Current time: 23.11.2024, 04:09 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
Anfis Offline

Posts: 77
Post: #1516

Sav, gamecreator, проверю как время появится и отпишу насчёт UN.

Sav, насчёт способности суккуба подумал. Раз Инферно это в первую очередь магический город, то можно сделать что-нибудь типа автозаклинаний из магии огня, возможно даже чтоб суккуб использовал 150% от силы героя для своих заклинаний (как у шамана 150% атаки/защиты героя).
Список заклинаний: Огнестена, Огнешар, Инферно, Защита от огня, Проклятье, Жажда Крови, Разрушающий луч, Неудача (кстати, хотелось бы хоть раз в жизни увидеть реальный эффект от неё и потому может быть сделать какой-нибудь усиленный эффект - я изменил Адриэн и поменял её геройскую специализацию на Неудачу вместо Эксперт Магия Огня, но играя ей понял, что не верю в эффективность Неудачи и потому чаще употреблял более выгодные и менее зависящие от удачи заклинания), Берсерк, Бешенство - это навскидку. Существам при помощи EA вроде несложно сделать автозаклы на заклятия усиления или ослабления, хотя при этом с боевыми заклятиями возникает проблема из-за того, что нет фиксированной силы магии, то есть к примеру у существ вне зависимости от количества всегда будет заклинание с одним и тем же уроном (в этой проблеме я также просил бы помочь - как для EA можно сделать урон заклинаний в зависимости от количества существ в стеке, к примеру +5 урона за каждое существо), командиру наверно тоже не так трудно сделать подобную тему, если знать как. И тут же возникает проблема - Инферно и Огненный шар могут использоваться против своих, что неприятно в бою, то есть тут надо либо присваивать на время атаки дружественным существам иммунитет к огню, либо взять другое заклятие, к примеру, Взрыв с уменьшенным коэффициентом воздействия, либо и то и другое.
Это должно выглядеть так: 5% на то, что может сработать каждое из заклинаний + % от уровня героя делённого на 2 (максимум 20%). Возможно даже сделать что 150% не только от силы, но и от знания героя, то есть какой-то предел по возможному количеству использований автозаклинаний, чтобы автоматически использовалась мана командира.

Дополнение: чтоб совсем уж идельно получилось, хорошо бы ещё и название способности командира с описанием привести к общему знаменателю. Название что-нибудь типа Колдовство или просто Автозаклинания, описание я приводил выше. Ну и картинку поменять подходящую по размеру, к примеру, curse13.bmp , хотя у меня была мысль не останавливаться на конкретно магии огня как в плане заклятий, так и в плане картинки, и просто поставить изображение раскрытой магической книги.
(This post was last modified: 25.05.2011 14:20 by Anfis.)
24.05.2011 09:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Anfis Offline

Posts: 77
Post: #1517

Sav, так это реально написать такой скрипт для суккуба?Ab
27.05.2011 17:01
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1518

По поводу скрипта - однозначно будет проблема с защитой от магии, она почти не решаема (в смысле решаема только составлением базы существ с ней и проверкой по этой базе, со всеми проблемами совместимости).

Сделать закл в начале раунда (как чародей) можно так же, как в этом скрипте (потребуется Эра). Разберёшся сам?

Сделать закл после удара (как стрекоза) средствами ERM нельзя, но у меня есть dll-ка, которая (пусть и немного кривовато) создаёт нужный триггер. Если тебе это надо, я выложу и объясню, как пользоваться.

По поводу описания - не знаю, наверное, его надо менять где-то в ресурсах игры.
27.05.2011 20:32
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #1519

Sav, а что это за магия:
Quote:!!SN:X?v2;Считываем номер ходящего стека.
!!SN:Xv2;Записываем номер ходящего стека.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
27.05.2011 21:38
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1520

Если его просто считать - он сотрётся и не будет доступен для считывания в следующем скрипте (если несколько скриптов выполняются в один момент, но имеют отдельные триггеры).
28.05.2011 00:08
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #1521

При чтении значение не стирается.
ЕРМ выполняется последовательно в одном потоке.
Так что вторая строка не нужна Sm


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
28.05.2011 00:14
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1522

Можешь попробовать удалить вторую строку, создать ещё один такой же триггер после первого и взять в нём из SN:X значение. Полагаю, оно окажется всегда 0 или, может ещё 10 (или 13, не помню, что там в v1 записывалось Sm). Или другой мусор.

