11:11)MOP Wrote:  
МИРОВОЙ РЕЛИЗ

Мои поздравления. Наконец-то новая версия увидела свет. С окончанием долгостроя. 132109Gamer1

После релиза Мастер видимо решил использовать отпуск по прямому назначению и отдохнуть. 177
12.09.2016 14:54
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group