(26.01.2025 04:17)ravenwing Wrote: В целом карта оставила приятное послевкусие, несмотря на хардкорность и некоторую рутину с загрузками-перезагрузками. Вполне в духе классических квестовых ВОГ карт. Спасибо автору за потраченные время и силы на ее создание!
Благодарю за развёрнутый отзыв!
Рад, что моя карта глубоко заинтересовала!
Постараюсь дать своё видение замечаниям и впечатлениям:
>Не знаю, есть ли это в оригинальной книге, но было бы здорово увидеть применение телепатии и для необязательных квестов, не связанных с телепатическим противостоянием.
Вся оригинальная книга со ВСЕМИ квестами влезла в карту! Нет ничего, что бы я упустил из виду по сюжету, если кто мне не верит, первоисточник доступен для скачивания.
Необязательный для прохождения квест (которого нет у Браславского), но который органично вписывается в произведение - это "лабиринт Великого мага". Бродить по этому лабиринту слабому телепату - только искать смерть, но если герой достоин, то после прохождения может раскатать всех злых телепатов в одной битве, если никого из них не убьёт ранее. Продолжением является "книга Вечной скалы". При прохождении всей тайной цепочки герой станет Повелителем Безбрежной пустыни и узнает, как главный антагонист докатился до такой жизни.
Посещение оазиса Бен-Сулеймана можно вполне считать побочным квестом, хотя это дело при правильно заданных вопросах существенно облегчает прохождение.
>После эпической битвы копейщика на копейщика, мне таки выдали ключ от темницы, но сделать с ним я ничего не смог — тут же сработал скрипт диалога с нижними охранниками, после чего Аджиту остается либо вернуться на пост, либо заехать в соседнюю хату, из которой нет никакого выхода. В итоге, ключи так и не дошли до главного героя. Переигрывал несколько раз и не могу сказать, в чем проблема — то ли баг, то ли я что-то упустил.
Логично предположить, что если Аджит самовольно покидает свой пост и встречается с другими стражами Вечной скалы, то те его берут за жабры, мол какого хрена. Как только появился ключ, нужно не рисковать и исследовать новые коридоры Вечной скалы, а сразу идти освобождать ГГ! Если и это не срабатывает, то это глюк карты. Я его вроде как исправил в текущей версии, которая также полностью совместима с Эрой.
>Скорее всего, часть геймплейных особенностей связана с оригинальной книгой, а не с задумками автора, так как судя по всему, книжные механики были перенесены довольно близко к первоисточнику.
Именно так, я максимально постарался адаптировать книжные механики под геройские.
>Выборы без выбора. Например, в начале игры король спрашивает героя о готовности отправиться в пустыню и сразиться со злодеем. Если ответить "нет" (что я и сделал при первом же прохождении) — немедленный проигрыш с плохой концовкой.
Вполне логично, что король не будет уговаривать очередного приключенца, который отказывается и говорит публично в тронном зале, что он не уверен и не готов. Согласно теории Выбора здесь отказ - тоже выбор, но он приводит к плохой концовке. По этому делу в книге выбор "да/нет" отсутствует, вопрос задаётся как риторический (по типу как в военкомате спрашивают об отношении к службе в армии), так как автор решил всё за игрока сам, если он желает продолжить чтение, ну а если мы не желаем, то просто закрываем книгу ;-)
>Или нажатие на черную кнопку в комнате с разноцветными кнопками, что тут же заканчивается смертью героя от отравленной иглы. Проблема здесь в отсутствии геймплейной или сюжетной нагрузки — игрок просто похлопает глазами и загрузит последнее сохранение.
В оригинальной книге-игре вообще на пульте 10 кнопок и они пронумерованы цифрами без какой-либо подсказки или возможности безопасного исследования. Меня самого раздражает настолько слепой выбор, так как только нажатие двух из них оставляет игрока в живых! Поэтому я решил сократить число кнопок до 6 и сделал для них раскраску, чтобы был хоть какой-то интуитивный намёк, что же может произойти при нажатии.
>Проверка параметра удачи при прохождении различных ловушек реализована близко к книге, но не имеет особого смысла в рамках карты, так как в случае провала (который всегда заканчивается смертью героя) игрок сразу же загрузит последнее сохранение и попробует снова, и так до успешного результата. Если шансы стали хуже, то цикл "загрузить — попытаться еще раз" станет длиннее. На мой взгляд, здесь имело бы больше смысла сделать удачу просто ресурсом, который тратится на прохождение ловушек — тогда сохранилась бы и связь с механикой книги, и была бы убрана ненужная рутина для игрока.
