Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Мод "WoG Scripts" - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+---- Forum: ЭРА / ERA (/forumdisplay.php?fid=182)
+---- Thread: Мод "WoG Scripts" (/showthread.php?tid=5479)


Мод "WoG Scripts" - igrik - 19.02.2020 03:31

Скачать:
WoG Scripts
WoG Scripts Rus

Ссылка на Репозиторий


Высвободившиеся переменные для стороннего использования
z-vars z1-150 использовать только как временные переменные,
z270-279, z310-311, z318-319, z390-391, z410-z428, z500-z679, z710-721, z726-z728, z732-744, z747-752, z793-z798, z904-z907, z920-z937
заметки/комментарии
v-vars v425-v427 37wog... .erm
v2400-v2408 17wog... .erm
v3300**, v3301-v3302, v3310-v3312 53wog... .erm
v7177 27wog... .erm
v8033, v8035-v8043 25wog... .erm
w-vars
Флаги 41..43 17wog... .erm
Таймеры TM38 34wog... .erm
FU_номера FU10..11 68wog... .erm
FU12..16 18wog... .erm
FU17, 19, 34..36 3wog... .erm
FU31..33 19wog... .erm
FU62 10wog... .erm
FU463..481 20wog... .erm
FU651, 654..657, 662..665 75wog... .erm
FU800..802, 810..816 61wog... .erm
FU809, 839 37wog... .erm
FU1872..1876 17wog... .erm
FU3300..3302 53wog... .erm
FU7070..7074 27wog... .erm
FU8150..8164, 8230..8231 43wog... .erm
FU20001..20003 25wog... .erm
wog_опции



RE: Исправление скриптов WoG - daemon_n - 19.02.2020 04:46

Данный скрипт запорол я в игровой сборке v1.27.
Уже исправил, но сборку не обновил
скачать и разместить с заменой в папке HoMM3 ERA\Mods\WoG Scripts\Data\s
Возможно, когда обновлю сборку, данный файл удалю.


RE: Исправление скриптов WoG - daemon_n - 02.03.2020 23:40

Имеем скрипт на бан заклинаний 1-2 лва в шрайнах с такой ошибкой (Click to View)
Имеем такой скрипт (Click to View)
Проблема возникает, если в шрайнах запретить просмотр земли/воздуха. Игра начинается, но если посетить такой шрайн, игра вылетит (спелла внутри нет) Баг Замечен давно, отслежен сегодняRolleyes
Вот и вопрос, собственно, что в цикле не так?


RE: Исправление скриптов WoG - Berserker - 03.03.2020 00:35

Замени !!VRv2:S-1 на !!VRv2:C-1/0/0; В этом цикле всё видится верным. В 10804 возможно, проблема. Но ты же сам пишешь, что вылет от того, что нет внутри заклинания. Я так понимаю, хоть какое-то должно быть внутри. Тогда нужно смотреть на 10804, которая и меняет заклинание.


RE: Исправление скриптов WoG - daemon_n - 03.03.2020 00:42

Berserker, Спасибо!
обновил сообщение. Кажется, там y отрицательные используются как глобальные. Тогда понятен теперь момент. Честно говоря , я проглядел, что фунция ыфзывает другую функцию

UPD: никому не двигатьсяMoral сам попробую зааменить на именованные переменные и проверить на работоспособностьYes


Дело в конфликте с каким-то из скриптов ES


RE: Исправление скриптов WoG - daemon_n - 03.03.2020 04:14

Скрипт Battle extender/Сложные битвы.
Ранее не срабатывал на последних 5 нейтралов из списка существ (192-196)

Скачать с ЯД


RE: Мод "Скрипты WoG" - igrik - 03.03.2020 17:57

Моды WoG Scripts и WoG Scripts Rus перешли под моё управление (временно, но длительно-временно)
Для них создан репозиторий и выложены последние и актуальные на данный момент правки.

Все вопросы, пожелания, предложения и замечания, а также известные баги и фиксы указывать в этой теме.
По мере возможности и сил будем адаптировать скрипты под новый движок ЭРЫ.


RE: Мод "Скрипты WoG" - Berserker - 03.03.2020 18:14

132 Игрик, огромное тебе человеческое спасибо!


RE: Мод "Скрипты WoG" - daemon_n - 03.03.2020 18:42

igrik, Rolleyes132
Тогда вот такой вопрос с боевыми машинами, который меня мучает.
Все мы понимаем, что их усиление скриптами - бич баланса. Хотя многие уже привыкли к ним, так понимаю.
В общем, стоит ли удалить боевые машины с поля боя, когда герой нападает на банки существ? Также удалить баллисты и катапульты у героя-защитника за стенами города? Второй вопрос слегка спорный, потому что палатку и подводу герой-защитник имеет в оригинале.


RE: Мод "Скрипты WoG" - igrik - 03.03.2020 18:55

Моё мнение такое: в банках существ не должно быть ни одной боевой машины.
В замке у защитника - балиста да, катапульта - однозначно нет.


RE: Мод "Скрипты WoG" - nekro666 - 03.03.2020 19:04

(03.03.2020 18:55)igrik Wrote:  Моё мнение такое: в банках существ не должно быть ни одной боевой машины.
В замке у защитника - балиста да, катапульта - однозначно нет.

часто при защите замка не появляется балиста и палатка. с чем это связано?можно как то поправить?


RE: Мод "Скрипты WoG" - daemon_n - 03.03.2020 19:07

nekro666, может быть связано с тем, что они не куплены.Yes


RE: Мод "Скрипты WoG" - Algor - 03.03.2020 19:34

(03.03.2020 18:55)igrik Wrote:  Моё мнение такое: в банках существ не должно быть ни одной боевой машины.
Кроме призываемых командирами?


RE: Мод "Скрипты WoG" - igrik - 03.03.2020 19:36

И их тоже не должно быть.
Куда их ставить?))


RE: Мод "Скрипты WoG" - nekro666 - 03.03.2020 20:35

(03.03.2020 19:07)daemon_n Wrote:  nekro666, может быть связано с тем, что они не куплены.Yes

Они просто пропадают.Появляются как то рандомно.При одной атаке есть, при других нескольких нет.


RE: Мод "Скрипты WoG" - daemon_n - 03.03.2020 20:43

nekro666, скинь сейв, где должны быть, а их нет.

igrik, проверил скрипты:
Фикс на отключение сообщений о получении заклинаний от "Орлоглаза II" не работает, так как надо делать выбор, да и фиксить-то не надо это, думаю
скрин (Click to View)
102


RE: Мод "Скрипты WoG" - Berserker - 03.03.2020 20:47

Если какая-либо функция хочет значение по умолчанию для аргументов x6-x7, скажем, то не меняем код, её вызывающий, а пишем после !?FU:



RE: Мод "Скрипты WoG" - Bes - 04.03.2020 03:04

(03.03.2020 05:05)Berserker Wrote:  
Quote:Вопрос, как при выполнении

    !!FU$spell$&y-94>0:Px2/x2/0/0/1;

шестым параметром идёт в ф-цию значение не 0 , а что-то другое?

Bes, потому что я не обнуляю параметры, которые явно не установлены.
Может плюнуть и обнулять-таки? Из-за таких костыльных скриптов.

Berserker, Я всегда думал, что если в вызове ф-ции не указывать значения вводимых параметров, то все значения соответствующих x-переменных будут нулевыми Unsure а оказывается они глобально держат значения последних установок, мда...


RE: Мод "Скрипты WoG" - Berserker - 04.03.2020 03:56

Bes, на какой строке справки основывались предположения? ) Так и было, но только при вызове функции из не-функции. А теперь всё проще. Никто нигде не гарантирует никаких значений переменных кроме тех, что ты сам установишь в своём триггере.


RE: Мод "Скрипты WoG" - daemon_n - 04.03.2020 05:14

igrik, для 25 wog - dungeon of the dragonmaster.erm \/&\/ 52 wog - artificer.erm следует поместить русификацию из сборки, поскольку в их eng версиях больше строк.


RE: Мод "Скрипты WoG" - Bes - 04.03.2020 06:13

Berserker, хз почему я так всегда наивно полагал, Sorry
Буду теперь бдить этот момент

P.S.
ERM Help Rus Wrote:Если вы желаете установить какой-либо параметр на значение 0, вы можете просто не указывать ничего вместо цифры.
Например, команда !!OW:R/6/9000; эквивалентна команде !!OW:R0/6/9000;

Если в команде присутствует множество параметров, причем их нулевое значение означает "ничего" (например, для IF:G), вы можете просто опустить дальнейшие параметры. Так,
!!IF:G1/1/0/33/34/35/36/37; эквивалентно !!IF:G1/1/0/33/34/35/36/37////////;, потому что здесь 0 означает "ничего". Дальнейшие параметры просто автоматически устанавливаются на 0.


правильно ли тогда я опять же полагаю, что можно взять по аналогии с диалогами и писать?..


и пропущенные значения вводимых параметров примут значения 0 ?

(x4..x7)


RE: Мод "Скрипты WoG" - Berserker - 04.03.2020 06:58

Bes, да, но это очень некрасиво. Лучше хотя бы d ставить. А ещё лучше реализовать значения по умолчанию в самой функции.


RE: Мод "Скрипты WoG" - igrik - 04.03.2020 14:12

(04.03.2020 05:14)daemon_n Wrote:  igrik, для 25 wog - dungeon of the dragonmaster.erm \/&\/ 52 wog - artificer.erm в их eng версиях больше строк.
Исправлено, и перезалито.
Также убраны лишние строки в "78 wog - wogify.ert" (eng)

(04.03.2020 05:14)daemon_n Wrote:  Фикс на отключение сообщений о получении заклинаний от "Орлоглаза II" не работает
Он в данной функции пока и не планировался.
Я планирую (и сделаю, но чуть позже) при старте игры сюда внести автоматический выбор заклинания, а только после этого убрать диалог при старте.

Berserker, !!FU$spell$& я исправил и учёл неккоректные данные.
Реализацию через FU:A?y1 и цикл учту на будущее. Хороший пример.


RE: Мод "Скрипты WoG" - Archer30 - 04.03.2020 20:55

igrik, thank you so much for maitaining the WoG sripts!96-copy

You might wanna take a look on 33 wog - castle upgrading.erm. The gold reserve is not working. It still costs to upgrade but does not increase income at all.
I guess the script was not updated after the removal of igrik.erm?


RE: Мод "Скрипты WoG" - daemon_n - 04.03.2020 21:39

Archer30, yes, it does require 79 wog - igrik.erm.
Just add this in 33 wog - castle upgrading.erm. at the bottom instead 79 wog - igrik.erm replacement



RE: Мод "Скрипты WoG" - igrik - 04.03.2020 22:52

(04.03.2020 20:55)Archer30 Wrote:  igrik, thank you so much for maitaining the WoG sripts!96-copy

You might wanna take a look on 33 wog - castle upgrading.erm. The gold reserve is not working. It still costs to upgrade but does not increase income at all.
I guess the script was not updated after the removal of igrik.erm?
Fixed.

Attention! For this case do not use igrik.erm

Now ERM_hooks sets in 78 wog - wogify.erm


RE: Мод "Скрипты WoG" - Berserker - 04.03.2020 23:34

Quote:!!FU(CreateERMHook):Py2; !!FU:E;
!!FU:E лишнее.


RE: Мод "Скрипты WoG" - igrik - 04.03.2020 23:40

Ок. Убрал. Перезалью с этой правкой в след.раз)
Также убрано дублирование кода в скриптах 14-wog и 78-wog.
Убрано из 14-wog (создание макросов, таймеров 1,2 и небольшой код в первом таймере)

Исправлена команда !!BM:C37 (14-wog стр.634). Причина тут


RE: Мод "Скрипты WoG" - Berserker - 07.03.2020 04:08

https://dropmefiles.com/jFXdl
Стабильный вылет после конца хода и диалогов повышения и ресурсов. Отловив в редакторе, вызвал генерацию отладочной инфы. Переполнение стека.

!FU7021&v7190=1/v7021=v7026/y1>0/x16/y1; in 30 wog - enhanced secondary skills.erm on line 621 at pos 3
Функция рекурсивно вызывает себя и, видимо, увлекается чрезмерно.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 08.03.2020 16:16

Так, нашёл причину настоящую.
30 wog - enhanced secondary skills.erm

** function to list spells x1=scholar/eagle eye x2=wisdom x3=picture x4=spell index
!?FU7022;

вызывает безусловно

** function to give spell: scholar
!?FU7016;

которая условно вызывает

** function to choose a spell: scholar x1=scholar x2=wisdom x3=picture
!?FU7015;

А та безусловно рекурсит
!!FU7022:Px1/x2/x3/y4; [go to spell list]

Вылет по исчерпанию места в стеке.
В доп. к предыдущему посту чисто трейсинг + переменные: https://dropmefiles.com/bN2gF


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 08.03.2020 16:45

Из-за сохранения локальных z-переменных резко уменьшилась доступная глубина рекурсий ЕРМ-триггеров. Скажем так, 110 уже критическое значение. Поднял для процесса планку в два раза. Но сам код в указанном скрипте очень опасный. Его через цикл делать нужно. Пусть там и ограничение на 50 уровней вложенности. Но три функции задействованы = 150 уровней глубины. Плохой код.


29 - henchman : 155, кривой синтаксис Ayd60.
Только не пойму из какого мода. ES Scripts или что-то ещё.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 08.03.2020 16:56

Решение: обновлённый файл h3era.exe
[+] Doubled stack size for h3era.exe executable to allow trigger depth level up to 150, but better avoid such depth.
https://dropmefiles.com/iCohW


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 08.03.2020 21:19

Давай перепишем эту функцию вообще.
Но не сегодня и завтра, но я исправлю.
У оруженосца я уже вносил конкретно это исправление. А скрипт то из феникса


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 09.03.2020 00:02

igrik, может быть, раньше на опечатки не ругался. В любом случае, размер стэка для главного потока до 4 МБ увеличил.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 10.03.2020 03:54

Мод WoG Scripts Rus
39 wog - hero specialization boost.ert
строка 139160 замененно
Урон: {+%V432} на Урон: {+%V3932}
Скачать ЯД


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 10.03.2020 04:41

daemon_n, а смысл? В скрипте используется именно v432.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 10.03.2020 04:49

Berserker, вот. Поверил даже несколько раз (Click to View)



RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 10.03.2020 07:03

В оригинале !!VRz405&v432>0:+z139160;
Может, у тебя скрипт из ES Scripts?


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 10.03.2020 07:42

Berserker, нет. Теперь так в wog scripts.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 10.03.2020 11:32

daemon_n, исправлю на днях. Видимо когда правил переменные - недосмотрел в ert.
Berserker, я менял в сборке еще давным давно эти переменные из-за массового пересечения с другими скриптами. Какими именно - уже и не помню

И еще:
Guest, надеюсь ты не против, если я внесу изменения в скрипт "Темница хозяина драконов" за автороством Algor'a?

Quote:** Замена WoG-скрипта "Темница хозяина драконов"
** Охрана Утопий и награда в золоте на 25..100% больше обычных
** После взятия не появляется специальных заграждений
** Золото Утопии не может быть обменяно на опыт
** Утопии могут быть 4х типов:
** 1. Обычная Утопия (+25% сила охраны и золото) - 3xЧерные, 3xЗолотые, 6xКрасные, 6xЗеленые драконы.
** 2. Элитная Утопия (+50% сила охраны и золото) - 2xТемные, 2xАлмазные, 4xЧерные, 4xЗолотые драконы.
** 3. Неживая Утопия (+75% сила охраны и золото) - 2xДраколичи, 4xКровавые, 6xПризрачные, 8xКостяные драконы.
** 4. Эпическая Утопия (+100% сила охраны и золото) - 1xЛазурные, 2xКристаллические, 3xРжавые, 4xВолшебные драконы.



RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 10.03.2020 15:37

igrik, меняй всё, что считаешь нужным, как свободный проект.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 10.03.2020 15:53

igrik, да я только рад буду)
Один лишь момент интересует - поддерживается ли повторное разграбление с усилением охраны и наградой?


RE: Мод "WoG Scripts" - nekro666 - 10.03.2020 15:56

igrik, кому-то изменение утопий возможно понравится,я не могу сказать не делай этого. Но,для меня адекватный вариант на выбор или опыт или деньги. С точки зрения свободы действий и удобства,конечно выбирать между опытом и деньгами более здраво,но если придерживаться идеологии, что драконьи пещеры связаны только с деньгами и артефактами и будет порезан опыт и останутся только деньги,смысл тоже есть,но ощущается какая-то обида))

Лично я скорее всего тогда не буду юзать новую часть скрипта и заменю лишь те правки,кот устроят меня.

И каких утопий будет больше это 1. И 2, как их распознать можно будет,помимо очевидной награды после зачистки? Я бы добавил надпись какую-то, что это бомж утопия или маст хэв утопия) Может добавить какие-то надстройки для отличий, или цвета,но сколько не смотришь новых юнитов,то лучше бы их и не меняли так как тема с цветами аля вин10 - глаза текут как буд-то это обиженная душа девственницыSm)Поэтому цвета наверное лучше не трогать

В Typhon Upgrades поиграли с цветами отличий для грейда,я считаю, что на это смотреть невозможно,берс скрины выкладывал, Ангелы,единороги, это ппц,как человек не дальтоник может на это смотреть.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 10.03.2020 16:39

(10.03.2020 15:53)daemon_n Wrote:  Один лишь момент интересует - поддерживается ли повторное разграбление с усилением охраны и наградой?
Так я и не обновил еще скрипт.
Необходимые недоработки (из тех что ранее были):
1. Надо дописать повторное разграбление
2. Нет поддержки скрипта "Нейтральный город" (Ржавые драконы там режутся по статам)
3. Нет поддержки скрипта "Сказочные драконы в Оплоте" (тоже режутся по статам)
4. Добавить поддержку переигровки (тут под вопросом, ибо я еще не проверял).

На счет "золота и опыта" я согласен, что правильнее чтобы было ИЛИ


RE: Мод "WoG Scripts" - Sandris - 10.03.2020 17:23

Можно ли в раздел скриптов "Запрещенные заклинания" добавить возможность отключения использования заклинания "Слепота"?


RE: Мод "WoG Scripts" - Elmore - 10.03.2020 17:46

Все забываю написать. Как на счет добавить заблокированные для появления заклинания еще и в фолианты магий? Особенно касается полета, телепорта, хождения по воде, армагедона. Или это нужно новые артефакты создавать?


