Current time: 01.04.2025, 23:18 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Карта "Повелитель безбрежной пустыни"
» ERM-карта по книге-игре Андрея Браславского
Author Message
SergOz Offline

Posts: 1330
Post: #16

(11.01.2025 20:03)MaxiBond Wrote:  А вот с мощностью и описанием, например, волшебной стрелы, я так и не понял, как работать. Также непонятно, через какой триггер лучше обновлять описание.

Максим, в !!SS:P# сила магии это сила, с которой, в твоём случае "Волшебная стрела", будет поражать врагов.
Попробуй установить !#SS15:P1000; и увидишь как "стрела" сносит целые отряды.
Стандартно в ERA сила "стрелы" установлена на 10. То есть: если ты сделаешь проверку !!SS15:P?y5; то получишь значение y5=10. Если тебе нужно уменьшить урон от "стрелки", то подбери нужное значение путём тыка: !#SS15:P8 или !!SS15:P7 или ...

Описание заклинания (переменные z здесь условные):
!!VRz10:S^Название^;
!!VRz11:S^Описание без навыка^;
!!VRz12:S^Описание базового навыка^;
!!VRz13:S^Описание продвинутого навыка^;
!!VRz14:S^Описание экспертного навыка^;
!!SS15:Nz10 D0/z11 D1/z12 D2/z13 D3/z14;

Вообще-то, если карта будет проходиться на ERA и у игрока будет плагин от igrik'а - spells desctiptions.era, то там (насколько я понимаю) будет автоматом редактироваться описание и свойство заклинания, даже если ты через !!SS:P# установишь ему изменённую силу магии. Ну а этот плагин, походу, стоит у каждого.


Карта-мод "Война на Холсте"
(This post was last modified: 11.01.2025 23:53 by SergOz.)
11.01.2025 23:04
Find all posts by this user Quote this message in a reply
ravenwing Offline

Posts: 10
Post: #17

Ознакомился с картой и готов поделиться впечатлениями. Проходил на ВОГе 3.58f с доп. объектами, как рекомендовал автор в первом посте. Пытался пройти с двух попыток, при второй попытке развил героя до 10 уровня, убил красного и синего телепатов и сумел проникнуть в логово Темного повелителя, но обо всем по порядку.

Прежде всего, карту стоит похвалить за атмосферу. Получилось создать ощущение опасного и несколько отчаянного путешествия, в котором помереть можно просто зайдя "не в ту дверь". Также довольно необычной оказалась и система развития героя, завязанная на телепатии, которая и является ключом ко многим головоломкам на карте. Не знаю, есть ли это в оригинальной книге, но было бы здорово увидеть применение способностей и для необязательных квестов, не связанных с телепатическим противостоянием. Сам я дошел до момента, когда герой оказывается в темнице и берет под контроль одного из охранников (Аджит). Далее я пошел Аджитом вверх по дороге подземелья, обошел верхних охранников с красной кнопкой, после чего мне было предложено догнать и прибить одного из охранников, который обнаружил странное поведение своего коллеги. После эпической битвы копейщика на копейщика, мне таки выдали ключ от темницы, но сделать с ним я ничего не смог — тут же сработал скрипт диалога с нижними охранниками, после чего Аджиту остается либо вернуться на пост, либо заехать в соседнюю хату, из которой нет никакого выхода. В итоге, ключи так и не дошли до главного героя. Переигрывал несколько раз и не могу сказать, в чем проблема — то ли баг, то ли я что-то упустил.

Ниже приведу все свои замечания и наблюдения. Скорее всего, часть геймплейных особенностей связана с оригинальной книгой, а не с задумками автора, так как судя по всему, книжные механики были перенесены довольно близко к первоисточнику.

1. Выборы без выбора. Например, в начале игры король спрашивает героя о готовности отправиться в пустыню и сразиться со злодеем. Если ответить "нет" (что я и сделал при первом же прохождении) — немедленный проигрыш с плохой концовкой. Или нажатие на черную кнопку в комнате с разноцветными кнопками, что тут же заканчивается смертью героя от отравленной иглы. Проблема здесь в отсутствии геймплейной или сюжетной нагрузки — игрок просто похлопает глазами и загрузит последнее сохранение.

2. Проверка параметра удачи при прохождении различных ловушек реализована близко к книге, но не имеет особого смысла в рамках карты, так как в случае провала (который всегда заканчивается смертью героя) игрок сразу же загрузит последнее сохранение и попробует снова, и так до успешного результата. Если шансы стали хуже, то цикл "загрузить — попытаться еще раз" станет длиннее. На мой взгляд, здесь имело бы больше смысла сделать удачу просто ресурсом, который тратится на прохождение ловушек — тогда сохранилась бы и связь с механикой книги, и была бы убрана ненужная рутина для игрока.

