Current time: 29.11.2024, 04:22 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Heroes 3/WoG Art
» Создание графики для игры
Author Message
Sandris Offline

Posts: 422
Post: #121

Vitaliy_N, не переживай.
Вначале всегда куча времени уходит... напаришься, пока во всем разберешься.
Зато потом, когда уже набил руку на первом юните, когда уже есть заготовки, шаблоны и понятно, как все работает, работа пойдет как по маслу.

Помню как лет 10 назад больше месяца разбирался как делать новые юниты для Цивилизации III в 3D-редакторе.
Сначала все плохо получалось, зато потом в итоге за короткий срок больше 200 штук наклепал через наработанный пОтом и нервами конвейер.
Комп тогда был еще слабый, я на всю ночь оставлял картинки рендериться, а днем уже собирал кадры в одну анимацию. Sm
19.04.2020 23:22
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Vitaliy_N Offline

Posts: 106
Post: #122

asandris, Взял тайм аут на денек. Думаю, как лучше сделать, ищу проги и т.д.


My art
20.04.2020 17:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sandris Offline

Posts: 422
Post: #123

(20.04.2020 17:53)Vitaliy_N Wrote:  asandris, Взял тайм аут на денек. Думаю, как лучше сделать, ищу проги и т.д.
Это правильно. Лучше освежить голову, отвлечься...
А там, глядишь, и муза посетит с ночным визитом... и на утро встаешь с вдохновением и свежими идеями Sm
20.04.2020 19:23
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Vitaliy_N Offline

Posts: 106
Post: #124

asandris, угу. Есть какой приемчик )))

   Подскажите по фрэймам. Можно добавлять их к этому скажем юниту. Ведь 3дэшники делают уверен больше кадров. И я бы хотел промежуточные тоже бы изготовил (а то ИМХО слишком резкие переходы. Правда у коней их и так 65 Rolleyes )


My art
(This post was last modified: 24.04.2020 16:18 by Vitaliy_N.)
24.04.2020 16:16
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Vitaliy_N Offline

Posts: 106
Post: #125

Да и ещё... Могу я просто переименовать переработанные кадры и вставить игру и там уже смотреть как и что.


My art
24.04.2020 16:31
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #126

Vitaliy_N, если я верно помню, от количества фреймов и скорость анимации влияет. Нужно будет изменять её в cranim.txt. А вот по кол-ву кадров ждём ответа спецов.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
24.04.2020 16:48
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2356
Post: #127

(24.04.2020 16:48)Berserker Wrote:  если я верно помню, от количества фреймов и скорость анимации влияет. Нужно будет изменять её в cranim.txt.

Не только, если частоты ЦП не хватает, то анимация всё равно будет работать медленно несмотря на значения cranim. Например, большинство "боевых" def-ов от Axolotl притормаживают, за высокое качество анимации всегда приходится расплачиваться скоростью.
24.04.2020 17:47
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16657
Post: #128

Потому лучше использовать стандартное число кадров +/-20%.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
24.04.2020 18:00
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Vitaliy_N Offline

Posts: 106
Post: #129

ясно, спс. Значит можно. Посмотрю критичные переходы. Если 2-4 доп кадра, ЦП думаю не сильно грузонёт. И можете посмотреть у этих коней 65 фрэйм... Их всего 57. т.е. ...55,56,57(труп лежит) и тут 65(полупадение). Ну и по поводу интеграции в игру вопрос остался... пост №126


My art
24.04.2020 18:01
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sandris Offline

Posts: 422
Post: #130

(24.04.2020 18:01)Vitaliy_N Wrote:  ясно, спс. Значит можно. Посмотрю критичные переходы. Если 2-4 доп кадра, ЦП думаю не сильно грузонёт. И можете посмотреть у этих коней 65 фрэйм... Их всего 57. т.е. ...55,56,57(труп лежит) и тут 65(полупадение). Ну и по поводу интеграции в игру вопрос остался... пост №126

Запускаем zm172n.hdl, открывается Def Tool.
Собираем заново zm172n.DEF (кнопка справа Собрать DEF) с новыми фреймами.
Кидаем измененный zm172n.DEF в папку ..\Герои\_HD3_Data\Common\
Из этой папки игра грузит файлы в первую очередь.