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 10.03.2020 18:29

(10.03.2020 15:56)nekro666 Wrote:  Но,для меня адекватный вариант на выбор или опыт или деньги.
В оригинальном скрипте выбор точно не работал для ИИ, и, вроде, для перезаселенных Утоп (не проверял). Но смущает не это, а то, что механика выбора золото/опыт должна либо быть для всех банков, либо не быть.

(10.03.2020 15:56)nekro666 Wrote:  И каких утопий будет больше это 1.
Скрипт не меняет типы утоп. Шансы выпадения по ФизМиГ'у - 30/30/30/10%

(10.03.2020 15:56)nekro666 Wrote:     И 2, как их распознать можно будет,помимо очевидной награды после зачистки?
Так же как и раньше: заходишь в Утопу, отказываешься от боя и по ПКМ смотришь примерную охрану. В данном случае даже примерная охрана датст однозначное представление о награде, т.к. различаются типы стражников. В оригинале и в старой версии скрипта - нет, особенно с опцией прироста охраны в банках.

(10.03.2020 17:46)Mr.S Wrote:  Как на счет добавить заблокированные для появления заклинания еще и в фолианты магий?
Если я правильно помню, заклинания можно удалить из книг стихий просто убрав у заклинания принадлежность соответствующей стихии.

(10.03.2020 15:53)daemon_n Wrote:  Один лишь момент интересует - поддерживается ли повторное разграбление с усилением охраны и наградой?
Да, этим занимается другой скрипт. Но там генерится усиленная охрана и, вроде, только реликтовые драконы.

(10.03.2020 15:53)daemon_n Wrote:  2. Нет поддержки скрипта "Нейтральный город" (Ржавые драконы там режутся по статам)
3. Нет поддержки скрипта "Сказочные драконы в Оплоте" (тоже режутся по статам)
Это несложно. Если кроме статов там еще и FV правится, можно просто по FV и пересчитать численность.

PS: igrik, тот самый случай, когда user-тег в тему 118


RE: Мод "WoG Scripts" - Elmore - 19.03.2020 01:09

Cкрипт Оруженосец не добавляет бонус Аримага на -2 к стоимости заклинаний.


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 02.04.2020 11:19

78 wog - wogify.erm.

В фиксе Algor'а для макроса $spell$ ошибка. При определении стихии заклинания (воздух, земля, огонь, вода).


Дело в том, что проверка флага (&) дает не 0/1 всегда, а 0/1, 0/2, 0/4.. и так далее в зависимости от значения флага.

Правильно будет так:


Ошибка нигде не вылезла раньше только потому, что в стандартных воговских скриптах макрос $spell$ нигде не используется для генерации заклинания определенной школы магии.


RE: Мод "WoG Scripts" - PerryR - 02.04.2020 13:28

In my very old folder I found a file which was called WoG Post 3.58f
I always wondered when I read the changelog if all these options are currently really present, because some are clearly not:

who wants to take a look can download here:
https://dropmefiles.com/axSyZ
I don't use this script and I don't want to spread confusion, just maybe someone is interested or you say these changes are already included anyway.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 02.04.2020 16:55

PerryR, thanks. I'm sure, most of them are not included.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 02.04.2020 21:02

wessonsm, мне сообщали, что часто вылезало заклинание "призыв воздуха" в качестве 2 уровня. Возможно, данный фрагмент и вызывает проблему. Планирую обновление, там и посмотрим.


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 02.04.2020 21:38

daemon_n, я проверил все стандартные скрипты.
Только в 8 из них используется макрос $spell$:
35 wog - obelisk runes
42 wog - mithril
47 wog - treasure chest 2
50 wog - school of wizardry
51 wog - spell book
53 wog - map options
71 wog - fishing well
78 wog - wogify: собственно макрос.
Нигде не генерируется заклинание требуемой школы магии, везде заклинание требуемого уровня с одним или несколькими исключениями.
Поэтому эта ошибка и не вылезала нигде ранее.


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 02.04.2020 22:41

daemon_n, в ReMagic'е призыв воздуха на 2м уровне. Не оно, случайно?


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 02.04.2020 23:25

Algor, говорят, скрипт выключен. Но есть шанс, что "поиск заклинаний для объектов" работает там принудительно.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 03.04.2020 04:12

(02.04.2020 11:19)wessonsm Wrote:  В фиксе Algor'а для макроса $spell$ ошибка. При определении стихии заклинания (воздух, земля, огонь, вода)...

Выкладываю исправленную версию

UPD: данный фикс напрямую влиял на "призыв элементалей воздуха" (69)96-copy

Раз 5-ый редактирую сообщение... В общем, баг исправлен -wessonsm, спасибо огромное!

Кстати, ещё бы вырезать 57 - гром титанов, так как он в "книге заклинаний" появляется.
Правильно я сделал?
!?FU7779&x1>=0/x1<=69; - было
!?FU7779&x1>=0/x1<=56|x1>=58&x1<=67; - стало


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 03.04.2020 12:23

(03.04.2020 04:12)daemon_n Wrote:  Кстати, ещё бы вырезать 57 - гром титанов, так как он в "книге заклинаний" появляется.
Правильно я сделал?
!?FU7779&x1>=0/x1<=69; - было
!?FU7779&x1>=0/x1<=56|x1>=58&x1<=67; - стало

Нет, не совсем. Вернее, совсем нет148
Функция 7779 только проверяет уровень, флаги и школу магии заклинания, а генерирует заклинание функция 7777, надо ее править.

Чтобы вырезать гром титанов, нужно в конце триггера !?FU7778 добавить команду (3-я снизу):

Ошибся, исправил. Не !?FU7777, а !?FU7778.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 03.04.2020 12:30

wessonsm, спасибо! Сделаю по-твоему! Но мой способ тоже сработалYes Проверял на "книге", к слову.
Насколько я помню, скриптов это поломать не должно96-copy


RE: Мод "WoG Scripts" - Sandris - 03.04.2020 13:24

daemon_n, этим скриптом можно любое заклинание запретить?


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 03.04.2020 13:30

Ребята, не страдайте.
Я исправлю сегодня.
И внесу скрипт в исправления от Алгора по Темнице хозянина драконов


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 03.04.2020 13:31

asandris, нет.
Только там, где заклинание генерируется в скриптах макросом $spell$.
А запретить заклинанию появляться вообще - это в скрипте 53 wog - map options.erm.
Там можно забанить любое заклинание.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 03.04.2020 13:41

igrik, спасибо! тогда вот ещё кое-что!)
Подредактировал текстовые безобразия "Мистицизма"
Сам скрипт не менял - только убрал комментарий, чтобы из Ру версии пропал " 's ".
Например, здесь видно:
Image: unknown.png?width=429&amp;height=257


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 03.04.2020 14:49

daemon_n, я бы вообще убрал всё, до слова "Мистицизм" и не надо мне говорить про атмосферность

Используя {Мистицизм} @HeroName@ предвидит,\nчто на следующей неделе {@MonName@}\nполучит благосклонность звезд.
Используя {Мистицизм} @HeroName@ предвидит,\nчто на следующей неделе {@ResName@}\nбудет добываться эффективнее.
Используя {Мистицизм} @HeroName@ предвидит,\nчто на следующей неделе {@COVID19@}\nраспространится по всем городам!


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 03.04.2020 16:20

(03.04.2020 14:49)Algor Wrote:  daemon_n, я бы вообще убрал всё, до слова "Мистицизм" и не надо мне говорить про атмосферность
Поддерживаю. Yes


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 03.04.2020 20:05

Algor, а вот фигушки!
Атмосферно будет убрать все сообщения мистицизмаYes
Там столько текста намистицизмили, что скрипт больше похож на "смотри, мы тебе сделали текст внутри текста, чтобы ты мог читать текст, пока читаешь текст".
Более того, я бы заменил кучу сообщений при клике на вражеского героя двумя:
1 - вопрос.
2 - окно героя без возможности что-либо там изменять - как говорится, только спросить166


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 03.04.2020 20:12

(03.04.2020 20:05)daemon_n Wrote:  Там столько текста намистицизмили, что скрипт больше похож на "смотри, мы тебе сделали текст внутри текста, чтобы ты мог читать текст, пока читаешь текст".
Так и убрать все это нафиг. Заменить на подтягиание из json'а одной из трех приведенных выше строк, в зависимости от типа предстоящей недели и все. Один хрен эту блабламуть про красивых Драконов-Привидений никто не читает (ну, может первые 2-3 раза и читает, потом плюется и читает только подсвеченное желтым)


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 03.04.2020 20:48

Сделай опцию на выбор,мол показывать расширенный текст диалогов (по умолчанию ДА) или только текст по-существу )))


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 03.04.2020 21:46

(03.04.2020 20:05)daemon_n Wrote:  Более того, я бы заменил кучу сообщений при клике на вражеского героя двумя:
1 - вопрос.
2 - окно героя без возможности что-либо там изменять - как говорится, только спросить166

Вот-вот, замечательно было бы, если кто-нибудь взялся сделать Sm
Я из-за этих сообщений вообще убрал из скрипта код на срабатывание просмотра, а то как нажму на героя - куча всяких данных вылазит. Толку мало, несвоевременного много.

(03.04.2020 20:12)Algor Wrote:  Один хрен эту блабламуть про красивых Драконов-Привидений никто не читает (ну, может первые 2-3 раза и читает, потом плюется и читает только подсвеченное желтым)
Согласен. Почитал пару раз, там муть какая-то непонятная. Я сейчас просто смотрю правой кнопкой на иконке пропуска хода, какая неделя. Там картинкаRolleyes Показывает только текущую неделю, но суть та же. Sm


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 03.04.2020 21:49

Внес я правки:
Code:
78 wog: функция $spell$ теперь корректно возвращает тип школы заклинаний.
43 wog: убрал префикс [b]'s[/b] (в английской он тоже убран)
25 wog: темница хозяина драконов переписана (by Algor)
Ссылки как всегда в первом сообщении данной темы.

PS, Я согласен, что править тексты в скрипте "Мистицизма" и убрать всю ненужную шелуху из них стОит, но я даже на карантине к сожалению не распологаю временем для этого.
Есть желающие?


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 03.04.2020 22:02

Там заодно надо и просмотр вражеского героя при экспертном Мистицизме сделать открытием нормального окна просмотра героя (read only), и еще пару мест шлифануть а потом посмотреть, подумать и все переписать с нуля.
Но я сейчас тоже временем не богат. Хотел к выходным запилить новую опцию в ES, но даже если сегодня и доделаю, оттестить точно не успею и тогда ток до следующей недели.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 03.04.2020 23:01

(03.04.2020 21:49)igrik Wrote:  PS, Я согласен, что править тексты в скрипте "Мистицизма" и убрать всю ненужную шелуху из них стОит, но я даже на карантине к сожалению не распологаю временем для этого.
Есть желающие?

Спасибо за обновление!
Я постараюсь сделать, если разберусь с макросами, но куски серипта тогда я переделаю на том уровне, до которого дошёл.

Только образно представляю реализацию, но то лишь после обновления сборки ( в процессе) и пары иных скриптов.
У меня теперь ВСЁ время уходит на это, только темп не оченьRolleyes


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 04.04.2020 07:10

Я согласен, что удаление опции "Отключение читов" имеет смысл,
Но почему "Банк" попал под руку, став тестировочным полигоном для создания архивов?105


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 04.04.2020 11:52

(04.04.2020 07:10)daemon_n Wrote:  Я согласен, что удаление опции "Отключение читов" имеет смысл,
Но почему "Банк" попал под руку, став тестировочным полигоном для создания архивов?105
Ты это о чем сейчас и у кого спрашиваешь?


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 04.04.2020 12:38

igrik, у тебяSm
Скачал мод "WoG Scripts"
У опции "1 вог" внутри пусто.(циферки)
У опции "номер не помню - банк" внутри сообщение об обучении.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 04.04.2020 13:52

Исправлено. Спасибо.

Кстати, я что то не могу ни найти, ни вспомнить где расположена кнопка включения опции ЧИТ-МЕНЮ?
Можно скрин, если кто помнит где она.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 04.04.2020 15:50

igrik, спасибо!
alt + 3 х ЛКМ на миникарте.
Никогда не знал, что скрипт работает96-copy
Залез в файл, чтобы прочитать "инструкцию"

UPD: это не запускает чит меню - лишь спрашивает об активации.
После активаци alt + ЛКМ на объекте, чтобы "читерить"
"Построить всё" - крашит игру.


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 04.04.2020 19:32

daemon_n, работает скрипт, я как узнал, периодически пользуюсь для тестов, удобно Sm
А "построить всё" крашит не всегда, в некоторых замках так только почему-то. Проблема HD-мода кстати, без него всё ок. Проблема даже скорее в рус.текстах. И ещё чит-меню работает в сетевой игре 96-copy довольно забавно себе нарисовать внезапные крылья ангела, пока брат отошёл за чаём, притом что они запрещены правилами карты =)


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 04.04.2020 21:38

(03.04.2020 21:49)igrik Wrote:  Внес я правки:
Code:
78 wog: функция $spell$ теперь корректно возвращает тип школы заклинаний.
43 wog: убрал префикс [b]'s[/b] (в английской он тоже убран)
25 wog: темница хозяина драконов переписана (by Algor)
Ссылки как всегда в первом сообщении данной темы.
Image: f19b7d369aca.png

Хочу все-таки окончательно прояснить все относительно этой $spell$.
Флаги школ магии в оригинальном скрипте отличаются от тех, которые возвращает команда !!SS:S (и по видимому, должен возвращать код igrik'а из последней правки)
Оригинальный скрипт: 1 - air, 2 - earth, 4 - fire, 8 - water;
!!SS:S: 1 - air, 2 - fire, 4 - water, 8 - earth.
И этот кусок кода (в моем сообщении выше):
нужен был для того, чтобы привести флаги в соответствие с оригинальным скриптом
(битовую маску AFWE он преобразовывает в маску AEFW).

Можно оставить флаги в виде AFWE (на работоспособность стандартных скриптов это не повлияет), но в таком случае надо подправить описание функции в закомментированном тексте, во избежание возникновения путаницы и неразберихи.

Вот в этих местах:
и
указать
   element: 0=any, 1=air, 2=fire, 4=water, 8=earth.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 04.04.2020 23:47

(04.04.2020 19:32)Night Wrote:  А "построить всё" крашит не всегда, в некоторых замках так только почему-то. Проблема HD-мода кстати, без него всё ок. Проблема даже скорее в рус.текстах. И ещё чит-меню работает в сетевой игре 96-copy довольно забавно себе нарисовать внезапные крылья ангела, пока брат отошёл за чаём, притом что они запрещены правилами карты =)


Проверял без Hd mod с английскими текстами - крашит.

Кстати, в игре нельзя поменять язык ввода без Hd mod


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 05.04.2020 03:18

(04.04.2020 23:47)daemon_n Wrote:  Кстати, в игре нельзя поменять язык ввода без Hd mod

Есть такое, помучался. Потом просто убрал русификацию, писал "all". Нормально было. Правда также некоторыми расами нормально, а вот Оплотом как не сделаю здания - краш вылетает.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 05.04.2020 04:58

Night, я же говорю, hd mod не влияет.


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 05.04.2020 09:34

daemon_n, скорее всего.

И по теме "исправленного" скрипта wog 78 - wogify.erm - не работает исправление
Quote:78 wog: функция $spell$ теперь корректно возвращает тип школы заклинаний..
Если качать из обновления файл - 78 wogify - то будет ошибка как на скрине wessonsm, если сделать минорное исправление:

То также критует, если смотреть через волшебство на запрещённое заклинание. А если попытаться взять, не просматривая, то теперь заместо самого заклинания, выдаёт какой-то случайный текст и учёный исчезает после второго нажатия. Выглядит это действие баговано.

Вдобавок у меня теперь после обновления wogify сломался Pandora Mod - на замену стандартных кубов. Критует, если выпадает доп.мана, все заклинания из ящика пандоры по скрипту критуют (раньше не было, давало просто всё, кроме запрещенного), даже артефакты если беру, тоже крит. Ничего такого не замечал за 10 игр с модом, а тут всего пару строк изменилось в wogify и на те - целая куча проблем.


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 05.04.2020 11:20

Night, можешь выложить сэйв, где критует при клике на ученого?


RE: Мод "WoG Scripts" - nekro666 - 05.04.2020 13:13

А что с wog 75, который постоянно выдает по несколько ошибок?когда будет баг фикс?


RE: Мод "WoG Scripts" - Sea - 05.04.2020 14:15

А что с гарнизонами, которые не работают на ERA 2.9.x?


