Во-первых, набросаю тут некоторые моменты, которые я бы хотел осветить при формировании системы.
1) Время - думаю, раундовая система уже изжила себя, и понятие раунда, обычно, мало что значит в боевых системах (а в реальности вообще ничего), а минимальной единицей времени его не назвать (либо это будут уж очень быстрые раунды). Поэтому, тут я бы применил обычный счет времени, но с разделением секунды, например, на 10 минимальных временных промежутков. Тогда 1 бс (1 боевая секунда) = 0,1 сек. И измеряться этой величиной будет длительность всех действий, совершаемых в бою. Действия по длительности разделяются на 2 этапа - подготовка к действию и релаксация, эффект действия не имеет длительности и происходит сразу после подготовки. Действие может и не содержать подготовки, тогда его совершение можно считать мгновенным. Релаксация представляет из себя условное состояние выполнения действия (длительность релаксации равна длительности действия, не считая подготовки), поэтому во время нее невозможны другие действия. Подготовка нужна и используется для действий, которые можно прервать (применение сложных заклинаний, зарядка оружия и т.д.), мгновенными действиями могут быть атаки, перемещения на минимальное расстояние, выпивания зелий и т.д.
Поскольку считается, что действия на каждый отсчет таймера совершаются одновременно, можно потребовать, чтобы действие было предопределено заранее.
Если действие требует подготовки, то считается, что оно происходит раньше всего (относительно всех одновременных действий), и только потом происходит активация действий участников боя. Начало подготовки действия не может на кого-то повлиять, поэтому собственная очередность действий всех, кто начинает подготовку, не важна. Очередность же активных действий - завершивших подготовку или мгновенных - определяется параметром инициативы, который является выражением ловкости, скорости участников боя ("ловкость" и "скорость" здесь следует понимать литературно, а не как какие-либо числовые параметры).
2) Перемещение - было бы удобно представить в виде серии действий длительностью 1 бс, каждое из которых производит перемещение на некоторое короткое расстояние. Одно такое действие нельзя прервать, но можно прервать или замедлить все перемещение каким-то образом. Я бы выделил 3 вида перемещения - обычное, легкий бег и рывок, различающихся затратами сил и увеличением опасности для двигающегося.
3) Ничтожные действия - например, разговор, незначительные движения вроде поворота головы или глаз для взгляда. Можно считать, что они могли бы быть выполнены в фазе релаксации параллельно с другими действиями, если ни на что не влияют. Например, произнесение заклинания никак не может быть ничтожным действием, т.к. оно явно на что-то воздействует, а выкрик простейших команд союзнику - нет.
4) Простые действия - в качестве таких, я бы отметил любые действия, которые не требуют концентрации и их влияние мало. Смена положения тела (между стоя, сидя, лежа, стоя на руках и т.д.), доставание оружия. Базовая длительность их выполнения могла бы быть расписана по таблицам без проблем. Реальная - вычисляться на основании базовой в зависимости от характеристик существа.
5) Атаки физическим оружием - наверное, самый сложный вопрос любой боевой системы. А стоит ли излишне усложнять? Во-первых, конструктор действия атаки. Заключается в том, что несколько основных параметров атаки - взаимозависимы, и игрок волен изменять часть из них, при этом автоматически изменятся и другие. Попробую перечислить части конструктора. Скорость (время релаксации), точность, сила, затрачиваемая энергия, защита. Скорость может быть изменена дискретным изменением длительности действия, вплоть до самого быстрого (1 бс), самое медленное даже не нуждается в какой-либо планке. С другими параметрами сложнее. Защита - "опасность" данной атаки для атакующего, связанная с парированием. Опасность выражается в изменении защитных параметров на время релаксации.
Особые моменты: атака с разбега (сочетает перемещение и атаку), другие виды физических атак (удар щитом, толчок), - этот список можно (нужно) дополнить естественными действиями.
Важное условие - все эти тонкости должны быть доступны всем по-определению, а не какими-то там абилками, как в ТМ(2), например.
Что я НЕ хочу видеть в боевой системе - так это выборочная атака по частям тела.
6) Критические повреждения - особые эффекты, которые добавляются к атаке. В простейшем случае, это дополнительный урон. Общая классификация такова: кровотечение (медленно наносит урон, может быть остановлено подручными средствами даже во время боя), нарушение атакующей функции (повреждения рук и подобные им), нарушение двигательной функции (повреждения ног и подобные им), дезориентация (повреждения органов чувств), мгновенное убийство. Отдельные существа могут быть иммунны к тем или иным критическим эффектам. Эффект от них может быть усилен при определенных навыках. Самими по себе игрок может управлять ими только в одном ключе. Это - несмертельный бой, т.е. участник боя намеренно отказывается от возможности нанесения критических повреждений, к тому же, урон лимитируется таким образом, что последний удар не убивает, а лишает врага сознания. Эта опция используется для боевого оружия, для тренировочного она попросту не нужна.
7) Общие эффекты потери хитпоинтов - во-первых, любой урон изматывает (разовое снижение энергии), во-вторых, влияет на адреналин. Шкала адреналина должна иметь место для живых существ, слишком низкий (минимальный) означает беспечность - снижение защитных функций, высокий влияет положительно на все функции, но чем он выше, тем сильнее изматывает (тратит энергии) любое действие.
|