Я не раз сталкивался с подобным, и по всем признакам проблема именно в затирании SN:X-значения после взятия. Так или иначе, запись после считывания решает эту проблему.
28.05.2011 00:37
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #1523

Quote:!?FU77007;
!!SN:X?v2;
!!IF:M^First %V2^;

!?FU77007;
!!SN:X?v2;
!!IF:M^Second %V2^;
Перепроверил много раз. Сав, никакой магии )


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
28.05.2011 03:18
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1524

Насколько я помню, добавление записи решило эту проблему: http://wforum.heroes35.net/showthread.ph...7#pid54247.

Я уже не очень помню, что там было, и посмотрю и проверю ещё раз - не просто же так мне взбрело в голову, что оно затирается.
28.05.2011 10:52
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1525

Code:
!?FU77007;
!!SN:X?v2;
!!IF:M^First %V2^;

!?FU77007;
!!SN:X?v2;
!!IF:M^Second %V2^;
Code:
!?FU77007;
!!SN:X?v2;
!!SN:Xv2;
!!IF:M^First %V2^;

!?FU77007;
!!SN:X?v2;
!!IF:M^Second %V2^;
При таких - в Second всегда 13.


Code:
!?FU77007;
!!SN:X?v2;
!!IF:M^First %V2^;
!!SN:Xv2;

!?FU77007;
!!SN:X?v2;
!!IF:M^Second %V2^;
А тут всё норм. 105
(This post was last modified: 28.05.2011 13:41 by Sav.)
28.05.2011 13:17
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #1526

Снова проверил - ОК. У тебя точно не стоит какая-нибудь твоя dll с записью в параметры?


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
28.05.2011 14:37
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1527

Удалил dll-ки, всё так же.

Попробую на чистой Эре.

А у тебя не было бага с банком, того, для которого я выкладывал исправленный скрипт? Там тоже фигурировала установка v-переменной в 13. Но тот баг был не только у меня...
28.05.2011 18:09
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #1528

Нет. За все годы багов с банками не было.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
28.05.2011 20:02
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Anfis Offline

Posts: 77
Post: #1529

Sav, исполнение этой идеи судя всему потребует колоссальных мыслительных затрат.. Гм, а если как-то упростить, к примеру поставить суккубу в способность фиксированные -2 неудачи сопернику и чтоб эффект неудачи усиливался с уровнем командира и в итоге неудача работала бы как низкий боевой дух по масштабности и эффективности?

Ну и ещё вопрос, как всё-таки сделать нефиксированный урон у существ при атаке, то есть чтоб урон боевого заклинания менялся в зависимости от количества существ. К примеру, ставим Элементалю Магмы способность колдовать Взрыв после атаки:
!#EA125:B12/1/97/18/100/17/19/21/23/25/27/29/31/33/35;
Всё работает, да, но урон всегда будет одинаковым, ударит ли 1 или 100 Элементалов Магмы, а именно 525 урона. К примеру, пусть Элементали Магмы наносят Взрыв с уроном 50, а за каждого Элементала в отряде будет прибавляться 5 урона, то есть если один Элементаль наносит 55 урона (50+5 за себя), то 100 уже будут наносить 550. Это для примера, главное понять как всё-таки сделать правильный скрипт. Или то,что ты говорил про dll это тоже к этому относится и просто так не сделать?
(This post was last modified: 29.05.2011 18:29 by Anfis.)
29.05.2011 17:49
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1530

Anfis Wrote:чтоб эффект неудачи усиливался с уровнем командира и в итоге неудача работала бы как низкий боевой дух по масштабности и эффективности?
Не понял. Эффекты боевого духа и удачи неизменяемы скриптами. Единственный способ - вручную проверять наличие неудачи и что-то делать.
30.05.2011 13:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group