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 05.04.2020 18:25

wessonsm,
https://dropmefiles.com/Xgemh

Я создал простой шаблон, именно для теста мода PandoraBox, замены обелисков учёными, ну и заодно проверки генерации запрещенных заклинаний.
На сейве я стою прям над ученным (4 с лева сверху) который видимо обладает таким заклинанием, нажимая проверку - крит. У меня ещё стоит улучшенный навык Волшебство, но он видимо ни как не влияет, он просто показывает, что находится у ученого.
Если нажму на него не просматривая RBM - ученый выдаст какой-то левый текст и останется, а после второго клика - медленно истает Sm


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 05.04.2020 19:37

(05.04.2020 18:25)Night Wrote:  wessonsm,
https://dropmefiles.com/Xgemh

Я создал простой шаблон, именно для теста мода PandoraBox, замены обелисков учёными, ну и заодно проверки генерации запрещенных заклинаний.
На сейве я стою прям над ученным (4 с лева сверху) который видимо обладает таким заклинанием, нажимая проверку - крит. У меня ещё стоит улучшенный навык Волшебство, но он видимо ни как не влияет, он просто показывает, что находится у ученого.
Если нажму на него не просматривая RBM - ученый выдаст какой-то левый текст и останется, а после второго клика - медленно истает Sm

Night, попробуй в скрипте 53 wog - map options.erm
в триггере !?FU10806 добавить команду:
и начать новую игру.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 05.04.2020 20:05

(04.04.2020 21:38)wessonsm Wrote:  
(03.04.2020 21:49)igrik Wrote:  Внес я правки:
Code:
78 wog: функция $spell$ теперь корректно возвращает тип школы заклинаний.
Image: f19b7d369aca.png

Исправлено (теперь сделано через старый синтаксис UN:C)
Я не подумал о том, что далеко не все используют последнюю версию ERA с прокачанным UN:C
!!UN:C<адрес>/<cдвиг>/<кол.байт>/<erm_переменнная>


(05.04.2020 09:34)Night Wrote:  если сделать минорное исправление:
Я не вижу ни капли смысла в этих "танцах с бубном", если я могу получить бит школы магии через "оригинальный способ HoMM3"

В настоящее время y-98 корректно возвращает маску в виде AEFW


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 05.04.2020 21:30

(05.04.2020 19:37)wessonsm Wrote:  Night, попробуй в скрипте 53 wog - map options.erm
в триггере !?FU10806 добавить команду:

Шикарно, работает! 132
На моей тестовой карте, из 12 переигровок ни в одном из 60 ученых на карте не генерировал крашиший игру spell.
Наконец, свершилось! Sm
Уже счёт потерял, сколько раз перезаходили в сетевой игре, когда либо я, либо союзник нажимали на: "О, а что тут одинокий ученый стоит, что у него...." ---> Crash.
Благодарствую, wessonsm, удачный день у меня сегодня 20 Даже с Pandora-мод разобрался - сам же накосячил при создании тестовой карты, наложил кубы друг на другаSorry, теперь всё отлично работает. Фух.

igrik,
Quote:Я не подумал о том, что далеко не все используют последнюю версию ERA с прокачанным UN:C
!!UN:C<адрес>/<cдвиг>/<кол.байт>/<erm_переменнная>
Стоит 2.9.12 v1.29, самая-самая последняя полная сборка...Куда уж ещё новее? Или я что-то пропустил?
С тем файлом ранее, у меня вообще помимо самой ошибки, даже при закрытии игры и перезахода, стартуя новую карту - выскакивало это окошко с ошибкой. Приходилось по 3-4 раза закрыть ALT+F4 и заходить заново, чтобы отпускало. Первый раз такое видел.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 06.04.2020 00:08

Night, у igrik-а версии Эры пиратская, с чёрного рынка. Её скачивание и использование запрещено правообладателем, если не ошибаюсь.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 06.04.2020 13:31

А Berserker у нас, оказывается, ещё тот шутник 96-copy


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 07.04.2020 08:41

igrik, да ваще, везде заговор!! От нас всё скрывают... от меня уж точно, как всегда =)


Опять (снова, очередной, внезапный....) крит вылетел с просмотром свитка при навыке Волшебство. В этот раз на обычные свитки заклинаний, раньше такого точно не было. Данный краш связан как-то с модом "Z-Трансендентые комбо артефакты" - без него играю по сети, всё отлично. Решил в одиночную поиграть, создаю карту и критует, смотрю если или нажимаю на свиток. Даже если отключить скрипт, F12 прожать, save/alt+F4/load - все равно. Что-то на уровне создания ставится, что отключение и перезагрузка скриптов не влияет.
https://dropmefiles.com/pv1ot

Может кто-нибудь посмотреть приложенный архив Debug'a, это чья проблема - Z-трансенденты комбо или всё тот же многострадальный 78 wog - wogify.erm? Раньше как-то без всех выше-описанных ранее махинаций с 78 wogify, мод Zur'a13 такого не выдавал.

   К кому в итоге надо будет идти на поклон, чтобы исправить?)


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 07.04.2020 09:10

Night, у меня с твоим сэйвом вылета нет.
У меня вот так, что тоже в общем-то непорядок:

Image: fc4cc54631e2.png

Ничего не обещаю, но посмотрю.

Так, в свитке несуществующее заклинание №99.
Остается выяснить, кто его туда поместил. Подозреваю, что все та же $spell$.
Похоже, трансцендентные артефакты здесь ни при чем.

В общем, засовывает заклинание в свиток скорее всего опять 53 wog - map options.erm, но не пойму, где здесь ошибка:
$spell$ возвращает в y-99 "99", если введены некорректные начальные параметры x1-x6.
Значит, с y-96 что-то не так. (y-96<0 или y-96>5)
А в y-96 !!SS:L в FU7779 возвращает уровень заклинания.
А номер заклинания берется отсюда: !!ARv2/v3/v4:V?y1; [Store spell number in y1]

Вроде здесь все ровно. Не пойму, где ошибка.


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 07.04.2020 09:38

(07.04.2020 09:10)wessonsm Wrote:  Подозреваю, что все та же $spell$.

Может ее уже убрать нафиг? (Click to View)



RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 07.04.2020 09:57

(07.04.2020 09:38)Algor Wrote:  
(07.04.2020 09:10)wessonsm Wrote:  Подозреваю, что все та же $spell$.

[spoiler=Может ее уже убрать нафиг?]

Algor, я бы с удовольствием, мне она тоже не нравится)
Выше я приводил список из 8 скриптов, где эта $spell$ используется.
Но босс здесь igrik, ему решать.

Я бы не только $spell$, а вообще весь скрипт 78 wog - wogify.erm переписал)


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 07.04.2020 10:10

(07.04.2020 09:57)wessonsm Wrote:  Но босс здесь igrik, ему решать.
Не босс, а куратор. Предлагай свою реализацию, если она лучше имеющейся, почему не заменить?

Босс сказал, что священных коров больше нет 96-copy


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 07.04.2020 10:22

Algor, я думаю (99%), что вылет у Night не из-за $spell$, а из-за скрипта, который ее вызывает (скорее всего 53 wog - map options.erm).
А $spell$ при всех её недостатках, как ни крути, делает свое дело - она возвращает 99, если введены некорректные начальные параметры.
Откуда, блин, берется некорректный уровень заклинания?
Может добавить проверку на y-99=99?
Идея.
Может это из-за x6, который пропущен?
Раньше он автоматически считался 0, но сейчас вроде надо все инициализировать?

Значит, надо исправить
на:
и в других местах тоже.
А вдруг поможет?
x6 тоже проверяется в $spell$, и если <0 или >9, параметр считается некорректным и функция возвращает 99.


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 07.04.2020 11:02

Пока я предлагаю внести такие исправления в 53 wog - map options.erm:
https://dropmefiles.com/e73pj
С таким вариантом скрипта есть небольшой риск, что в святынях, свитках и у ученых могут остаться забаненные заклинания, но хотя бы вылетов не будет.

Кто скачал скрипт по ссылке раньше, перекачайте, я там накосячил был, сейчас исправил.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 07.04.2020 13:05

(07.04.2020 10:22)wessonsm Wrote:  x6 тоже проверяется в $spell$, и если <0 или >9, параметр считается некорректным и функция возвращает 99.
Самый важный вопрос, из-за которого пошел весь этот сыр-бор и вылеты:
Что должна возвращать функция, если она не может найти необходимое заклинание?
1. Должна ли она искать заново спелл по заданным параметрам?
2. И если она НЕ нашла спелл даже после n-нного кол-ва проходов, что должна возвращать функция?
Именно в второй части вопроса и кроются решение проблемы данных вылетов.
Ни один из скриптов, которые используют функцию $spell$ НЕ проверяет на корректность!! номера спелла.

Что касается самой функции $spell$: возвращаемый номер 99 не может быть валидным возвращаемым числом (привет вылеты). Возвращать -1 тоже нельзя (привет вылеты).
Ответив на этот вопрос очень легко починить функцию.

Я лично за то, что при невозможности найти необходимый спелл, функция $spell$ возвращала Магическую стрелу (id:15). Вот и всё решение проблемы.

Algor, твоя функция несомненно лучше (и тебе, как опытному ERM-скриптеру я "доверяю" в 100500 раз больше, чем любому из WoG-Team авторов написавших WoG скрипты), но она использует новый ERM функционал (ZVSE2, не так ли?!), и я пока что при всём своём желании не могу её разместить в базовой поставке скриптов.


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 07.04.2020 13:22

(07.04.2020 13:05)igrik Wrote:  Самый важный вопрос, из-за которого пошел весь этот сыр-бор и вылеты:
Что должна возвращать функция, если она не может найти необходимое заклинание?
1. Должна ли она искать заново спелл по заданным параметрам?
2. И если она НЕ нашла спелл даже после n-нного кол-ва проходов, что должна возвращать функция?
Именно в второй части вопроса и кроются решение проблемы данных вылетов.
Ни один из скриптов, которые используют функцию $spell$ НЕ проверяет на корректность!! номера спелла.

В настоящее время $spell$ возвращает либо № сгенерированного заклинания, либо -1, если за 500 проходов не найдено заклинание, отвечающее заданным условиям, либо 99, если заданы некорректные параметры при вызове функции.

В фиксе для 53 wog - map options, который я выложил выше, я в числе прочего как раз добавил проверку на номер сгенерированного заклинания &y-99>-1/y-99<70


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 07.04.2020 13:27

(07.04.2020 13:22)wessonsm Wrote:  В настоящее время $spell$ возвращает либо № сгенерированного заклинания, либо -1, если за 500 проходов не найдено заклинание, отвечающее заданным условиям, либо 99, если заданы некорректные параметры вызова функции.

В фиксе для 53 wog - map options, который я выложил выше, я в числе прочего как раз добавил проверку на номер сгенерированного заклинания &y-99>-1/y-99<70
Именно. Поэтому и вылеты. Но ты добавил проверку всего в один скрипт. И если следовать твоей логике - значит нужно дописать данные проверки и в другие. скрипты..

Но это не верный путь, ИМХО. Правильный: придумать правильную логику самой функции $spell$ и всегда возвращать корректное значение.

Про дописывание шестого параметра в вызов $spell$ я согласен, и уже проверил все вызовы на данную корректность. Да, шестого параметра не было только во всех 3-4 вызовах в 53 wog - map options. Я их уже дописал.

PS: если у тебя есть желание перписать весь скрипт 78 - перепиши. Но тут есть пара нюансов:
1. Нам всем нужно будет протестировать его на баги
2. Не упадёт ли функционал существующих скриптов от этого
3. Не уменьшится ли функционал существующих скриптов от этого.

Если все три данные пункта будут выполнены и наше сообщество будет ЗА замену скрипта - мы заменим скрипт в базовой поставке скриптов.
Лично я не вижу ни каких препятствий для этого


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 07.04.2020 13:33

Возвращать "магическую стрелу" вместо 99 или -1 - очень хорошая идея имхо.
Я за.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 07.04.2020 15:17

Обновление.

78 wog - wogify
1. Исправлен возвращаемый результат функции $spell$, который при неверных условиях создавал ряд вылетов из игры.
Сейчас при неверных параметрах функции, последняя будет всегда возвращать корректный номер заклинания: Магическая стрела (15) или Видения (2) в зависимости от запрашиваемого типа заклинания (x3 = type: 0=any, 1=adventure, 2=combat).
2. Правильно описаны биты школ магии (x4 = element: 0=any, 1=air, 2=fire, 4=water, 8=earth) согласно ERM-Help и функция с ними корректно работает

53 wog - map options
3. Добавлены отсутствующие параметры x6 в вызовы функции $spell$


PS: только обнаружил, что GitHub портит файлы ERT. Но это в нашем случае некритично, потому что ссылки на скачивание мода ведут на архивы 7z, а внутри них всё хорошо со всеми скриптовыми файлами


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 07.04.2020 15:52

igrik, нужно для репозитория локального первым делом отключить autocrlf.
git config core.autocrlf false


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 07.04.2020 16:06

igrik, в 53 wog еще нужно обязательно добавить вот эту правку:
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=5479&pid=109893#pid109893
Она нужна потому, что !!SC:L для ученого возвращает не номер заклинания, а номер заклинания + 1024.
Если этого не сделать, потом при проверке ученого отнимается 1024 и получается отрицательный номер заклинания (вылет).
Только я сомневаюсь, как лучше:
!!VRy-99:+1024; [прибавить 1024]
или
!!VRy-99:|1024; [установить бит 1024]
Вроде результат один и тот же, но может есть нюансы?


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 07.04.2020 18:59

Обновлено
1. 53 wog - map options: в функцию !?FU10806; добавлена правильная установка заклинания (через установку бита |1024)
2. Перезалито для корректного отображения ERT файлов после применения git config core.autocrlf false

Спасибо wessonsm, Berserker.


RE: Мод "WoG Scripts" - PerryR - 07.04.2020 19:43

Thanks for updating and support 4 really appreciate it.

I suggest to set priority of WoG scripts to -1 for next update. Otherwise, after installation it will spawn above ES.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 07.04.2020 20:27

PerryR, in this case wog mod might have -2 , cause zsetup01.txt are different.


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 07.04.2020 23:22

(07.04.2020 13:05)igrik Wrote:  Algor, твоя функция несомненно лучше (и тебе, как опытному ERM-скриптеру я "доверяю" в 100500 раз больше, чем любому из WoG-Team авторов написавших WoG скрипты), но она использует новый ERM функционал (ZVSE2, не так ли?!), и я пока что при всём своём желании не могу её разместить в базовой поставке скриптов.
Нет там никакого ZVSE2.
Самое новое из использованного - !!co:;, т.е. ERA 2.9.9+
С одной стороны, такое включать нельзя, дабы не отсечь пользователей более ранних версий. А с другой, так можно, блин и до поддержки 3.58f докатиться.
Сейчас есть глобальная точка "останова" в связи с маячащей впереди ERA 3 - это 2.9.12 (последняя же их 2х?). И так как анонсировано, что расширения функционала в 2й ветке уже не будет (максимум, фиксы), думаю, оптимально будет под 2.9.12 и затачиваться.

И да, в меню WoG-опций неплохо бы внести номер версии WoG Scripts (предварительно введя версионирование в сам WoG Scripts). Ну, чтобы в ответ на баг-репорт можно было хотя бы спрость "а у тебя какая версия WS?"

(07.04.2020 13:33)wessonsm Wrote:  Возвращать "магическую стрелу" вместо 99 или -1 - очень хорошая идея имхо
Очень не согласен про "магическую стрелу". Это в чистом виде костыль, который будет тупо скрывать некорректный функционал.
Понимаю, что времени копаться сейчас нет, но временные решения очень часто становятся постоянными.

Вариант с 500 проходами тоже так себе.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 08.04.2020 03:28

Algor, версия мода должна быть в менеджере модов, имхо.

По мне игрик верный костыль сделал. А самый верный — вызвать SN:F^GenerateDebugInfo^ и выдать ошибку с неверным номером заклинания, после чего вернуть магическую стрелу. Плюсы:
1) Вылета нет и не будет.
2) Все извещены об ошибке.
3) Сразу в Debug\Era\erm tracing.erm видно, откуда ошибочно вызвана функция.


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 08.04.2020 06:45

Berserker, я, например, мод менеджером не пользуюсь. Хотя, может я один такой остался, хз.
По остальным пунктам согласен.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 08.04.2020 18:28

Algor, я тоже чаще всего как разработчик быстро правлю txt. Но вот пользователи по примеру других игр ещё как пользуются.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 08.04.2020 18:35

Algor, оттого и инфы по моду минимальноYes


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 08.04.2020 20:49

daemon_n, мне хватает 96-copy


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 08.04.2020 23:03

Я всегда менеджером пользуюсь и пользовался... В крайних случаях сам тхт правил, исключительно, чтобы удалить лишний в тестовых целях забыто удалённый мод


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 09.04.2020 00:27

wessonsm, выше указал на ещё более верный вариант. С логами и сообщением об ошибке.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 09.04.2020 13:00

(09.04.2020 00:27)Berserker Wrote:  Я выше указал на ещё более верный вариант. С логами и сообщением об ошибке.
Сдалано! Мод обновлён.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 09.04.2020 16:55

igrik, спасибо! Как же приятно видеть коммиты, которые можно рецензировать. Вот прямо сейчас там тебе и замечаний накидаю!


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 09.04.2020 21:14

(09.04.2020 16:55)Berserker Wrote:  igrik, спасибо! Как же приятно видеть коммиты, которые можно рецензировать. Вот прямо сейчас там тебе и замечаний накидаю!
Done! 115


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 09.04.2020 22:03

igrik, GenerateDebugInfo при возможности лучше вызывать до сообщения об ошибке, чтобы трассировка события нажатия кнопок и переключения мелодий не накидала. А так прекрасно )


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 10.04.2020 03:08

Здесь пару страниц назад речь шла о 43 wog - mysticism skill enhancement.erm, чтобы подправить русские тексты и убрать лишние окна.

В общем, первоначальный русский вариант я сделал, выкладываю:
https://dropmefiles.com/WSnOw
Скрипт еще сыроватый, пока нет английского ert (только русский), требуется тестирование ну и ert eng сделать.
Буду перезаливать по мере обновления.
Будем считать, что пока альфа-версия.
Пока и erm и ert ложим в wog scripts rus.
Image: 083f58f0d21c.png
Image: 47e5514d7f42.png
Image: f2e6eb03bcbb.png
Image: ae8b48b98b6e.png
Image: 4710be9c1b5d.png
Image: 3a281e29b974.png
Image: 5a8440d32bd2.png

Исправил несколько мелких ошибок:
https://dropmefiles.com/OgqgK
Обновлено 12.04 в 13:40.
В планах избавиться от глобальных v- и z-переменных, оставить только локальные.
Но сейчас немного занят.
Кто может помочь с английским ert?
У меня с английским так: все понимаю, но говорить не могу. То есть с eng на russian - пожалуйста, а наоборот - никак)


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 10.04.2020 10:26

wessonsm, супер! Спасибо - заберу, так сказатьSm
Только предпоследний скрин должен быть с одной галкой.
Если маны хватает, IF:Q1/z;. если нет, то IF:M1/z;


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 10.04.2020 10:43

daemon_n, по-хорошему, раз ты позиционируешь свою сборку как универсальная и удобая для всех, то тебе надо внедрить свою опцию в раздел wog-option, которая бы отключала подобные детализированнные диалоги, а активировала упрощённые, с сухой информацией о результате Rolleyes
как тут ранее про это уже говорили, согласись, такие литературные красоты нужны/интересны первые пару раз, потом во время игры они уже начинают приедаться и утомлять... а после и раздражать (когда на нервах играешь ))) )


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 10.04.2020 11:47

Bes, да с удовольствием. Ещё тогда согласился. Осталось только этот "сухой" вариант написать, и будет дело.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 10.04.2020 13:39

wessonsm, немного не понял вопрос про место.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 13.04.2020 00:51

скрипт "оруженосец"
строка 31 - закомментированы триггеры, но не ресиверы



RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 13.04.2020 12:11

daemon_n, исправил. Спасибо. Обновил мод.

wessonsm с удоволствием бы включил урезанный в описаниях скрипт 43 wog, но пока нет английской версии ERT - не могу. А самому нет времени (пока что) на перевод


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 16.04.2020 17:09

igrik, не знаю, связано ли это с моей идеей удалить повтороение вызовов функции, но в текущем варианте после боя скрипт копирует юнита оруженосца в 7-ой слот героя, замещая собой любой отряд.