3. На карте можно легко попасть в тупик, если упустить нюансы прохождения. Так, если герой не освоил телепатическую коммуникацию, то после побега из деревни огров-аборигенов, не сможет пингануть штаб с местным Мерлином и тот не запустит скрипт с походом на восток. В эту ловушку я попал во время первого прохождения и выхода из нее так и не нашел.

4. В начале карты есть стандартные объекты вроде рынка или фабрики военных машин, которые, впрочем, никак не могут быть использованы игроком. А жаль, пара зарядов из балисты могли бы осадить пару злобных телепатов в округе.

5. Имеет ли встреча с единорогом в юго-восточной части пустыни какое-то последствие в будущем? Если нет, то получается, что конь-дармоед просто съедает целый кусок провизии за подсказку, которая мало полезна для игрока — ловушку он может обойти и сам при повторной загрузке.

6. Может быть, я где-то это упустил, но было бы здорово иметь возможность закупиться провизией.

7. Режим выживания в пустыне сводится просто к перебеганиям из одной непустынной зоны в другую, так как в самой пустыне я встретил мало интересных событий, которые могли бы мотивировать к ее исследованию, что заставляло бы жертвовать провизией ради более длительного нахождения в песках.

8. Помню, что при игре с гномами в лабиринте можно было сыграть на "слово". Но куда это "слово" девать, я пока не понял. Видимо, это тоже касается финала.

9. Насколько я понимаю, произведение Браславского не имеет отношение к DnD ни по лору, ни по игровой системе. Скорее, автор книги вдохновлялся DnD и решил выпустить что-то "в духе" книг-приключений этой вселенной.

Также встреченные мной технические проблемы:

1. Во время битвы и при открытии меню героя не происходит обновление окна интерфейса после работы скрипта, что выглядит как наложение панелей друг на друга. На прохождение это не влияет, но может создавать визуальное неудобство.
2. У меня карта вылетала с ошибкой скрипта, если встать в огненную стену, ведущую к замку Темного повелителя. Опять же, вставать туда не обязательно, но ошибка есть.

В целом карта оставила приятное послевкусие, несмотря на хардкорность и некоторую рутину с загрузками-перезагрузками. Вполне в духе классических квестовых ВОГ карт. Спасибо автору за потраченные время и силы на ее создание!
26.01.2025 04:17
Find all posts by this user Quote this message in a reply
MaxiBond Offline

Posts: 7
Post: #18

(26.01.2025 04:17)ravenwing Wrote:  В целом карта оставила приятное послевкусие, несмотря на хардкорность и некоторую рутину с загрузками-перезагрузками. Вполне в духе классических квестовых ВОГ карт. Спасибо автору за потраченные время и силы на ее создание!
Благодарю за развёрнутый отзыв!
Рад, что моя карта глубоко заинтересовала!
Постараюсь дать своё видение замечаниям и впечатлениям:


>Не знаю, есть ли это в оригинальной книге, но было бы здорово увидеть применение телепатии и для необязательных квестов, не связанных с телепатическим противостоянием.
Вся оригинальная книга со ВСЕМИ квестами влезла в карту! Нет ничего, что бы я упустил из виду по сюжету, если кто мне не верит, первоисточник доступен для скачивания.


>После эпической битвы копейщика на копейщика, мне таки выдали ключ от темницы, но сделать с ним я ничего не смог — тут же сработал скрипт диалога с нижними охранниками, после чего Аджиту остается либо вернуться на пост, либо заехать в соседнюю хату, из которой нет никакого выхода. В итоге, ключи так и не дошли до главного героя. Переигрывал несколько раз и не могу сказать, в чем проблема — то ли баг, то ли я что-то упустил.
Логично предположить, что если Аджит самовольно покидает свой пост и встречается с другими стражами Вечной скалы, то те его берут за жабры, мол какого хрена. Как только появился ключ, нужно не рисковать и исследовать новые коридоры Вечной скалы, а сразу идти освобождать ГГ! Если и это не срабатывает, то это глюк карты. Я его вроде как исправил в текущей версии, которая также полностью совместима с Эрой.

