Quote:В теперешней ситуации, когда исходники MoP распространяются вместе с самой модификацией, любой может написать и добавить в MoP любые ERM- или WERD-скрипты, либо пользовательские плагины, расширяющих функционал MoP как угодно, вплоть до добавления новых городов и иных безумств героических мододелов.
Ну ты как-то радужно расписал...
Почему я называю мод
культовым? По аналогии с фильмами, которые были сняты на дешёвую плёнку/провалились в прокате/были низко оценены критиками/не стали известны широкой аудитории, но, несмотря на всё это, - не покрываются пылью времени, не забываются своими ценителями.
Вот то же с MoP, в который играет узкая, но очень преданная аудитория, которую не смущает те факты, что у мода нет высокого разрешения, нет поддержки сети, нет нового города, потыренная и хреновая графика, глючный редактор карт, а авторских карт вовсе нет. И чтобы, имея столь большую кучу недостатков, собрать такой круг фанатов, мод должен реально содержать в себе нечто особенное, а значит - быть культовым.
И то же самое с инструментарием. WoG и ERA действительно являются платформами для модификации, MoP - нет. Он таким просто не создавался, а все инструменты были созданы потому, что мне самому было тошно править такие параметры бинарными патчами. И даже тебе, ХЕРОМАНТ, пришлось вынужденно выбрать заведомо неверный путь для создания своей модификации - редактирование исходников, которые с каждым патчем будут меняться. Не буду же я, ей-богу, сообщать тебе всякий раз, куда были внесены изменения? Не будешь же ты, ей-богу, каждый раз переносить свои редакции на изменившуюся платформу?
А зачаток нормального пути лежал в папке Plugins закрытой бета-версии. В релиз я его не включил, но не потому, что не хочу, чтобы люди не могли модить мод, а лишь потому, что не хочу, чтобы они делали это неправильно. Папка эта называлась Framework и в ней лежал пример тестового пользовательского плагина. Рабочий пример.
Для развития этого инструмента потребуется экспорт из WERD процедур, структур и констант - всего, что составит ядро обработчика. Далее нужно будет написать макросы, чтобы все операции производились через локальные и глобальные переменные, без оперирования регистрами процессора напрямую. Также, вероятно, надо будет обеспечить возможность отменять вносимые самой WERD изменения. И в итоге всё равно получим довольно странный инструмент, который, тем не менее, можно развивать, нисколько не беспокоясь о том, что изменения, вносимые его творениями (пользовательскими плагинами), будут затёрты новым апгрейдом мода.
Впрочем, программисты могут хоть сейчас создать свой фреймворк на любимом языке, взяв описания функций и структур из исходников WERD.