UPD: благодарю за опертаивность!


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 16.04.2020 17:40

(16.04.2020 17:09)daemon_n Wrote:  igrik, не знаю, связано ли это с моей идеей удалить повтороение вызовов функции, но в текущем варианте после боя скрипт копирует юнита оруженосца в 7-ой слот героя, замещая собой любой отряд.
Глупая ошибка была в скрипте.
Исправлено


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 16.04.2020 22:32

73 wog - bank.erm - не отображает изменение ресурсов (кто-то сказал, что требуется выйти/зайти в город, чтобы ресурсы прибавились
как вариант, добавить на 95 строке - by PerryR



RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 16.04.2020 23:24

(16.04.2020 22:32)daemon_n Wrote:  73 wog - bank.erm - не отображает изменение ресурсов (кто-то сказал, что требуется выйти/зайти в город, чтобы ресурсы прибавились
Сделано.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 18.04.2020 04:10

2 wog - commander sanctuary.erm - когда ИИ посещает святилище командира, Человек также получаем сообщение
Коротенький код скрипта: (Click to View)



RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 18.04.2020 05:17

daemon_n, Algor же это правил когда-то... даже в справке на !!CO есть исправленный демоскрипт Dry


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 18.04.2020 10:15

Bes, угу, у меня еще в 2.7.4 лежит правленая версия:



RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 18.04.2020 15:03

(18.04.2020 10:15)Algor Wrote:  Bes, угу, у меня еще в 2.7.4 лежит правленая версия:
Исправлено. Спасибо


RE: Мод "WoG Scripts" - ElfbI - 19.04.2020 21:42

Исправленная версия скрипта "Гарнизоны"

https://yadi.sk/d/1-hyqPd707iRcw




RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 19.04.2020 22:50

Спасибо. Потестирую и обновлю мод.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 19.04.2020 23:20

ElfbI, спасибо! Не подскажешь, в чём причина была?


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 19.04.2020 23:25

Berserker, если коротко, то в цикл создания гарнизонов передавалась пустая координата X (насколько я понял в новых версиях ЭРЫ происходит обнуление x16, а ранее эта переменная в скрипте неявно передавалась через несколько функций, и априори использовалась как явная координата X).
скрин (Click to View)

ElfbI, я протестировал старый скрипт и новый. Увидел разницу в работе. Также просмотрел скрипт на внесенные изменения. Результат устроил. Сейчас всё работает. Спасибо!

Мод обновлен


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 19.04.2020 23:55

igrik, ты тож игноришь Ё по жизни? я сначала с буковским переводом с этим боролся, теперь вот драколичевский перевод допобеждаю... теперь вон организация ВОЛОНТЕРЫ по стране бегают как армия безграмотных...Dry
не сходи с пути орфографии, назад уже не вернёшься 166



RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 19.04.2020 23:56

Bes, в русской раскладке я набираю текст "слепым набором" (8 пальцев для букв и 2 для пробела). Буква Ё крайне неудобна при таком использовании клавиатуры. Уж простите)).
Но не во всех местах я её пропускаю 118



RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 29.04.2020 12:38

Wog Scripts Rus
76 wog - artifact boost.ert
строка 102057 - данный скрипт неверно перевели. Заменяем:
Quote:Буйный Огр хочет получить свою дубину назад! Его слуги атакуют!!!
на:
Quote:Буйный Огр хочет получить свой щит назад! Его слуги атакуют!!!

То же надо сделать в zsetup01.txt в описании скрипта
- Карающая Дубина Огра провоцирует драку с 30 Людоедами в начале каждой недели.
- Щит Яростного Огра провоцирует драку с 30 Людоедами в начале каждой недели.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 29.04.2020 13:17

Спасибо.

Исправлено.
Code:
Яростный Огр намерен получить свой Щит назад! Его слуги атакуют!!!
Щит Яростного Огра провоцирует драку с 30 Ограми в начале каждой недели.



RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 30.04.2020 19:56

Wog Scripts
68 wog - magic mushrooms.erm

Магические грибы давали магию навсегда (из-за новой Эры) (fixed by PerryR)
Скачать


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 30.04.2020 22:06

Спасибо. Исправлено.

Перезалито.


RE: Мод "WoG Scripts" - ElfbI - 08.05.2020 21:48

7 wog - enhanced artifacts.erm

вылет на строчке 306, !!MO7130 - не монстр (при нападении на героя)


лекарство: добавляем условие из строчки 304, где
Вылеты с эры 2.913. Раньше вроде не было


RE: Мод "WoG Scripts" - Элементалист - 26.05.2020 22:16

Ещё давно был найден баг – с включенными часами асмодеуса и гильдией наемников, если напасть на купленный отряд и напасть на него, можно было призвать асмодея на постоянную службу с кучей мощных артефактов. Особенно доставляло на ранней стадии игры148


RE: Мод "WoG Scripts" - rennyo - 27.05.2020 00:06

enchamced war machines 3 fix
Фикс вармашин 3:
- fixed bug with RNG init value when first aid tents healed fixed value which does not not depend from first aid skill level;
- rebalanced script economy:
* ballista now costs 2500 for player and 750 for computer player;
* ballista grouth now 1/week;
* first aid speciality now cures and ressurect aditional health = first aid tent number * 2 * hero level;
* first aid tent now cures as origianaly intended by script creator from skill level 1-25/1-50/1-75/1-100 HP;


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 27.05.2020 00:10

rennyo, во внешних кузницах тоже 1 баллиста в неделю?


RE: Мод "WoG Scripts" - rennyo - 27.05.2020 04:41

Нет, я специально 2 оставил. Они все же нечасто попадаются к тому же компы любят их собирать.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 12.06.2020 01:34

Image: Sans_titre_1-1.jpg


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 12.06.2020 01:52

era 2.9.9 history Wrote:[*] XX:Z command is no more a special command. Disabling ERM receivers is not supported.
    57 - freelancers guild.erm will not work propertly.



RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 12.06.2020 01:55

понял.
потому, видимо, отвалились немало вог карт с внутренними скриптами, о которых писал ранее.Yes


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 17.06.2020 18:47

(11.06.2020 20:39)wessonsm Wrote:  В Trainer есть пересечения глобальных z-переменных со скриптами wog.
Там используются z16-z19 и z21, они же используются в скриптах магических грибов и фонтанов, то есть Trainer портит описания (хинт-текст) грибов и фонтанов.
(если у нас одна и та же версия).
Давно я хотел это сделать. Таки сделал:
Освобождены от глобальной зависимости текстовые переменные z11-z22, z159, z167-z168.
Все их тексты перенесены в переменные z180-z194
Теперь скриптеры для временного хранения без страха могут использовать диапазон текстовых переменных z1-z150

Данная правка затронула скрипты wog 18, 19, 61, 68.
В дополнение, данные скрипты освобождены от нумированных функций и теперь используют именованные. Сам функционал скриптов не затрагивался.

В 78-wog добавлены такие события как триггеры:
FU(WOG_OnNewDay);
FU(WOG_OnNewWeek);
FU(WOG_OnNewMonth);

которые позволят намного меньше загружать стандартные таймеры.
Каждый из данных триггеров страбатывает единожды перед ходом игроков (в отличии от таймеров, которые срабатывают для каждого игрока в отдельности)
Например в начале каждой недели с помощью FU(OnNewWeek) очень удобно настраивать банки существ

Мод обновлен.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 17.06.2020 19:18

Вспомнил на днях, что есть скрипт на сортировку героев на карте приключений (Не hd mod) - работает на 5 героев - (зоны для клика {39;43}
с hd mod не конфликтует, но работает лишь на 5 первых героев. Выяснено, что следующие герои имеют зоны {44;46} , так что, думаю, стоит расширить (учитывая разрешение экрана) Хотя уже и говорили о том, что все это надо вырезать ...
Я бы сам исправил, но не нашел скрипт, который отвечает за эти нажатия.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 17.06.2020 21:08

(12.06.2020 01:52)Bes Wrote:  
era 2.9.9 history Wrote:[*] XX:Z command is no more a special command. Disabling ERM receivers is not supported.
    57 - freelancers guild.erm will not work propertly.
Исправлено. Теперь гильдия наёмников работает без ошибок.

(17.06.2020 19:18)daemon_n Wrote:  Вспомнил на днях, что есть скрипт на сортировку героев на карте приключений (Не hd mod) - работает на 5 героев - (зоны для клика {39;43}
с hd mod не конфликтует, но работает лишь на 5 первых героев. Выяснено, что следующие герои имеют зоны {44;46} , так что, думаю, стоит расширить (учитывая разрешение экрана) Хотя уже и говорили о том, что все это надо вырезать ...
Я бы сам исправил, но не нашел скрипт, который отвечает за эти нажатия.
Не знаю как ты проверял, но у меня прокрутка (скриптовая, не HD мода) работает на все 8 героев.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 17.06.2020 21:15

igrik, и Shift+лкм ?, перепроверю


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 17.06.2020 22:29

(17.06.2020 18:47)igrik Wrote:  Теперь скриптеры для временного хранения без страха могут использовать диапазон текстовых переменных z1-z150
Эх, где ж ты раньше был, когда я для банка лепреконов выискивал кусками полсотни временных z-ток...


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 18.06.2020 22:59

(17.06.2020 22:29)Algor Wrote:  
(17.06.2020 18:47)igrik Wrote:  Теперь скриптеры для временного хранения без страха могут использовать диапазон текстовых переменных z1-z150
Эх, где ж ты раньше был, когда я для банка лепреконов выискивал кусками полсотни временных z-ток...
Да я давно хотел это сделать...
Вот только сейчас до этого руки "дошли"


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 18.06.2020 23:07

igrik, может в справочнике завести перечень использованных переменных уже адаптированный относительно WoG Scripts ?
а то ж там все описания относительно старого доброго WoG3,58f и по сути стали уже недостоверными...

есть у тебя перечень где и что ты освободил в скриптах, для всех переменных и номеров PO и опций WoG ?


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 18.06.2020 23:26

Да, большого временного диапазона z-переменных ранее очень не хватало.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 18.06.2020 23:42

(18.06.2020 23:07)Bes Wrote:  igrik, может в справочнике завести перечень использованных переменных уже адаптированный относительно WoG Scripts ?
а то ж там все описания относительно старого доброго WoG3,58f и по сути стали уже недостоверными...

есть у тебя перечень где и что ты освободил в скриптах, для всех переменных и номеров PO и опций WoG ?
Нет, пока не стоит этого делать. Я потихоньку освобождаю скрипты от нумированных функций и от глобальных переменных. А так как эта работа далеко не закончена, и можно сказать, что процесс ещё находится в движении - указывать такую инфу в хэлпе пока что точно не нужно.

Хотя, про массив глобальных z1-z150 указать всё же стоит. Но обязательно укажи, что они для временного хранения.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 19.06.2020 01:45

igrik, может тебе в подпись ссылку на релизы WoG Scripts загнать? Мне бы пригодилась 148


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 19.06.2020 02:50

если что, на сервере дискорд есть тожеAb


WoG Scripts - Berserker - 21.06.2020 15:48

igrik, поправь, пожалуйста:
29 henchman, строка 337
Вместо !!VRw119:S?y3 нужно !!VRy3:Sw119;

В Эре 3 секретный GET-синтаксис в SET-команде был упразднён из-за роста сложности, конверсии типов, новых типов и логической избыточности.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 22.06.2020 09:35

Исправлено.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 23.06.2020 13:31

Мод обновлен: по многочисленным просьбам
Code:
[+] посещение Изумрудной башни теперь доступно раз в месяц.



RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 23.06.2020 17:35

Всё для фанатов. Спасибо!


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 25.06.2020 00:49

53 wog - map options.erm
P233 - выбор типа режима битвы . Битва на одном ПК
Нет проверки на то, что оба люди, потому при нападении человека на человека будет вызван данный диалог.
Я сделал у себя так проверку

53 wog - map options.ert
строка 125066 - Использовать Быструю Битву(,) чтобы провести бой - не хватает запятой.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 25.06.2020 12:49

(25.06.2020 00:49)daemon_n Wrote:  P233 - выбор типа режима битвы . Битва на одном ПК
Нет проверки на то, что оба люди, потому при нападении человека на человека будет вызван данный диалог.
В режиме хот-сит быстрая битва изначально разрешена для битвы Человек-Человек, поэтому я не вижу смысла убирать окно выбора типа битвы в данном случае.

(25.06.2020 00:49)daemon_n Wrote:  53 wog - map options.ert
строка 125066 - Использовать Быструю Битву(,) чтобы провести бой - не хватает запятой.
Спасибо, исправлю.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 25.06.2020 13:24

igrik, вот и её бы запретить. Это же очевидный баг. Уверен, что так не задумывалось. В данном случае это всего одна строка кода.


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 25.06.2020 13:48

Битвы человека на человека редко случаются. Я уверен, люди как-нибудь разберутся, как им воевать)


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 25.06.2020 14:36

wessonsm, не надеюсь на такое. Баг должен быть исправлен - и не скриптом, а ядром/плагином. А "разберутся" они до загрузки автосейва предыдущего хода. Честно говоря, странно, что нет типа битвы - человек-человек, а только
Quote:
    = 2 – битва ИИ против неактивного Человека (на удалённом компьютере)
    = 1 – человек на человека (2 компьютера)
    = 0 – если это любая другая битва (на данном компьютере)
Это движок оригинальной игры такой или Вог/ЭРМ? Зачем нам вообще BA:E=2? Разве что сообщение писать, но игра сама об этом сообщает102


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 25.06.2020 15:03

да, daemon_n, смотри как пришлось когда-то Berserker'у прописывать все случаи жизни...
конечно, сейчас бы он это может более лаконично сделал, хз, но вот что дал нам ЕРМ


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 25.06.2020 15:33

Bes, именно. ЭРМ хоть и подрос на ЭРЕ (в данном случае так много и не надо), но все равно лучше исправлять в глубине.
Но баг есть баг, и его надо исправить хотя бы так (пара строк проверок и UN:C, лол же), иначе даже стыдно как-то.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 29.06.2020 20:56

ENHANCED COMMANDERS - ERM script 51 (ERA II: 27-wog)
Хотел узнать, почему он теперь включается принудительно?



RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 29.06.2020 21:00

96-copy Потому что я потихоньку их пилю, и мне влом заходить в вог опции и каждый раз при перезагрузке игры их включать. Это после правки скриптов короче, и случайно. В публичной версии такого не должно быть.

UPD: исправлено. Мод обновлен.
Code:
Убраны ненужные глобальные переменные, сделаны именованные функции: wog 2, 13, 37, 51
Переписаны с нуля: wog 17, 32, 38
Убрано принудительное включение скрипта: wog 27



RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 29.06.2020 21:14

igrik, спасибо!
я так и подумал - сборку обновил тожеYes



RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 01.07.2020 14:06

Сильно переработан скрипт 3 wog - secondary skill text.
Code:
- функции стали именованными
- освобождены все z переменные в скрипте:
  z45-46, z74-77, z91-99, z110-118, z144-158, z270-279, z310-311, z318-319, z390-391, z410-z428, z710-721, z726-z728, z732-744, z747-752, z793-z798, z904-z907, z920-z937



RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 01.07.2020 16:50

igrik, прогресс на лицо! !!SN:H пыхтит )


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 02.07.2020 19:50

Переработан скрипт 28 wog - enhanced monsters.
Code:
- освобождены все z переменные в скрипте: z500-z679

(01.07.2020 16:50)Berserker Wrote:  igrik, прогресс на лицо! !!SN:H пыхтит )
Еще и как пыхтит))

Еще меня напрягает скрипт: шпионаж.
Но сейчас мне это слишком надоело - искать и вылавливать все эти глупо используемые z-тки.
В ближайшее время обновлений не будет.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 02.07.2020 19:52

Есть скрипт "Метаморфы" - они превращаются даже в тактическом режиме и НЕ превращаются обратно . Чего быть не должно. Есть некая зависимость с плагином game bug fixes и battle replay. Когда первый активен, второй с метаморфами и тактикой не работает (краш при попытке переиграть)
В СЕЙВЕ 2 героя с метаморфами, 1 из них с тактикой.

(02.07.2020 19:50)igrik Wrote:  В ближайшее время обновлений не будет.

ОЙ147


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 02.07.2020 20:21

У меня с этими двумя плагинами на моей карте со стандартными скриптами переигровка работает нормально. Вылетов нет. При переигровке битва стартует с метаморфами, а не с другими существами. Кратко: у меня все корректно работает.
На твоем сейве - да, вылет есть. И судя по логам, потому что кто-то после битвы хочет надеть на героя арт. Я не знаю в чем точно причина. Причина в других модах, и я её так просто не найду.

В тактическом режиме я запретил превращения Метаморфов. Мод обновлен


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 02.07.2020 20:24

igrik, понял, спасибо большое. Возможно, мой старый скрипт на книгу заклинаний - сейв делал не я: на сервере дискорд наблюдал процесс и просил сделать сейв.
Ещё раз спасибо!!!132


RE: Мод "WoG Scripts" - PerryR - 03.07.2020 11:49

(01.07.2020 14:06)igrik Wrote:  Сильно переработан скрипт 3 wog - secondary skill text.
Code:
- функции стали именованными
- освобождены все z переменные в скрипте:
  z45-46, z74-77, z91-99, z110-118, z144-158, z270-279, z310-311, z318-319, z390-391, z410-z428, z710-721, z726-z728, z732-744, z747-752, z793-z798, z904-z907, z920-z937

Igrik thank you very much for this work! When I started modding it was a pain to find free z-vars, ...searching through the whole Mod folder to find any that I might use.
It will be much better now Ab

(03.07.2020 11:52)igrik Wrote:  PerryR, note that vars z1-z150 must remain temporary!
ok ok :D


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 03.07.2020 11:52

PerryR, note that vars z1-z150 must remain temporary!