Удача в карте и книге сделана, как в реальной жизни: не стоит на неё полагаться, если она ниже 4/6. Вот взять реальную жизнь: как измерить удачу? Можно взять кредит и пойти в казино! Но умный человек это делать не будет, только если свой человек в игорном заведении не подложил магнитик под рулетку, но это уже знание!
Очко удачи - это слишком искусственно выглядит
Ресурсы у нас - это информация, деньги, мана/энергия, здоровье и еда. Кстати, от количества перезагрузок зависит звание за прохождение карты. Добавлю также, что последняя версия карты мною была пройдена без сохранений и использования удачи.
>На карте можно легко попасть в тупик, если упустить нюансы прохождения. Так, если герой не освоил телепатическую коммуникацию, то после побега из деревни огров-аборигенов, не сможет пингануть штаб с местным Мерлином и тот не запустит скрипт с походом на восток. В эту ловушку я попал во время первого прохождения и выхода из нее так и не нашел.
Потому что в этом случае из такой ситуации нет выхода по канону: ты идёшь по иллюзорной дороге, которую тебе показывает гораздо более сильный злой телепат, другого пути ты не видишь, так как не хватает силы мысли его воспринять или дистанционно посоветоваться с более сильным соратником.
>Может быть, я где-то это упустил, но было бы здорово иметь возможность закупиться провизией.
Разжиться провизией можно в деревеньке с трактиром, но она скоропортящаяся. Особую магическую провизию делают только телепаты: её может выдать однажды только Майлин в количестве двух порций, если игрок освоит телепатическую связь и сделает такой выбор или бен-Сулейман щедро отсыпет, если гг выбрал беззаботный путь прохождения. Если ночевать по возможности не в пустыне, развивать интеллект и пользоваться магическими колодцами, то провизии вполне хватает и без помощи добрых телепатов. Серебряный фонтан бен-Сулеймна так вообще полностью восстанавливает ману и здоровье, но воспользоваться им можно лишь однажды перед разговором с хозяином оазиса.
>Режим выживания в пустыне сводится просто к перебеганиям из одной непустынной зоны в другую, так как в самой пустыне я встретил мало интересных событий, которые могли бы мотивировать к ее исследованию, что заставляло бы жертвовать провизией ради более длительного нахождения в песках.
Пустыня - она такая, от слова пусто
. Много чего высосал Повелитель через одинокую скалу посреди Безбрежной пустыни. А как бы мы повели себя в реальности перед морем песка?
>Помню, что при игре с гномами в лабиринте можно было сыграть на "слово". Но куда это "слово" девать, я пока не понял. Видимо, это тоже касается финала.
Конкретно финальной битвы с боссом, но можно обойтись и без слова. Кстати, если мы не узнаём крепкое гномское слово, то и произнести его попытаться нам не предложат, так что всё честно ;-)
>Насколько я понимаю, произведение Браславского не имеет отношение к DnD ни по лору, ни по игровой системе. Скорее, автор книги вдохновлялся DnD и решил выпустить что-то "в духе" книг-приключений этой вселенной.
Верно, лор Браславского в этом плане оригинален.
>Имеет ли встреча с единорогом в юго-восточной части пустыни какое-то последствие в будущем? Если нет, то получается, что конь-дармоед просто съедает целый кусок провизии за подсказку, которая мало полезна для игрока — ловушку он может обойти и сам при повторной загрузке.
Повторная загрузка - это читерство, ну а конь, как конь, чего мы от него ещё хотим? Увы, мир не приспосабливается под наши хотелки.
>Во время битвы и при открытии меню героя не происходит обновление окна интерфейса после работы скрипта, что выглядит как наложение панелей друг на друга. На прохождение это не влияет, но может создавать визуальное неудобство.
Что-то подобное я у себя не заметил.
>У меня карта вылетала с ошибкой скрипта, если встать в огненную стену, ведущую к замку Темного повелителя. Опять же, вставать туда не обязательно, но ошибка есть.
При попытке встать в стену огня герой должен сгореть, если на нём случайно не надет особый защитный артефакт. Ошибка уже исправлена в последней версии карты 1.81, совместимой с 3.58 и Эрой.