Сделал маленький шаблон-карту TEST Units, кидаем ее в папку ..\Герои\Maps\
https://yadi.sk/d/zXxSxK66nPJDqw

Запускаем игру, выбираем сценарий с именем TEST Units, выбираем Красного игрока (Инферно) и тестим в боях.
(This post was last modified: 24.04.2020 19:39 by Sandris.)
24.04.2020 19:39
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Vitaliy_N Offline

Posts: 106
Post: #131

asandris, ок... СПС

Завтра наверно черновую анимэ доделаю...


My art
(This post was last modified: 24.04.2020 22:18 by Vitaliy_N.)
24.04.2020 22:18
Find all posts by this user Quote this message in a reply
StasPV Offline

Posts: 130
Post: #132

Vitaliy_N, по поводу палитры. Для начала распакуй любой деф с помощью Def Preview, и попробуй полученные кадры собрать в новый с помощью Def Tool, что б ты понял как работает. Главное поклацать этот Def Tool.

Палитра (цвет фона, теней и т.д.) может быть любой, главное чтоб у всех кадров, которые ты хочешь собрать в один деф, она была одинаковая (имеются в веду только первые цвета). Кроме того в Def Tool ты можешь поменять цвет на любой другой, и программа сама прогонит все кадры, которые ты добавишь в проект, и поменяет цвета палитры на те, которые тебе нужны. Сделано это потому, что графика которую ты нарисуешь, может содержать тот же голубой или розовый цвета и их оттенки. Например тритоны в The Tides of War Mod для VCMI в сине-голубо-розовых цветах, и чтоб в игре тень нормально отображалась и не становилась прозрачной половина графики, цвет фона у них темно зеленый, а тени - светло зеленый, то есть те цвета, которые в твоей графике не используются. И если посмотришь разные дефы с разных модов, то увидешь что цвета в палитре подбираются индивидуально под конкретное изображение.

Еще кое-что важное, из того что вспомнил: размер кадра в пикселах нужно выдерживать (по моему отличается у монстров и у объектов, но точно не помню), и имя изображения задавать индивидуальное (как правило задают так:первая часть - уникальное обозначение, вторая - номер), для пакетного переименования файлов можно использовать Total Commander. Требование к имени очень важно для новых монстров и объектов, добавленных например с помощью Тифона, а если редактируется уже добавленный в игру элемент, то можно не менять. Имя файла также помогает ориентироваться при сборке нового дефа.
(This post was last modified: 25.04.2020 19:46 by StasPV.)
25.04.2020 19:19
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Vitaliy_N Offline

Posts: 106
Post: #133

StasPV, Спасибо большое за развернутый ответ но для меня как рисовальщика... это нарисовать и посмотреть как это выйдет что бы зарисовать касячки ) В остальном интересно конечно но думаю весь свой труд отдам толковому обработчику, который и палитру скорректирует и в игру вставит норм. Думаю разделение труда не зря был придуман и я считаю это правильно. По этому с меня разработка персонажа и кач.отрисовка каждого кадра. Создам гифку параллельно с источником и на суд. Всех (50% ) устраивает или не устраивает, дорабатываю и в архивчик в облако. Там уже спецы думаю за пару тройку минут вольют и интегрируют.


My art
26.04.2020 00:27
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sandris Offline

Posts: 422
Post: #134

(26.04.2020 00:27)Vitaliy_N Wrote:  StasPV, Спасибо большое за развернутый ответ но для меня как рисовальщика... это нарисовать и посмотреть как это выйдет что бы зарисовать касячки ) В остальном интересно конечно но думаю весь свой труд отдам толковому обработчику, который и палитру скорректирует и в игру вставит норм. Думаю разделение труда не зря был придуман и я считаю это правильно. По этому с меня разработка персонажа и кач.отрисовка каждого кадра. Создам гифку параллельно с источником и на суд. Всех (50% ) устраивает или не устраивает, дорабатываю и в архивчик в облако. Там уже спецы думаю за пару тройку минут вольют и интегрируют.
Все правильно.
Художник не должен отвлекаться на технические детали монтирования созданного им образа в игру.

Конек из китайских героев:
Image: Nightmare.gif
(This post was last modified: 26.04.2020 03:49 by Sandris.)
26.04.2020 00:46
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Vitaliy_N Offline

Posts: 106
Post: #135

asandris, ок. прикольный китайский... Вот мой (первый черновой вариант) ))))
Image: HMyzF.gif
Image: HMzEd.gif


My art
(This post was last modified: 26.04.2020 18:00 by Vitaliy_N.)
26.04.2020 17:39
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group