RE: Мод "WoG Scripts" - Suft - 03.07.2020 13:06

Здравствуйте Игрик
Я хочу предложить вам всё что я нашёл и отобрал по новым боевым полям
HDEdit Hota Лучшее с модов и Новые фоны осады замков
https://yadi.sk/d/mDdeM8hV3r2_Sg
Также ваши не качественные фоны:
BkGr23.pcx
BkGr51.pcx
BkGr63.pcx
Предлагаю удалить
Отберите лучшее, и немного расширьте количество картинок пожалуйста
Потом можно обработать Topaz Gigapixel AI но при переводе в 8 бит обратно плохо выходит
Нужна поддержка 24 бит хотя бы полей у фонов города она есть


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 03.07.2020 14:04

Предложеные, а также некоторые другие фоны я обновил, выбрав из вашего архива.
На расширение кол-ва картинок у меня в данный момент не хватает времени.
Но я приму к сведению, и в будущем обязательно этим займусь.

Заниматься же обработкой графики, к сожалению, я не умею. Да и желания обучаться этому у меня нет. И без того, других дел хватает с головой.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 04.07.2020 01:46

Не знаю, насколько оно важно (плохо понимаю в v-переменных), но

33 wog - castle upgrading.erm
38 wog - first money.erm

имеют общие v428 и 429 переменые (в 38 wog используются только они, в 33 wog - Used v424-v435, y, v1600-1983)


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 04.07.2020 08:12

(04.07.2020 01:46)daemon_n Wrote:  Не знаю, насколько оно важно (плохо понимаю в v-переменных), но

33 wog - castle upgrading.erm
38 wog - first money.erm

имеют общие v428 и 429 переменые (в 38 wog используются только они, в 33 wog - Used v424-v435, y, v1600-1983)

Новая версия скрипта в пред-пред-предпоследнем обновлении стала выглядеть так:

В ней нет никаких v переменных 47


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 04.07.2020 13:26

igrik даже простой скрипт с v-переменными написать не может. Хотя любому ясно, что для такой сложной опции они явно нужны. 85


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 05.07.2020 00:20

igrik, прошу прощения - не так понял баг-репорт. Оказывается, именно из-за этого игра и вылетает.
Code:
R#1/#2/$3
Установить/проверить/получить ресурсы
        #1 – игрок (-1 = текущий)
        #2 – тип ресурса
        $3 – кол-во ресурса
Комментарий: не пытайтесь установить ресурсы во время загрузки карты (т.е. инструкциями или пост-инструкциями), иначе игра вылетит.

а куда делся "OnGameStart" ? триггер бы здесь пригодилсяRolleyes

- тоже не сработает


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 05.07.2020 00:56

daemon_n, в таймере первого дня нужно.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 05.07.2020 20:27

(05.07.2020 00:20)daemon_n Wrote:  igrik, прошу прощения - не так понял баг-репорт. Оказывается, именно из-за этого игра и вылетает.
Исправлено


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 05.07.2020 20:41

igrik, чёт попался этот пост, надо его тебе напомнить Spiteful
(02.09.2019 14:18)igrik Wrote:  ... меня, например, тошнит от реализации многих старых воговских скриптов. Желания их править - вообще никакого.

его б как 1й пост сюда, как предисловие 103



RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 05.07.2020 21:28

Так у меня и до сих пор нет желания ими заниматься.
То что я сейчас делаю - лишь самая первоочередная и давно наболевшая мозоль: это забитые под завязку z переменные и перечесения v переменных.
Другими действиями относительно воговских скриптов, я если и занимаюсь, то только из под палки...

И еще один важный нюанс. Если уже и начать заниматься переписыванием скриптов вога, то я вижу правильным переписывать эти скрипты только для ERA III, и её функционала ZVSE2, дополнительно вырезав 20% скриптов. Вот список стопудовых кандидатов, имхо:
    - Шпионаж
    - Бормотание монстров
    - Игра в карты в тавернах
    - Змии Берсерки
    - Сказочные Драконы в Оплоте
    - Читерскую балисту в Усиленных боевых машинах I
    - Создание героями магических ландшафтов
    - Кабаны во внешних жилищах
    - Дублирование артефактов
    - Атака дыханием для всех существ


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 05.07.2020 22:05

Upd: смотрю, список свободных z1-179 уже укоротился до 150, убрал их упоминание и на других цитатах после твоего поста

igrik Wrote:Другими действиями относительно воговских скриптов, я если и занимаюсь, то только из под палки...
это называется "на общественных работах" ;-)


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 06.07.2020 10:24

igrik, извини, что пользуюсь машиной времени, но вдруг за давностью лет тот отчёт о баге потерялся, и он до сих пор живёт Unsure
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=636&pid=16526#pid16526


RE: Мод "WoG Scripts" - XEPOMAHT - 06.07.2020 11:23

(05.07.2020 21:28)igrik Wrote:  Если уже и начать заниматься переписыванием скриптов вога, то я вижу правильным переписывать эти скрипты только для ERA III, и её функционала ZVSE2,

Можно ж наверное сразу на lua, раз оно есть в ERAIII, чтобы по несколько раз не переписывать одно и то же.

(05.07.2020 21:28)igrik Wrote:  дополнительно вырезав 20% скриптов. Вот список стопудовых кандидатов, имхо:
    - Шпионаж
    - Бормотание монстров
    - Игра в карты в тавернах
    - Змии Берсерки
    - Сказочные Драконы в Оплоте
    - Читерскую балисту в Усиленных боевых машинах I
    - Создание героями магических ландшафтов
    - Кабаны во внешних жилищах
    - Дублирование артефактов
    - Атака дыханием для всех существ

Смысл их удалять? Лучше оставить как есть (т.к. обязательно кто-нибудь сделает мод, который их "восстанавливает").


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 06.07.2020 11:43

(05.07.2020 21:28)igrik Wrote:  Вот список стопудовых кандидатов

Не согласен только насчет змиев-берсерков)
Остальное да.

И все правила карты стоило бы сделать обычными опциями, без всяких "выбор двух случайных правил" и так далее. Только зря место в диалоге занимают.


RE: Мод "WoG Scripts" - PerryR - 06.07.2020 12:23

(05.07.2020 21:28)igrik Wrote:  Так у меня и до сих пор нет желания ими заниматься.
То что я сейчас делаю - лишь самая первоочередная и давно наболевшая мозоль: это забитые под завязку z переменные и перечесения v переменных.
Другими действиями относительно воговских скриптов, я если и занимаюсь, то только из под палки...

И еще один важный нюанс. Если уже и начать заниматься переписыванием скриптов вога, то я вижу правильным переписывать эти скрипты только для ERA III, и её функционала ZVSE2, дополнительно вырезав 20% скриптов. Вот список стопудовых кандидатов, имхо:
    - Шпионаж
    - Бормотание монстров
    - Игра в карты в тавернах
    - Змии Берсерки
    - Сказочные Драконы в Оплоте
    - Читерскую балисту в Усиленных боевых машинах I
    - Создание героями магических ландшафтов
    - Кабаны во внешних жилищах
    - Дублирование артефактов
    - Атака дыханием для всех существ

I would not miss them!


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 06.07.2020 22:12

Друзья, мне тут недавно удалось серьезно оптимизировать скрипт, отвечающий за улучшенный Мистицизм (43), предлагаю внести в мод соответствующие поправки:
Раньше в таймере перебирались все 155 героев, причем происходило это 8 раз! Единственное, я работал со старой версией скрипта, и не знаю, как именно сейчас там все устроено, так что в приведенном мной фрагменте вырезаны некоторые строчки, в частности, проверка на включение опции.

Заодно хочу отметить, что теперь отпадает необходимость в данном фрагменте кода:
В функциях, соответственно, нужно !!HEx16 заменить на !!HEvx16.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 06.07.2020 22:49

Raistlin, это здорово. Но мне нужен скрипт для сравнения))
Или я могу уже скачать его в WoG Ultra Edition v1.3.5?


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 06.07.2020 23:22

igrik, нет, в WoG Ultra Edition я его серьезно переделал)) Удобнее будет просто привести примеры.

Вот кусок Вашего кода (начинается тут на строке 36):
А вот, что получилось у меня:

Upd. Вот полный скрипт, там не только Мистицизм (в моем случае дает герою 3;5;7 очков маны), но еще и Грамотность (позволяет экономить ману). К сожалению, комментарии на русском выдаются в другой кодировке...



RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 07.07.2020 00:26

Raistlin, чтобы скопировать в старом редакторе русские комментарии, нужно перед копированием переключиться на русскую раскладку.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 07.07.2020 00:38

Berserker, у меня бяда!
У меня перестали отображаться теги ERM. Я не вижу ни одного из скриптов, указанных Raistlin в данной ветке.
Вообще ни в какой теме не отображаются. Это движок форума отъехал?

Вот как я вижу тему по UN:C
Image: image.png

И на хроме, и на лисе (на всех отключённых плагинах тоже)!

Отображаются только с телефона с хрома (андроид)


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 07.07.2020 00:42

Berserker, вот это поворот... Спасибо огромное!!!


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 07.07.2020 00:53

(06.07.2020 23:22)Raistlin Wrote:  igrik, нет, в WoG Ultra Edition я его серьезно переделал)) Удобнее будет просто привести примеры
Так, пока я не вижу кода (из-за проблем форума) - как я понял суть в том, что таймер срабатывает для каждого игрока, и поэтому идет перебор героев столько раз, сколько игроков (включая ИИ) в игре. Так?


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 07.07.2020 01:13

igrik, в принципе, да, однако это не единственная проблема. В оригинальной версии скрипта всякий раз перебираются все 155 героев, а я сделал так, что функция обрабатывает только тех, которые принадлежат конкретному игроку.
Я воспользовался восемью, идущими по порядку, v-переменными как массовом, записав в них индексы героев игрока. Функция перебирает все "элементы", используя x16.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 07.07.2020 01:20

Я понял. Спасибо.
Значит исправлю и в этом моде.

Кстати, а для чего грамотность? Что она делает в скрипте Мистицизма?


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 07.07.2020 01:28

Кстати, раз WoG Scripts - это мод для Эры, то лучше заменить !!DO на !!re.

(07.07.2020 01:20)igrik Wrote:  Кстати, а для чего грамотность? Что она делает в скрипте Мистицизма?
У меня в этом скрипте хранится весь код, связанный с вторичными навыками; одной грамотностью я не ограничился. Я взял фрагмент вместе с ней, чтобы удобнее было показать, что я ничего не утаил)


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 07.07.2020 04:08

igrik, отображение ЕРМ исправлено, спасибо.


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 07.07.2020 07:52

(06.07.2020 23:22)Raistlin Wrote:  А вот, что получилось у меня:

А если герой стоит в гарнизоне города, он не будет отображаться в списке активных героев, и следовательно бонусы мистицизма с таким вариантом скрипта для него не сработают.

Можно сделать вот так:

Но даст ли это серьезную разницу в скорости с первоначальным вариантом скрипта, еще требует проверки.


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 07.07.2020 13:41

wessonsm, вероятнее всего нет, однако код при этом станет значительно длинее. Скорость выполнения ERM сейчас ведь вообще запредельная, так что ради ещё большего ускорения жертвовать читаемостью не стоит. Главное, что функция теперь не вызывается 1240 раз в день...
Кстати, можно ведь сделать ещё покрасивее:



RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 07.07.2020 14:03

Raistlin, а как же быть с гарнизонными героями? !!OW:O их не учитывает.


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 07.07.2020 15:00

wessonsm, хм, а ведь хороший вопрос... Возможно придётся добавить ещё один цикл, проверяющий города по аналогичной схеме. Кстати, а у них обычный Мистицизм работает?


RE: Мод "WoG Scripts" - wessonsm - 07.07.2020 15:44

(07.07.2020 15:00)Raistlin Wrote:  wessonsm, хм, а ведь хороший вопрос... Возможно придётся добавить ещё один цикл, проверяющий города по аналогичной схеме. Кстати, а у них обычный Мистицизм работает?
Зачем добавлять еще один цикл, я выше привел код, который сработает для всех героев текущего игрока, включая героев в гарнизоне, такой же по скорости и по длине кода, можно и с использованием цикла !!re сделать.

Сорри, там была опечатка, вместо триггера функции написал ресивер)
Исправил.


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 07.07.2020 16:22

wessonsm, теперь понял, спасибо за исправление!


RE: Мод "WoG Scripts" - helgtla - 07.07.2020 18:41

27 wog - enhanced commanders : павшего во время боя командира невозможно воскресить.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 07.07.2020 21:07

(07.07.2020 18:41)helgtla Wrote:  27 wog - enhanced commanders : павшего во время боя командира невозможно воскресить.
Исправлено. Почему-то в инструкции не срабатывал именованный цикл DO. Мод обновлен
Берс, объяснишь?!

Над скриптом Мистицизма я еще работаю. Решил заняться его оптимизацией основательно))


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 08.07.2020 00:08

(07.07.2020 21:07)igrik Wrote:  Над скриптом Мистицизма я еще работаю. Решил заняться его оптимизацией основательно))
Здорово20 Я рад, что мне тоже удалось внести свою лепту в разработку WoG-овских скриптов)


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 08.07.2020 00:14

igrik, во всех версиях вога в инструкциях невозможно вызывать не объявленную ранее функцию, поскольку инструкция выполняется прямо в процессе начальной интерпретации.


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 08.07.2020 10:13

Yes
справка Wrote:Если вы вызываете функцию инструкцией, функция должна быть описана до инструкции... триггер функции (и её код) должны быть первыми.

в противном случае Вы не получите сообщения об ошибке, но функция не будет выполняться.



RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 09.07.2020 00:02

из дискорда
Quote:there is one error script 29 at line 135
instead " !!BMx1:Ayd60 Ddy61;" it should be " !!BMx1:Ady60 Ddy61;"



RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 09.07.2020 00:08

(09.07.2020 00:02)daemon_n Wrote:  из дискорда
Quote:there is one error script 29 at line 135
instead " !!BMx1:Ayd60 Ddy61;" it should be " !!BMx1:Ady60 Ddy61;"
Да шо ж такое. В третий раз уже исправляю!
На этот раз уже точно исправлено Ab
Мод обновлен

(08.07.2020 10:13)Bes Wrote:  Yes
справка Wrote:Если вы вызываете функцию инструкцией, функция должна быть описана до инструкции... триггер функции (и её код) должны быть первыми.

в противном случае Вы не получите сообщения об ошибке, но функция не будет выполняться.
Век живи, век учись. Вот это для меня неожиданно! Запомню.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 09.07.2020 01:46

Quote:Да шо ж такое. В третий раз уже исправляю!
На этот раз уже точно исправлено
Бесовщина какая-то! 166


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 09.07.2020 15:22

Обновление скрипта: 43 wog - mysticism skill enhancement
Code:
[+] функции стали именованными
[!] полностью переписан функционал восполнения маны:
    - серьезно уменьшено кол-во итераций. Теперь их всегда 156.
    - вполовину уменьшены проценты регенерации 10%, 20%, 30% --> 5%, 10%, 15% (ибо по моему мнению слишком жирно было)
    - добавлена поддержка спецов по Интеллекту. Ранее этот факт почему-то игнорировался.
    - добавлена поддержка спецов по Мистицизму: +0.5% к бонусу востановления маны за каждый уровнь героя.
    - исправлен синтаксис получения маны героя: теперь это происходит без обновления экрана (HE:I$/1)

Мод перезалит!


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 09.07.2020 20:12

igrik, круто 132


RE: Мод "WoG Scripts" - gamemaster - 11.07.2020 00:43

Hi,
During game startup i get dialog with some numbers from 174-191.
Is that intentional? What is purpose of that? Is that debug leftover? Can it be safety elated?


RE: Мод "WoG Scripts" - ElfbI - 11.07.2020 01:27

igrik,
43 wog - mysticism skill enhancement
на ход каждого ии получаю сообщение из таймера 30 ( !!IF:M1/z135013; )

UPD. Кроме того, я получаю это сообщение на 7 и первый день тоже


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 13.07.2020 10:11

(11.07.2020 00:43)gamemaster Wrote:  Hi,
During game startup i get dialog with some numbers from 174-191.
Is that intentional? What is purpose of that? Is that debug leftover? Can it be safety elated?
Fixed!

(11.07.2020 01:27)ElfbI Wrote:  igrik,
43 wog - mysticism skill enhancement
на ход каждого ии получаю сообщение из таймера 30 ( !!IF:M1/z135013; )

UPD. Кроме того, я получаю это сообщение на 7 и первый день тоже
Значит ты правил мой скрипт. Там таймер только на 2 день стоит (раз в неделю). Но я на всякий всё же добавил проверку на ИИ


RE: Мод "WoG Scripts" - ElfbI - 13.07.2020 22:10

igrik, нет я не правил ваш скрипт (Зачем бы мне?). Мне бы такую веру в свою непогрешимость. Таймер переопределяется еще в двух скриптах: 50 и 62. достаточно поискать тоталкоммандером таймер 30.


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 20.07.2020 01:04

Hi igrik! Incoming feedbacks for WoG Scripts Mod. Sm

1. Mithril secrectly reduced
When trying to creat a special terrain with mithril for a town, in this dialog, 1 mithril will be drawn (with no info pop-up) even if nothing was selected, which doesn't makes sense to me. There should be a "I change my mind" option here for safely quit.

2. More organised WoG Option menu
So I can't stop getting confused seeing these two options. They both makes artifacts more useful, but seems to be different from their names. Unitil I heard from daemon that these 2 options are actually "Enhanced Artifact I" & "Enhanced Artifact II" in Rus WS - that makes much more sense. I think the English menu should be renamed in this way too.

I apologise for only able to reply in English. I hope this doesn't result in any confusion. :D


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 20.07.2020 16:51

(20.07.2020 01:04)Archer30 Wrote:  Hi igrik! Incoming feedbacks for WoG Scripts Mod. Sm

1. Mithril secrectly reduced
2. More organised WoG Option menu
Done!


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 27.07.2020 14:10

igrik, Насчёт удаляемых опций - согласен!
Также предлагаю твои скрипты из scripts25.ers поместить туда. Можно этим же файлом) и сделать так, как сделано в сборке - (json file)
Моду вог - приоритет -3/-4. Локализации на уровень выше. Вог скриптс ещё выше и тд.
К сожалению, пока у нас нет готового автосортировщика модов...


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 27.07.2020 22:37

Hi igrik,

There is a very minor issue since last update.
Both description of the option "Enhanced Artifact I" and "Enhanced Artifact II" needs to be corrected since these option have different names now.
Another thing is to consider remove 2 invalid options from the menu, passable terrains and split decision. Would be a good idea to use scripts from scripts25.ers to replace them.