>Скорее всего, часть геймплейных особенностей связана с оригинальной книгой, а не с задумками автора, так как судя по всему, книжные механики были перенесены довольно близко к первоисточнику.
Именно так, я максимально постарался адаптировать книжные механики под геройские.
>Выборы без выбора. Например, в начале игры король спрашивает героя о готовности отправиться в пустыню и сразиться со злодеем. Если ответить "нет" (что я и сделал при первом же прохождении) — немедленный проигрыш с плохой концовкой.
Вполне логично, что король не будет уговаривать очередного приключенца, который отказывается и говорит публично в тронном зале, что он не уверен и не готов. Согласно теории Выбора здесь отказ - тоже выбор, но он приводит к плохой концовке. По этому делу в книге выбор "да/нет" отсутствует, вопрос задаётся как риторический (по типу как в военкомате спрашивают об отношении к службе в армии), так как автор решил всё за игрока сам, если он желает продолжить чтение, ну а если мы не желаем, то просто закрываем книгу ;-)
>Или нажатие на черную кнопку в комнате с разноцветными кнопками, что тут же заканчивается смертью героя от отравленной иглы. Проблема здесь в отсутствии геймплейной или сюжетной нагрузки — игрок просто похлопает глазами и загрузит последнее сохранение.
В оригинальной книге-игре вообще на пульте 10 кнопок и они пронумерованы цифрами без какой-либо подсказки или возможности безопасного исследования. Меня самого раздражает настолько слепой выбор, так как только нажатие двух из них оставляет игрока в живых! Поэтому я решил сократить число кнопок до 6 и сделал для них раскраску, чтобы был хоть какой-то интуитивный намёк, что же может произойти при нажатии.
>Проверка параметра удачи при прохождении различных ловушек реализована близко к книге, но не имеет особого смысла в рамках карты, так как в случае провала (который всегда заканчивается смертью героя) игрок сразу же загрузит последнее сохранение и попробует снова, и так до успешного результата. Если шансы стали хуже, то цикл "загрузить — попытаться еще раз" станет длиннее. На мой взгляд, здесь имело бы больше смысла сделать удачу просто ресурсом, который тратится на прохождение ловушек — тогда сохранилась бы и связь с механикой книги, и была бы убрана ненужная рутина для игрока.
Удача в карте и книге сделана, как в реальной жизни: не стоит на неё полагаться, если она ниже 4/6. Вот взять реальную жизнь: как измерить удачу? Можно взять кредит и пойти в казино! Но умный человек это делать не будет, только если свой человек в игорном заведении не подложил магнитик под рулетку, но это уже знание! 96 Очко удачи - это слишком искусственно выглядит 128 Ресурсы у нас - это информация, деньги, мана/энергия, здоровье и еда. Кстати, от количества перезагрузок зависит звание за прохождение карты. Добавлю также, что последняя версия карты мною была пройдена без сохранений и использования удачи.
>На карте можно легко попасть в тупик, если упустить нюансы прохождения. Так, если герой не освоил телепатическую коммуникацию, то после побега из деревни огров-аборигенов, не сможет пингануть штаб с местным Мерлином и тот не запустит скрипт с походом на восток. В эту ловушку я попал во время первого прохождения и выхода из нее так и не нашел.
Потому что в этом случае из такой ситуации нет выхода по канону: ты идёшь по иллюзорной дороге, которую тебе показывает гораздо более сильный злой телепат, другого пути ты не видишь, так как не хватает силы мысли его воспринять или дистанционно посоветоваться с более сильным соратником.
>Может быть, я где-то это упустил, но было бы здорово иметь возможность закупиться провизией.
>Режим выживания в пустыне сводится просто к перебеганиям из одной непустынной зоны в другую, так как в самой пустыне я встретил мало интересных событий, которые могли бы мотивировать к ее исследованию, что заставляло бы жертвовать провизией ради более длительного нахождения в песках.
Пустыня - она такая, от слова пусто 96. Много чего высосал Повелитель через одинокую скалу посреди Безбрежной пустыни. А как бы мы повели себя в реальности перед морем песка?
>Помню, что при игре с гномами в лабиринте можно было сыграть на "слово". Но куда это "слово" девать, я пока не понял. Видимо, это тоже касается финала.
>Насколько я понимаю, произведение Браславского не имеет отношение к DnD ни по лору, ни по игровой системе. Скорее, автор книги вдохновлялся DnD и решил выпустить что-то "в духе" книг-приключений этой вселенной.
Верно, лор Браславского в этом плане оригинален.
>Имеет ли встреча с единорогом в юго-восточной части пустыни какое-то последствие в будущем? Если нет, то получается, что конь-дармоед просто съедает целый кусок провизии за подсказку, которая мало полезна для игрока — ловушку он может обойти и сам при повторной загрузке.
Повторная загрузка - это читерство, ну а конь, как конь, чего мы от него ещё хотим? Увы, мир не приспосабливается под наши хотелки.
>Во время битвы и при открытии меню героя не происходит обновление окна интерфейса после работы скрипта, что выглядит как наложение панелей друг на друга. На прохождение это не влияет, но может создавать визуальное неудобство.
Что-то подобное я у себя не заметил.
>У меня карта вылетала с ошибкой скрипта, если встать в огненную стену, ведущую к замку Темного повелителя. Опять же, вставать туда не обязательно, но ошибка есть.
При попытке встать в стену огня герой должен сгореть, если на нём случайно не надет особый защитный артефакт. Ошибка уже исправлена в последней версии карты 1.81, совместимой с 3.58 и Эрой.
(This post was last modified: 29.03.2025 17:06 by MaxiBond.)
29.03.2025 13:43
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2025 MyBB Group