RE: Мод "WoG Scripts" - V_Maiko - 29.07.2020 01:52

Is it possible to improve Mirror of the Home-way object so that it can be used by AI? This object works identically to HotA Town Gate, with the difference that Town Gate can be used with AI, it would be interesting to know if it can be achieved Ab


RE: Мод "WoG Scripts" - XEPOMAHT - 29.07.2020 02:52

(29.07.2020 01:52)V_Maiko Wrote:  Is it possible to improve Mirror of the Home-way object so that it can be used by AI?

1. Он установлен в игре как Пирамида, поэтому ИИ всегда будет думать, что это - Пирамида, соответственно, условия, по которым ИИ будет стремиться посетить (экспертная мудрость + армия для победы) будут теми же, как для Пирамиды.
2. На свойства, заданные объектам через ERM, ИИ сам по себе как-то изменять своё поведение в игре не станет.

(29.07.2020 01:52)V_Maiko Wrote:  This object works identically to HotA Town Gate, with the difference that Town Gate can be used with AI, it would be interesting to know if it can be achieved Ab

К примеру, поставь Портал Города в качестве одностороннего портала с выходом в сам город - ИИ начнёт пользоваться, т.к. будет работать оригинальный код игры. В таком виде, в котором оно сейчас в WoG, - решение для сценария карты, но никак не для глобальной опции (по идее, такие вещи нужно встраивать в код игры, а не городить бесконечные костыли через ERM).


RE: Мод "WoG Scripts" - V_Maiko - 01.08.2020 20:06

Someone can fix or balance the script "Neutral Town and Creature Bank Growth" is a very good script, but it gets insane in long games and sometimes they show an uncontrolled amount of creatures in a few weeks of playing, worst of all is that there is a probability of getting crash, I would like to play with it, but if it were more controlled.
If some of you have played with this script in games that continue for months, you will understand me.


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 02.08.2020 00:09

Добавил высвобожденные номера ф-ций, v-переменных и флагов на первой странице темы (что нашёл, наверняка есть ещё...)

igrik, помарки в скриптах:
20 wog... .erm (Click to View)
34 wog... .erm (Click to View)
53 wog... .erm (Click to View)



RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 02.08.2020 02:14

V_Maiko, BAD (scripts original author) uploaded updated script long ago. Maybe try to email him.


RE: Мод "WoG Scripts" - V_Maiko - 02.08.2020 03:19

I would be very grateful if it is still active and help me with that script, thanks a lot Berserker Yes


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 03.08.2020 14:44

(02.08.2020 00:09)Bes Wrote:  igrik, помарки в скриптах
Спасибо.

Исправлено


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 04.08.2020 00:33

igrik, a few typo I would like to report here. You may consider fix these in the next update of WoG Scripts (English).

1. zsetup01.txt
"Artifact Boosts" needs to be searched and replaced with "Enhanced Artifact I" since the scripts was renamed. (2 in total)

2. 3 wog - secondary skill text.ert
175087 Basic Mysticism now regenerates up to 5% of the normal maximum spell points instead of 15%.

3. 52 wog - artificer.ert
126050 There is a ^ at the end of the sentence which doesn't seem to be necessary. Better remove it?

Hope this helps Sm


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 04.08.2020 13:01

(04.08.2020 00:33)Archer30 Wrote:  igrik, a few typo I would like to report here. You may consider fix these in the next update of WoG Scripts (English).
Thank you! Fixed!


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 08.08.2020 12:16

Заметил вот что:
Heroes specialization boost работает костыльно, как я понял. Суть в бонусе к скорости +1, которая даётся существам. Данный бонус не распространяется на оруженосцев именно с данным скриптом.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 08.08.2020 13:06

daemon_n, это проблема не Heroes specialization boost, а проблема скрипта оруженосца. Там еще могут и другие бонусы не применяться к оруженосцу.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 08.08.2020 13:21

igrik, точно? Понял. Выводы делал на основе скорости. Без данного скрипта оруженосец имеет бонус +1 к скорости от героя.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 09.08.2020 20:51

(09.08.2020 20:32)ElfbI Wrote:  Kamazok, daemon_n, решение проблемы с медалью:

Скрипт 76 wog - artifact boost.erm
Ищем триггер города !?OB98; он там один
Добавляем строчку с проверкой хозяев города и игрока, что-то вроде этого:
!!CA998:O?y90; !!HE-1:O?y91; !!FU&y90<>y91:E;

Надо в wog scripts тоже исправить

Вот сам файл


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 10.08.2020 23:52

53 wog - map options.erm:

   Universal Creature Upgrades -

Данный скрипт конфликтует с тифоном. При нажатии на существ в замке (пкм/2*лкм) происходит краш.


RE: Мод "WoG Scripts" - PerryR - 21.08.2020 02:25

Report from User at HC

    starfall25 said:well im pretty sure its not something that can be fixed since im playing sod campaign with wogified map so...
but anyways, here is the screenshot (Click to View)

My solution:

14 wog - tobyn's scripts.erm
https://dropmefiles.com/E1PPM

For explanation:
This bug seems to happen when you play with Warfare Skill enabled and click somewhere in Hero screen. I added a check that the script only runs when clicking on secondary skill text fields.

Next fix:
In the file 7 wog - enhanced artifacts.erm the line erm line 344 was messed up. While I could not get the error message you showed, the line was faulty non the less and the increased spell damage from the artifacts would not work for the defender.
The correct line must be:

https://dropmefiles.com/VQawM


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 21.08.2020 11:12

Many thanks!
Code:
[!]  7 wog - enhanced artifacts: fixed wrong sintaxis on line 344
[!] 14 wog - tobyn's scripts:    add check clicked SS id
[!] 76 wog - artifact boost:     add check town=hero player id

Fixed and update


RE: Мод Pandora - ElfbI - 22.08.2020 17:06

daemon_n, вот эта замена вроде работает, скрипт 53:



По крайней мере из ящика с заклами огня армагеддон успешно извлечен, а остальные заклы выданы. Можно генерировать того же типа и уровня ещё, но не очень понятно, надо ли?

// igrik, перекинул по просьбе автора правки сюда... причина такой правки изложена здесь


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 27.08.2020 16:59

Репорт-сообщение по не до конца работающему скрипту из WoG-Script.

Скрипт имя: 14 wog - tobyn's scripts.erm
Описание:

По коду скрипта и по описанию, получается, что в БОЮ должны выдавать заклинания Лечения, Оживления Мертвецов, Воскрешение за прокачку вторичного навыка Палатка Первой помощи 1/2/3 уровень соответственно. А после боя - забирать.
На не деле при всех отключенных скриптах ничего не даёт, а иногда при игровой настройки с другими скриптами даёт ТОЛЬКО лечение и то оно после боя остаётся.
Код скрипта:

P.S.
Подскажите по коду есть вопрос. Он достаточно легко читаем, в процессе понимаешь задумку на исполнение. Но вот этот момент непонятен:
Почему для Атакующей стороны только v2399, а для обороняющейся аж !!HEv2398&v2398>-1 (& - "И" тут к чему. И что значит "-1"?)



RE: Мод "WoG Scripts" - SergOz - 27.08.2020 17:56

Night, обороняющийся может быть без героя - монстры на карте
-1 это значит, что героя нет. Если это не проверять, то при отсутствии героя выскочит сообщение об ошибке.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 27.08.2020 18:50

Night, все такие обсуждения по объяснению нужно проводить в теме Ваши вопросы по ERM-скриптам

SergOz правильно сказал:
!!HEv2399: - атакующий герой всегда есть, поэтому проверка на его отсутсвие не нужна.
!!HEv2398&v2398>-1 - защищающийся герой есть НЕ всегда, поэтому проверка на его отсутствие нужна обязательно.

По поводу выдачи заклинаний: в ERM нет нормального инструмента, для того чтобы правильно выдать, а потом забрать заклинания у героя. Поэтому эта часть скрипта так и не была (и не будет) реализована.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 27.08.2020 19:19

igrik, в данном случае заклинание надо не у него героя забрать, а у объекта


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 29.08.2020 07:03

igrik,
Quote:Night, все такие обсуждения по объяснению нужно проводить в теме Ваши вопросы по ERM-скриптам
Я знаю, но раз оказия подвернулось, что скрипт репортил, вот и сразу под [OFF] тег вопрос ввернул.

Вообщем, везёт мне на всякое хитровывернутое... Очередной баг репорт, надеюсь по делу Sm

Исходные данные:
- Предположительный баг в скрипте 43 wog - mysticism skill enhancement.erm
- Версия 2.9.14, скрипт везде одинаковый, где бы по ссылкам не качал.

Описание:
- включаем campaign heroes as start heroes.bin или "Легендарные герои" в WoG-Script опция 100 (проверял с обоими вариантами, багает)
- включаем Мистицизм I.
- Создаём карту, вылавливаем любого Героя из Кампании. Я брал Ксерона или Джелу
- Качаем ему уровень, получаем Мистицизм. (если делать мистицизм через Cheat-menu, то потом, чтобы выловить баг, нужно именно что получить несколько уровней)
- Пропускаем ход.
- На след день его Специализация становится такой:
По описанию ещё все верно, но существам бонусов не даёт. Аналогично со всеми остальными героями из кампании.

Вначале думал конфликт двух скриптов - option 773 - land navigation.erm из ERA Script 1.46f и 43 wog - mysticism skill enhancement.erm из WoG Script, но по тестам у меня в конечном итоге остался только 43 wog - mysticism skill enhancement.erm

Разобраться в скрипте было выше моих знаний, а вот если затереть в скрипте этот код:
То баг не появляется.

[затирая всё остальное, опытным путём выяснил, что баг остаётся 96-copy]


Как-то так.
Debug-на всякий случай.

P.S. Лист модов на тестах:



RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 29.08.2020 09:22

Night, проверь на эре 3. На 2.9.14 были (есть) проблемы с HE:X


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 29.08.2020 10:21

Подтверждаю, Эра 3 (от 28.08.20), при получении навыка мистицизм у половины героев специализация становится как у Night на скриншоте, просто надпись Special, не зависимо легендарный он или нет.


RE: Мод "WoG Scripts" - XEPOMAHT - 29.08.2020 13:16

(29.08.2020 07:03)Night Wrote:  !!FU|y1=-1/y2<1:E;

Попробуй !!FU|y1=-1/y1=4294967295/y2=0:E;

Но по-нормальному это надо переписывать под эровские !!re и !!if, чтобы было без костылей.


RE: Мод "WoG Scripts" - ElfbI - 29.08.2020 16:03

Panda, daemon_n, Night, строчка 058 скрипта 43 идет установка спеки, тоже второй день искал
должно быть получение в y8 и след строчка



Второе, daemon_n, ты просил продублировать сюда

чтобы воговские нейтралы присоединялись, надо открыть wog scripts - 78 - wogify, строчка 1624 меняем на
   строчка 1631 на



RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 29.08.2020 16:22

XEPOMAHT,
Quote:Попробуй !!FU|y1=-1/y1=4294967295/y2=0:E;
Нет, не помогает.

daemon_n, с версией 43 wog - mysticism skill enhancement.erm из 2.9.12 таких ситуаций нету. Правда там слишком жирный прирост 10/20/30 - хорошо что igrik поменял значения на 5/10/15, ещё часть со Special Ability исправить бы.


RE: Мод "WoG Scripts" - ElfbI - 29.08.2020 16:24

Night, смотри пост выше


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 29.08.2020 16:26

ElfbI, спасибо, помогло! 132


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 29.08.2020 16:32

XEPOMAHT, условие видится простым и корректным.

Проблема в:
!!HEx16:X0/?y9/d/d/d/d/d;

Команда звучит как Change hero specialty.
Нужно заменить на !!HEx16:X?y50/?y9;
Далее
!!if&y9=8:; (if Hero is a spec Mysticism)
меняем на
!!if&y50=0/y9=8:; (if Hero is a spec Mysticism)

ElfbI, опередил. Ну никакого уважения к дедам 96-copy


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 29.08.2020 16:37

Да, согласен. Спасибо всем!

Исправлено. Мод обновлен.
Code:
[!] 43 wog: fix getting hero spec mysticism reciver



RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 29.08.2020 17:36

igrik, а насчёт присоединения нейтралов?Rolleyes


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 31.08.2020 23:16

На эре 3 не работает "Банк"
Вот исправленный скрипт от Majachek


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 01.09.2020 00:13

скрипт 76 wog - artifact boost.erm
кольцо Дипломата, удваивающее 1лвл унитов в начале недели
строка 334 (Click to View)
переменная k всегда 0, потому кольцо просто не рабоает - не знаю, как такое фикситьDash1

Старт на 5 уровне - скрипт не работает на стартовых героев. (тех, что были на карте) - опять проблемы с инициализацие объекта на карте?102



UPD:
Всё работает со второго дня.



RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 01.09.2020 01:59

Quote:скрипт 76 wog - artifact boost.erm
переменная k всегда 0, потому кольцо просто не рабоает - не знаю, как такое фиксить
хм, замени переменную k на другую, проверь реакция та же?
неужели буквенные переменные похерелись?



P.S. там весь скрипт выше-ниже такую же конструкцию с k использует


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 01.09.2020 02:18

Bes, не сработало


RE: Мод "WoG Scripts" - PerryR - 01.09.2020 11:13

Line 365 in **WoG 39 HERO SPECIALIZATION BOOST (HSB) needs to be deleted according to Panda because it can give Debug Message during the game.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 01.09.2020 15:59

Quote:скрипт 76 wog - artifact boost.erm
кольцо Дипломата, удваивающее 1лвл унитов в начале недели
Очевидно же, что быстрая переменная "k" использовалась в качестве временной глобальной в цикле !!DO607/0/6/1:P;
Решение: заменить на неиспользуемую временную v-переменную.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 01.09.2020 17:13

Berserker, очевидно?))
Но на Эре 2.9.14 проблем не было. Неужели переменные изменили своё назначение?
Есть где-то четкий список с тем, что мы имеем в итоге для использования?


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 01.09.2020 19:27

Berserker, ну так я ж потому и сделал выше вариант с циклом re4
daemon_n сказал, что ничего не изменилось


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 02.09.2020 17:13

daemon_n, да, в Эре 3 быстрые переменные f..t стали локальными для триггера. Ранее были глобальными. Причина — их в каждом триггере используют как локальные, для временных значений и счётчиков.

В скрипте быстрые переменные поголовно используются как глобальные. Это очень плохо.
В Sublime Text можно для данного скрипта выделить все f..t переменные через поиск по следующему регулярному выражению:
Code:
\[[^\r\n]*+(*SKIP)(*F)|\*\*[^\r\n]*+(*SKIP)(*F)|;[^\r\n]*+(*SKIP)(*F)|![!#].{2}(*SKIP)(*F)|[f-t]
Преобразовал в глобальные целочисленные именованные переменные с префиксом wab_
k => i^wab_k^
i => i^wab_i^

https://dropmefiles.com/oCqrz


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 02.09.2020 17:18

Berserker, спасибо! но будет ли это работать на ERM 1?


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 02.09.2020 19:04

в том то и дело ,что НЕТ
igrikже сказал, что пока перевод на ERA3 не планируется.
так что там много какие скрипты должны были в итоге похериться, увы. Kap

daemon_n, надо каждый скрипт теперь на предмет глобальности "быстрых" переменных смотреть и менять под реалии ERA3 Dry
А иначе тебя замучают багрепортами щас.


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 02.09.2020 19:37

daemon_n, Bes, Berserker, а я спрашивал, что отвалится. Мне ответили - ничего, всё должно быть.
А тут такое. Список бы, что реализовано в Эра2, а то с Era2 на Era3 пока не перенесено, можно было бы самому хоть по поиску покопаться по скриптом, определить какие скрипты отвалятся.


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 02.09.2020 19:45

в сборке есть папка help, где есть история изменений ERAIII, в которой все нововведения изложены 4


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 02.09.2020 20:31

Bes, ну так это надо всё вообще досконально про erm знать, чтобы понимать, что к чему. Мне бы вариант для "тупых", которые только условно могут "кубики квадратные в квадратную дырочку вставить". Вот там есть такое:

Code:
To define a constant use the following instruction !#DC(CONSTANT_NAME) = 777; where 777 is arbitrary number.
  Examples:
  !#DC(PLAYER_BLUE)     = 1;
  !#DC(SKILL_FIRST_AID) = 27;

  To use a constant simply write its name in parentheses:
  !!OW:R(CURRENT_PLAYER)/(RES_GOLD)/d1000; give 1000 gold to current player

  will be compiled to

  !!OW:R-1/6/d1000; give 1000 gold to current player

То есть я понимаю, что !!OW:R-1/6/d1000 стало теперь !!OW:R(CURRENT_PLAYER)/(RES_GOLD)/d1000, вот так бы по стилю:
"Era2 пример ---> Era3 пример теперь так", по простому.

И так по всем ерм командам бы пройтись, понять для чего не сделана компиляция между языками, чтобы через тотал-коммандер поискать по скритам...
Хотя я думаю это слишком уж, упрощать так, в принципе потребуется работа на перелопачивание с changelog программиста на changelog for lamer =) Лан, пусть как есть, будем в процессе ловить все ошибки и баги.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 02.09.2020 21:28

Night, мы обсуждали здесь на форуме, делать ли переменные f..t локальными. Все высказались за. 99% пользы, 1% вреда из-за того, что какой-то один скрипт писал не-программист. Такой вот скрипт нашёлся в единичном экземпляре. Для его исправления качаем мою версию, а затем через поиск и замену меняем i^wab_i^ на какую-нибудь v20, i^wab_k^ на v21 и так далее, пока не станет совсем i^wab_?^. Всё, скрипт будет работать под любой версией после этого.

Если ребята не справятся, сам заменю, напишите.

Quote:То есть я понимаю, что !!OW:R-1/6/d1000 стало теперь !!OW:R(CURRENT_PLAYER)/(RES_GOLD)/d1000, вот так бы по стилю:
Так можно, но старый подход с просто числами тоже работает. Править не нужно.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 03.09.2020 03:04

Товарищи, пробуем исправленный скрипт для всех версий Эры:
https://dropmefiles.com/cB5KC
FIXED 76 wog - artifact boost.erm

Если работает, теребим игрика с просьбой включить в мод.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 03.09.2020 03:47

Berserker, не могу скачать

Скрипт работает (на Эра 3. на Эра 2 проверьте кто-нибудь ещё96-copy ) - спасибо!


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 03.09.2020 18:29

Пожалуйста )

Вот ещё исправление подогнал: http://ge.tt/7JpuGs63
Основная проблема — кто-то испортил !!PO:O поле, на которое полагается скрипт, а проверка на то, что у артефакта есть настройки, отсутствует.
Скрипт считает, что если там не -2, то это созданный баннер перед городом. Далее имеем карту, где баннер как обычный артефакт размещён картоделом.
!!PO:O у него из-за какого-то скрипта не -2, но настроек нет, а значит нельзя вызывать команды установки стражей.
77 wog - map rules.erm



RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 03.09.2020 22:41

Спасибо огромное!

Исправлено и перезалито!


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 04.09.2020 10:26

Скрипт "искусство войны" не объединяет 3 навыка в 1, но качает все.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 04.09.2020 15:14

daemon_n, вероятно, из-за мода на 10 навыков.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 04.09.2020 15:26

Хмм. Действительно в этом может быть дело.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 04.09.2020 16:24

daemon_n,
S$1/$2/1 Manage secondary skills showing
    $1 - is a number in display sequence (0 = not shown, 1..8 = slot index)
    $2 - is a skill index (0...27)

Любые моды на прокрутку навыков, начиная с моего, конфликтуют с искусством войны, но именно в плане отображения. По факту искусство войны и работает, качая все три навыка.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 04.09.2020 16:30

Тогда другое. Искусство войны + поместье творят дичь на экране героя при нажатии на поле для вторичных навыков. В общем, данный скрипт вообще крайне спорный, но раз уж сделали...


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 10.09.2020 11:32

Hi igrik, hope you are well )

I would like to say thank you again for what you helped with WoG Native Dialogs. 96-copy It was life-changing, improved the experience of ERA to the next level.

Here I would like to remind a problem with 39 wog - hero specialization boost for ERA 3.
As you see, Nagash's spec has been reverted to H3 vanilla in ERA 3. His spec in 39 wog - hero specialization boost will need to be adjusted as well.

18 Sep Edited:
Just found a few issues with English strings of 28 wog - enhanced monstors.ert
150071. Missing "Drains enemy mana." in wraith's description (insert after "Regenerating")
Image: EpJx4hg.jpg

15140. It's missing a "}" at the end.
Image: z9Z1gQH.jpg


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 21.09.2020 20:23

igrik, в файле перевода WoG Script Rus 55 wog - sorcery skill enhancement.ert опечатка, строка 124
Правильно: {Котлов}{Ртути}
Файл с исправлением.


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 23.09.2020 00:31

Мод обновлен!
Code:
[+] Wog Scripts: 39 wog - исправлен текст специализации Нагаша (credits Archer30)
[+] Wog Scripts: 29 wog - подправлены тексты двух монстров (credits Archer30)
[+] Wog Scripts Rus: 55 wog - исправлена опечатка в строке 124 (credits Night)

Так, как в wog native dialogs добавлен диалог IF:B/P, то:
[!] Файлы gif изображений изменены на emerald.bmp и mithril_price_list.bmp, а также перенесены в папку "pic"



RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 23.09.2020 01:08

igrik, а почему не png?


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 23.09.2020 01:09

Berserker, bmp - геройский оригинальный формат, да и вес меньше.
Хотя я бы передложил их поместить в pac файл, если возможно.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 23.09.2020 01:46

daemon_n, bmp — это Microsoft Bitmap Picture. Формат без сжатия. Огромные файлы.
png — формат сжатия с поддержкой альфа-канала и тоже без потери качества. В разы меньшие файлы.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 23.09.2020 02:09

Berserker, так в pac файле как раз сжатие будет, нет?


RE: Мод "WoG Scripts" - XEPOMAHT - 23.09.2020 02:14

(23.09.2020 01:46)Berserker Wrote:  bmp — это Microsoft Bitmap Picture. Формат без сжатия. Огромные файлы.

Можно сжать в 8-битый bmp, как это обычно делается под Третьи Герои. Размер вполне адекватный получается. Можно ещё запихнуть в *.LOD и размер ещё уменьшится (т.к. там простой архив с компрессией по сути).

(23.09.2020 01:46)Berserker Wrote:  png — формат сжатия с поддержкой альфа-канала и тоже без потери качества. В разы меньшие файлы.

Вроде очень сложно прикрутить так, чтобы работало без багов на графическом геройском движке (даже HotA Crew не стали связываться с этим форматом). Уж лучше тогда сразу dds - конкретно игровой формат графики (как у Юбисофт-переиздании) 148 .


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 23.09.2020 02:41

(23.09.2020 01:09)daemon_n Wrote:  Хотя я бы передложил их поместить в pac файл, если возможно.
поддерживаю, но разве так через ERM можно указывать стороннюю картинку в пути?105


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 23.09.2020 02:44

Bes, разве не считается папка "data"?


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 23.09.2020 02:47

просто указав "картинка.bmp"?
не уверен, когда картинка будет в архив.pac
И не уверен, что поддерживается для указания в пути такое
Code:
/архив.pac\картинка.bmp



RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 23.09.2020 03:23

Bes, а "картинка.pcx"?


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 23.09.2020 04:13

daemon_n, нет, ребята, там внешний файл. Потому png. bmp никто не использует.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 23.09.2020 04:21

Berserker, Berserker,
Code:
B#/$1/$2
Установка или изменение одиночного изображения или анимации для показа командой IF:P.
        # – номер диалога (1..100)
        $1 – номер текстовой переменной, где записано имя файла/изображения (BMP/GIF/JPG или AVI)
        $2 – для AVI – повторять снова (1) или нет (0)



RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 23.09.2020 14:33

Version 2.9.4
------------------------
[+] Improved LoadImageAsPcx16 exported function, allowing to load any png/jpg/bmp file as pcx16 resource.


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 24.09.2020 11:16

Доброго всем утра. Есть неприятная проблема со скриптом "39 wog - hero specialization boost.erm". Периодически выскакивают сообщения следующего содержания: "DEBUG INFORMATION - FU804/FU852 Hero #XX gave negative attack bonus to the creatures, now compensated." Скриншот внизу по ссылке. В большинстве случаев это происходит при передаче хода, но бывают случаи и перед боем или во время хода. Вылета игры при этом нет, но это сообщение очень напрягает, т.к. может появится не один десяток раз. Проблема кроется в строках 366 и 367:
!!IF&w31<0:M^{DEBUG INFORMATION - FU804}
Hero #%X1 gave negative attack bonus to the creatures, now compensated.^;
и строках 606 и 607:
!!IF&w31<0:M^{DEBUG INFORMATION - FU852}
Hero #%X1 gave negative attack bonus to the creatures, now compensated.^;
которые нужно бы удалить, тогда эти сообщения больше не побеспокоят. Если это поправят, то будет совсем хорошо.
Ссылка на скриншот: https://ibb.co/KbYpTk0
Всем спасибо!
PS: Thanks PerryR for finding the cause and solution!


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 24.09.2020 11:35

Panda, т.е. вас совершенно не напрягает, что бонус атаки у вас уходит в отрицательное значение?!
Я не собираюсь убирать это отладочное сообщение. Для правильного лечения бага нужен сейв со списком модов.


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 24.09.2020 11:47

igrik, ок, спасибо за отзыв! Вот, скидываю сейв и список модов. В Дискорде он так же есть.
Ссылка: https://yadi.sk/d/DPzgeFmNdK1I-A


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 24.09.2020 14:13

Мод обновлен!
Code:
[+] Wog Scripts: 39 wog - исправлено получение отрицательного бонуса атаки существами, и как его следствие - получение дебаг.сообщения

Видимо очень долго боролись с этим багом, раз давным-давно было создано дебаг сообщение для этих случаев.


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 24.09.2020 15:31

igrik, спасибо огромное! Главное побороли Ab
PS: У меня еще есть сохранение на сообщение FU804, его тоже нужно скинуть? Или FU852 и 804 связаны между собой?


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 24.09.2020 15:38

Panda, скидывай!


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 24.09.2020 15:43

igrik, Вот Ab
https://yadi.sk/d/cBzztGcVTNLi7g


RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 24.09.2020 15:49

Panda, у меня на новой версии скрипта баг не разу не проявился. По идее всё ок.


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 24.09.2020 15:55

igrik, отлично, спасибо! Ab


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 27.09.2020 00:01

Hi igrik,

The Warfare skill (combined 3 warmachine skills into 1) doesn't work friendly. Clicking on empty secondary skill slot will result in erm error.
Could you take a look on it?
Thanks 96-copy


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 28.09.2020 20:52

Наконец добрался до игры в Эру 3.0.4 по сети и сразу целая куча баг-репортов набралась Sm не смертельная, сообщений об ошибках не появляется, но неприятно по игре, несколько основных скриптов из WoG отвалилось, которые используются мной на постоянной основе.

1)
Центр торговли ресурсами. (Click to View)
\Mods\WoG Scripts\Data\s\73 wog - bank.erm

Запускается, ошибок нет, но передать ресурсы нельзя - нажимается до последнего окна со строкой ввода:
вместо которой такое (Click to View)
Нажимаешь галочку, пишет, что отправлено 0 ресов и всё.

2)
Отключение скриптовых сообщений. (Click to View)
\Mods\WoG Scripts\Data\s\53 wog - map options.erm
В сетевой периодически отключается на ходе второго игрока. Дело как-то связанно с модом авто-боя. После пропуска хода авто-бой переключает режим и видимо снимает флаг с этого плагина, каждый новый день приходится заново выставлять. В 2.9.14 было нормально, а в 3.0.4 сборке соответствующий код на исправление из 79 wog - igrik.erm исчез и сразу стало заметно...

3)
Передача имущества и героев. (Click to View)
\Mods\WoG Scripts\Data\s\14 wog - tobyn's scripts.erm
Без сообщений об ошибках, но можно только ОТКАЗАТЬСЯ от владения, нельзя передать под флаг другого игрока.

4)
Улучшение замков. (Click to View)
\Mods\WoG Scripts\Data\s\33 wog - castle upgrading.erm
Работает, но в меню улучшения существ
такое окно (Click to View)
вместо такого (Click to View)
Прирост и остальные функции вроде рабочие все, кроме указанного момента.

5) Мини-ошибка, даже не знаю, стоит ли упоминания.
Улучшенные артефакты II. (Click to View)
\Mods\WoG Scripts\Data\s\7 wog - enhanced artifacts.erm
Все артефакты рабочие, проверил каждый, но есть небольшая ошибка - при подборе трех предметов (Секира Кентавров, Щит Гномьев Героев, Нагрудник из Окаменелого Дерева) из добавленного сета Наряда Лесного Лорда появляется сообщение о сборке комплекта, хотя 4 предмет ещё не получен (Шлем единорога)
При подборе 4 предмета сообщение появляется вновь (Click to View)
В общем на гемплей подбор 3-х предметов не влияет, бонус на получение армии на срабатывает. Только при 4 предметах. Но указать думаю стоит.

Не знаю, нужно ли прикрепить save, потому что все эти баги можно получить запустив любою тестовую прям с самого первого дня, легко определяются на базовых модах-скриптах из сборки. Если нужно, прикреплю из сетевой.

Есть ещё репорт на локализацию и в основной ert, целая куча исправлений требуется 3 wog - secondary skill text.ert обоих версий, 95 исправлений было в анг. версии и 113 в переводе, где стоял двойной знак %% в обозначении к артефактам и описаниям.

описание артефакта при включенном скрипте Улучшенные артефакты II. (Click to View)
Сделал исправление, скачать русский вариант можно ТУТ
Английский вариант ТУТ

Чуть не по теме, но увидев вчера game bug fixes extended.dll новой датой (новое же всегда лучше Sm), скачал, поставил, а потом по игре существа не накапливались.

Думал баг, а это фича.
Вещь вообщем правильная, но по старому уже давно игралось и тут такой момент, что рассчитано это на относительно слабые армии, без улучшений мифрила или без Difficulty Mod.
С дополнительными модами же у компа на 1 месяце под 20-30 существ 8 грейда.
Играя такой ад, ты приходишь к концу 1 месяца в Утес драконов на карте и ожидаешь нанять там 4 дракона, чтобы попытаться просто выжить. Этакая заначка на черный день... А там их 1 штука Sm
Вообщем нужно опционально сделать, вкл/выкл, чтобы те, кто играют с увеличенными армиями имели возможность играть с накоплением с первого дня, не после захвата.
Или просто два dll сделать, как с другими подобными плагинами реализовано, чтобы не пришлось играть вообще без game bug fixed.dll. Без него совсем плохо.



RE: Мод "WoG Scripts" - igrik - 28.09.2020 22:07

1 и 4. В сборке почему то отключен твик "ErmLegacySupport=0" в файле "heroes3.ini". Решение либо использовать твик "ErmLegacySupport=1", либо искать ошибки в скриптах и переписывать их.
2. У меня нет возможности тестировать скрипты в сетевой игре.
3. Функционал работает. Отказаться можно нажав кнопку Ок. Передать другому игроку можно нажав кнопку Отмена. Функционал работает (хоть и флаг становится всегда красным)
6. С каких пор экранирование знака % больше не требуется? Это значит не одно такое место, а их тьма в скриптах (я насчитал 8 скриптов).
5. Даже не стал проверять. У меня лопнуло терпение.

Итог такой: меня вкрай достало заниматься этими долбанными скриптами. В который раз убеждаюсь, что в большинстве своём они написаны они через жопу, и требуют чуть ли не полного переписывания каждый. Тем более под новый движек ЭРЫ. Мне и раньше этим заниматься было не особо охота, а сейчас и вовсе желание отбило. Кто хочет - пусть тот и курирует мод скриптов.
Важно!! Я умываю руки.

PS: фикс накопления существ сегодня был удалён из bug fixes extended.dll


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 28.09.2020 22:16

igrik, 132 спасибо за столь долгую поддержку мода, я понимаю тебя, работа не благодарная, да




Внимание!
Народ, если кто-то что-то в скриптах исправляет, отписывайтесь здесь и выкладывайте текст фикса (или сам файл скрипта), думаю это обязательно попадёт в сборку


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 28.09.2020 22:47

igrik, спасибо, что занимался столько времени этим. 132
Я разбирался в твоих скриптах и Algor и видел насколько они лучше и проще для восприятия, по сравнению со старьём из WoG'a. Там в коде сам чёрт ногу сломит.

1-4 с включением ErmLegacySupport=1 заработали. Буду знать, что ломает скрипты.
2 - тут просто надо сказать daemon_n чтобы из 2.9.14 79 wog - igrik.erm вернул исправленный код на отключение сообщений. Он работал нормально. Просто в 3.0.4 этот код из скрипта указанного выше исчез.
Тут это указал, чтобы прояснить, забылся ли или специально убрали.
3 - жаль с этим, всё также не работает. Он открепляет владение, да, но не передаёт другому игроку. В 3.0.4 чистая проверял, хз что с ним. Ну тут может кто-нибудь возьмётся посмотреть. Или сам поковыряюсь.
6 - так и есть, не требуется. По крайней мере поменял в ert я не заметил сбоев. И в переводах таких %% немало.

Ну и это - не серчай Sorry. Время бы годик опыта набраться, сам бы исправлял 148
Есть тема, сюда с ошибками посылают, вот и пишем, сам ещё когда писал пост, думал, сколько мороки теперь с Эра 3 переделывать, тестить скрипты.. Эхх.


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 29.09.2020 00:11

Rolleyes igrik, thank you for your support with WoG Scripts. We all understand it fully that fixing errors made by other ppl is no fun at all. And I'm very grateful that you maintain it for so long.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 29.09.2020 00:53

Quote:6. С каких пор экранирование знака % больше не требуется? Это значит не одно такое место, а их тьма в скриптах (я насчитал 8 скриптов).
igrik, с Эры 3 Интерполяция строк не рекурсивная. В ЕРМ 1.0 %%%%%y1 заменилось бы на значение y1. ^%z123456^ уже один раз раскрывается. Внутреннее содержимое повторно не интерполируется.

Quote:Итог такой: меня вкрай достало заниматься этими долбанными скриптами. В который раз убеждаюсь, что в большинстве своём они написаны они через жопу, и требуют чуть ли не полного переписывания каждый. Тем более под новый движек ЭРЫ. Мне и раньше этим заниматься было не особо охота, а сейчас и вовсе желание отбило. Кто хочет - пусть тот и курирует мод скриптов.
Важно!! Я умываю руки.
Вот в точности мои эмоции, когда пытаюсь это делать или когда нужно читать код известного проекта.

Думаю, нужно остановиться только на критических исправлениях.


RE: Мод "WoG Scripts" - XEPOMAHT - 29.09.2020 01:45

(28.09.2020 22:07)igrik Wrote:  В который раз убеждаюсь, что в большинстве своём они написаны они через жопу, и требуют чуть ли не полного переписывания каждый. Тем более под новый движек ЭРЫ.

Да, я например всё жду окончательного устаканивания ERM, когда сам язык уже изменяться/добавляться не будет. Для полного переписывания/встраивания удачных и удаления мусорных скриптов в рамках ERAкрест, ну и добавления новых. Чтобы на выходе получались сразу финальные версии скриптов, которые уже больше никогда не пришлось бы переделывать, сразу с поддержкой всего добавленного контента ERAкрест.

(29.09.2020 00:53)Berserker Wrote:  Думаю, нужно остановиться только на критических исправлениях.

Ну это только временное решение, все вог-скрипты всё равно потребуется полностью переписать/встроить/почистить от мусора, чтобы их код был на уровне игрового кода от NWC.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 29.09.2020 02:41

XEPOMAHT, так движок ЕРМ уже больше меняться не будет. Не сделал обвязку на Lua, потому пока мод на Смешанные Нейтралы 2 пишу на ЕРМ, расширяя лишь стандартную библиотеку, добавляя новые функции и константы, но не меняя ничего в интерпретаторе, чтобы рушило совместимость. Собственно, когда сам пишешь, видны плюсы и минусы движка.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 29.09.2020 03:06

(28.09.2020 22:07)igrik Wrote:  1 и 4. В сборке почему то отключен твик "ErmLegacySupport=0" в файле "heroes3.ini". Решение либо использовать твик "ErmLegacySupport=1", либо искать ошибки в скриптах и переписывать их.

Каюсь - даже не заметил, как его отключил. Каюсь! Sorry


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 29.09.2020 03:28

daemon_n, я подскажу. В Era 3 он отключён по умолчанию.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 29.09.2020 03:32

Berserker, зачем? То есть, разве это не решение насущных проблем?


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 29.09.2020 03:59

daemon_n, потому что это костыли костыльные. Если скрипт на них полагается, значит он безнадёжно устарел.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 29.09.2020 04:06

Berserker, понял - вопрос снимается. Но в сборке он необходим, пока не переписали все скрипты, потому что людям хочется играть.

UPD: в сборке обновил только этот файл.

Проснулся перед ночью, хотя сегодня на работу после 3 недель отпуска Dash1



RE: Мод "WoG Scripts" - Sea - 29.09.2020 09:34

Хорошо бы скрипты после переписывания как то помечались под какую версию ERA они переписаны и на форме настроек эти пометки были бы видны.
Думается можно даже что-то вроде автопарсера скриптов в виде мода сделать, который бы выдавал список скриптов с явно устаревшим кодом. Можно же по каким-то фрагментам оценить код как явно устаревший?


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 29.09.2020 10:05

Sea, как вариант... если три и более ресивера подряд идут с тройным условие, то это явно WoG-скриптинг
или наоборот, если есть !#DC в коде, значит современная версия 148


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 29.09.2020 13:16

(28.09.2020 20:52)Night Wrote:  Есть ещё репорт на локализацию и в основной ert, целая куча исправлений требуется 3 wog - secondary skill text.ert обоих версий, 95 исправлений было в анг. версии и 113 в переводе, где стоял двойной знак %% в обозначении к артефактам и описаниям.
описание артефакта при включенном скрипте Улучшенные артефакты II. (Click to View)
Сделал исправление, скачать русский вариант можно ТУТ
Английский вариант ТУТ
Только начал этим заниматься, опередил меня ))) Спасибо за исправление! Ab

Поправил пару скриптов, если кому интересно (включая будущую сборку), забирайте.
* 39 wog - hero specialization boost.erm:
- Полностью удалил из скрипта все отладочные сообщения.
PS: после исправления данного скрипта все равно появляются эти сообщения, хоть уже и редко, но они появляются. Это не решение самой проблемы, но хотя бы эти сообщения больше никого не будут беспокоить. Остается только ждать, пока кто-нибудь перепишет данный скрипт с нуля.
* 27 wog - enhanced commanders.erm:
- Вернул командиру "Храмовница" из Башни возможность накладывать базовое заклинание "Точность".
PS: Ранее накладывалось только второе дополнительное заклинание "Молитва", а вот базовое заклинание "Точность" куда-то затерялась. Теперь "Храмовница" как и все другие командиры накладывает два заклинания: "Точность" + "Молитва".
- Вернул командиру "Шаман" из Крепости стартовую способность "Смертельный Взгляд".
PS: Её не понятно зачем заменили на "Яд/Отравление", которое кстати еще и не работало совсем.
- Вернул командиру "Знахарь" из Оплота стартовую способность "Постоянный Огненный Щит".
PS: Её не понятно зачем заменили на "Волшебное Зеркало".

Ссылки на файлы:
39 wog - hero specialization boost.erm
27 wog - enhanced commanders.erm


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 29.09.2020 15:08

A fix to 56 Monster Muttering, no more erm error upon fighting neutrals

56 wog - monster mutterings.erm


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 29.09.2020 15:34

Can someone explain to me please? I'm a bit confused about the "%%" error.
It seems in my ert it's "%%" but in the game it's still "%". I have no idea in what situation %% in ert will become %% in the game.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 29.09.2020 15:43

Archer30, try use %%%
% - is symbol of declaration the variable's value in text string.


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 29.09.2020 15:52

Ah sorry daemon, I didn't ask it clearly. It's the confusion from Night's fix to 3 wog - secondary skill text.ert.
He replaced all "%%" from the ert to "%". Although it doesn't seem to be necessary on me. Becoz even it's "%%" in the ert, it will be converted to "%" in the game, at least on a few strings I tested with.

But I did remember some "%%" will still be "%%" in the game...although I have no idea where they were now


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 29.09.2020 16:17

Archer30, it depends on how ERT string is used:
ERT
z123456 Pay 30%% or die!

!!IF:Mz123456; "Pay 30% or die!"
% is special character, %% is escaping for interpolation. %% is replaced with %.

!!IF:M^Em, %Z123456^;
Here base string is 'Em, %Z123456', it will expand only once to 'Em, Pay 30%% or die!'.

Original ERM used 5 levels of expanding. So it used to replace %%%%y1 with y1 contents, "eating" all "%" characters.
That's not true anymore.

I recommend to replace all %% with %, usually it's safe, unless [a-z] character follows % sign immediately like %%i.


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 29.09.2020 16:24

Thanks Berserker, I will fix that on my localization files 132


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 01.10.2020 10:00

Сделал архив с исправлениями, если кому интересно, забирайте.

Список изменений:
* 03 wog - secondary skill:
- Исправлены локализации, где стоял двойной знак %%.
* 27 wog - enhanced commanders:
- Командиру "Храмовница" из Башни возвращена возможность накладывать базовое заклинание "Точность".
- Командиру "Шаман" из Крепости возвращена стартовая способность "Смертельный Взгляд".
- Командиру "Знахарь" из Оплота возвращена стартовая способность "Постоянный Огненный Щит".
* 39 wog - hero specialization boost:
- Полностью удалены все отладочные сообщения.
* 55 wog - sorcery skill enhancement:
- Добавлена совместимость со скриптами 779 (камни самопознаний) и 879 (захват мельниц и садов лепрекона) из ERA Scripts.
1. Теперь при активации опции 779 (камни самопознаний) и навыка "Волшебство I", при удалённом посещении "Камня знаний" корректно дает дополнительный опыт, исходя из уровня героя.
2. Теперь при активации опции 879 (захват мельниц и садов лепрекона) и навыка "Волшебство I", удалённое посещение "Ветряных мельниц", "Мистических садов", "Водяных мельниц" не возможно. Посещение "Звездной Оси", "Сада Откровения" и "Камня знаний" удалённым способом при этом остаётся возможным.
3. При деактивации опции 879 (захват мельниц и садов лепрекона), навык "Волшебство I" работает как обычно, возможно удаленное посещение всех объектов.
* 56 wog - monster mutterings:
- Устранена ошибка при сражении с нейтралами.

Спасибо: Night, igrik, Panda, Archer30, Perry R.

Ссылка на скачивание:
https://yadi.sk/d/MgkeJkIWKuceiA


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 01.10.2020 16:40

Panda, спасибо.

Igrik переписывает часть скриптов на ERM 2, мы сотрудничаем, добавляя в Эру новые функции и константы.


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 14.10.2020 03:19

Сделал архив с очередными исправлениями, если кому интересно, забирайте.

Список изменений:
* 3 wog - secondary skill text:
- Исправлена ошибка с описанием вторичного навыка "Нападение" - описание базового и экспертного нападения составляло 30% для базового и 10% для экспертного.
* 30 wog - enhanced secondary skills:
- Исправлено некорректное отображение вторичных навыков "Артиллерия" и "Волшебство" при просмотре информации о герое на поле битвы с включенными опциями "Артиллерия" и "Волшебство II".
- Исправлен "Шпионаж II" - существа, встречаемые в событиях Шпионаж II, всегда являлись копейщиками.

Спасибо: Archer30, leotang111.

Ссылка на скачивание:
https://yadi.sk/d/MgkeJkIWKuceiA

PS: для исправления некорректного отображения вторичного навыка "Сопротивление" при просмотре информации о герое на поле битвы с включенными опциями "Сопротивление I" и "Сопротивление II", необходимо исправление "79 wog - igrik.erm" из мода "Game Enhancement Mod", который в мод "WOG Scripts" не входит.
Вот исправленный "79 wog - igrik.erm" если кому надо:
https://yadi.sk/d/e-IbX24y_ScI1Q


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 14.10.2020 21:57

An optimization to 6 wog random hero.erm I found while I was trying to fix the real problem.

Origianlly, random hero will be disabled if there are 8 players in a game. My modification allows random hero to be re-enabled after one or more players are defeated in a 8-player game.

Downdload: Google Drive


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 15.10.2020 19:33

(15.10.2020 18:40)slater777 Wrote:  



RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 25.10.2020 13:06

A fix to 52 wog - artificer.erm. Previously there was an erm error msg upon using the second option "Change an artifact to another one that's similar".

Download: 52 wog - artificer.erm

And a tweak to Eagle Eye I. Now it checks the status of Eagle II. If Eagle II is enabled, then the "self-destruction" of Eagle Eye skill will be disabled.
(Previously Eagle Eye I removes itself if a hero learns all the spells below 5th level)

Download: 75 wog - secondary skills boost


RE: Мод "WoG Scripts" - slater777 - 25.10.2020 16:02

Внесу свой вариант скрипта 39 wog - hero specialization boost. Может, кому-то приглянется.

Правки:
- у Оррина (спец точности) временно убран каст точности на всех существ (даже не стрелков), т.к. давал бонус к атаке существам-не стрелкам, что является багом;
- живое заклинание Аделаиды изменено с волшебной стрелы на ледяную молнию, шанс сотворения соответствует заклинанию 2лвла;
- живое заклинание Солмира изменено с волшебной стрелы на удар молнии, шанс сотворения соответствует заклинанию 2лвла (или 3лвла с активным Remagic);
- живое заклинание Ксирона и Ксарфакса изменено с огненного щита на волшебную стрелу, шанс сотворения соответствует заклинанию 1лвла; к сожалению, здоровой альтернативы этому не вижу, огненный щит - слишком мощное заклинание для автокаста, точечного боевого огненного заклинания 2+лвла нет, а массовые боевые огненные живые заклинания зачастую поражают своих же солдат;
- живое заклинание Септиенны изменено с разрушающего луча на волшебную стрелу, шанс сотворения соответствует заклинанию 1лвла; реализация точечной волны смерти может являться решением для данного костыля; возможно, реализую в будущем;
- живое заклинание Танта и Жеддита - замедление, как и было задумано до того, как с их специализацией были проделаны непонятные махинации в других скриптах, шанс сотворения соответствует заклинанию 1лвла (или 3лвла с активным Remagic);
- живое заклинание Зубина изменено с Воздушного щита на Точность (его родное заклинание), шанс сотворения соответствует заклинанию 1лвла;
- живое заклинание Луны изменено со щита на волшебную стрелу, шанс сотворения соответствует заклинанию 1лвла;

- синхронизация со скриптом ERA Scripts RUS option 726 Remagic: балансировка шанса сотворения боевого заклинания, если уровень заклинания изменился с включённым Remagic;
- синхронизация со скриптом ERA Scripts RUS option 740 Enhanced creature specialists: если он включен, то эффекты для героев со специализацией на существ в скрипте 39wog зануляются; таким образом можно включить оба скрипта; правка сделана, т.к. по моему мнению бонусы у героев-спецов по существам в 39wog слишком сильные, и скрипт сам иногда выдает баги, и иногда хочется поиграть за спеца по магии, но при этом сохранить балансный бонус герою со специализацией на существа.

https://yadi.sk/d/ivEqRgdxtXp8Gw


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 25.10.2020 21:45

Сделал архив с исправлениями, если кому интересно, забирайте.

Список изменений:
* 3 wog - secondary skill text:
- Исправлены локализации, где стоял двойной знак %%.
- Исправлена ошибка с описанием вторичного навыка "Нападение" - описание базового и экспертного нападения составляло 30% для базового и 10% для экспертного.
* 27 wog - enhanced commanders:
- Командиру "Храмовница" из Башни возвращена возможность накладывать базовое заклинание "Точность".
Ранее накладывалось только второе дополнительное заклинание "Молитва", а вот базовое заклинание "Точность" куда-то затерялась. Теперь "Храмовница" как и все другие командиры накладывает два заклинания: "Точность" + "Молитва".
- Командиру "Шаман" из Крепости возвращена стартовая способность "Смертельный Взгляд".
- Командиру "Знахарь" из Оплота возвращена стартовая способность "Постоянный Огненный Щит".
* 39 wog - hero specialization boost:
- Полностью удалены все отладочные сообщения.
* 55 wog - sorcery skill enhancement:
- Добавлена совместимость со скриптами 779 (камни самопознаний) и 879 (захват мельниц и садов лепрекона) из ERA Scripts.
1. Теперь при активации опции 779 (камни самопознаний) и навыка "Волшебство I", при удалённом посещении "Камня знаний" корректно дает дополнительный опыт, исходя из уровня героя.
2. Теперь при активации опции 879 (захват мельниц и садов лепрекона) и навыка "Волшебство I", удалённое посещение "Ветряных мельниц", "Мистических садов", "Водяных мельниц" не возможно. Посещение "Звездной Оси", "Сада Откровения" и "Камня знаний" удалённым способом при этом остаётся возможным.
3. При деактивации опции 879 (захват мельниц и садов лепрекона), навык "Волшебство I" работает как обычно, возможно удаленное посещение всех объектов.
- Включено сообщение о количестве подобранного мифрила.
* 56 wog - monster mutterings:
- Устранена ошибка при сражении с нейтралами.
* 30 wog - enhanced secondary skills:
- Исправлено некорректное отображение вторичных навыков "Защита", "Артиллерия" и "Волшебство" при просмотре информации о герое на поле битвы с включенными опциями "Защита", "Артиллерия" и "Волшебство II".
- Исправлен "Шпионаж II" - существа, встречаемые в событиях Шпионаж II, всегда являлись Копейщиками.
- Исправление навыков "Грамотность" и "Орлиный глаз I" - после загрузки\перезагрузки сейва они позволяли изучать запрещенные заклинания.
* 6 wog - random hero:
- Случайный герой будет отключен, если в игре 8 игроков, и включен, если один из игроков проиграет.
* 29 wog - henchmen:
- Исправлен баг с Копейщиком вместо оруженосца у Ксерона.
* 52 wog - artificer:
- Ранее при использовании второй опции «Заменить артефакт на другой, похожий» появлялось сообщение об ошибке.
* 75 wog - secondary skills boost:
- Теперь если включена опция "Орлиный глаз II", то «самоуничтожение» навыка "Орлиный глаз I" будет отключено. Ранее вторичный навык "Орлиный Глаз I" удалялся, если герой выучил все заклинания ниже 5-го уровня.
* Правка описания опции 051 "Усиленные командиры" - привел все описания в соответствие действительности.
Теперь оно выглядит так: (Click to View)

Добавил в архив список изменений.

Ссылка на скачивание:
https://yadi.sk/d/MgkeJkIWKuceiA

PS: для исправления некорректного отображения вторичного навыка "Сопротивление" при просмотре информации о герое на поле битвы с включенными опциями "Сопротивление I" и "Сопротивление II", необходимо исправление "79 wog - igrik.erm" из мода "Game Enhancement Mod", который в мод "WOG Scripts" не входит.
Вот исправленный "79 wog - igrik.erm" если кому надо:
https://yadi.sk/d/e-IbX24y_ScI1Q

Спасибо: Night, igrik, Panda, Archer30, Perry R, daemon_n, Bes slater777.


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 25.10.2020 21:56

Panda, 132 круто, спасибо!


RE: Мод "WoG Scripts" - slater777 - 25.10.2020 22:57

5 wog - enhanced war machines 3 - добавлена кнопка покупки всех доступных машин сразу:

Весь файл полностью: https://yadi.sk/d/TOfVfDNw4ch98g
Локализация на русском (добавлена строка 173137): https://yadi.sk/d/D6BtviEuCwCk1w


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 27.10.2020 03:49

slater777, здорово!
Хотя надо идти в сторону отрисовки диалога найма. Плюс сделать адекватную передачу машин в окне встречи героев.


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 27.10.2020 15:38

не хочу вас обольщать, но может стоит уже уйти в графическую версию такого диалога?
типа вот:Image: r8jIGsqv0-E.jpg

я готов тряхнуть стариной. и адаптировать этот диалог из ФМ под нужды этого скрипта
подходит?

P.S. ERM2.0 не обещаю, хотя можно даже попробовать (хотя мне ERM1+ больше импонирует)


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 27.10.2020 16:22

Bes, выглядит просто отлично! Конечно адаптируй, хоть я и не пользуюсь enhanced war machines 3, а только 1, но многим кто использует 3 версию, будет очень даже приятно )
PS: ох, как всё быстро, дайте хоть одну сборку сделаем для ERM2.0 96-copy


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 27.10.2020 16:55

Bes, попробуй с именованными переменными, помогу ) Тряхнём стариной.


RE: Мод "WoG Scripts" - slater777 - 27.10.2020 20:59

Bes, выглядит потрясно!


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 27.10.2020 21:38

Bes, здорово! Я просто думал, есть возможность диалог отрисовать собственными ресурсами ERM без !!DL;105

Писать на ERM 2.0 пока нет смысла, ибо мод ещё "должен" работать на ERA II.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 27.10.2020 21:51

daemon_n, почему? igrik новые скрипты на ЕРМ 2 пишет. Больше нет смысла писать ни одной строки кода на ЕРМ 1.


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 27.10.2020 22:00

Berserker, прогресс, если он приведет только к лучшему - это очень хорошо. Я только хотел уточнить, с какой версии ЭРА будут работать скрипты на ERM 2.0?


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 27.10.2020 22:13

Начиная с Эры 3.0 работает режим ERM 2.0. Старые скрипты тоже работают.
Отличаются они по первому слову в скрипте:
ZVSE для ЕРМ 1 и ZVSE2 для ЕРМ 2.


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 27.10.2020 22:30

Berserker, спасибо за разъяснения! Просто меня немного смутило, что в школе по ERM 2.0 на некоторых скриптах стоит "Требования: Эра 3.1.3+", Era 3.2.0+, Erm Framework Mod 3.2.0+".


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 27.10.2020 23:53

Panda, это потому, что в каждой версии что-то добавляется в движок и новые функции/константы добавляются в скрипты-библиотеки. Потому пример, использующий эти новшества, требует как минимум определённой версии Эры.


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 22.11.2020 21:30

A few fixes I make recently to WoG Scripts based on igrik's latest

23 wog - enhanced war machines 2
Now correctly limits the maximum First Aid Tents to 2 with First Aid II option enabled.

30 wog - enhanced secondary skills
Resources bar would be refreshed after gaining resources from scouting II events.

31 wog - creature relationships
No more erm error msg.

75 wog - secondary skills boost
Tactic enhancement now gives 0 speed bonus to Catapult from non-siege battle (Warmachine Enhancement II) as it should.

Downloads
Note that These fixes are based on igrik's. Edits by Panda might not be included in my files (yet?102 ).


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 22.11.2020 21:45

Archer30, thank you for your endless efforts and testing.


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 24.11.2020 07:44

Archer30, Thanks for corrections! Included in the latest build.


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 28.11.2020 21:46

An update to the script that received quite a few complaints:
40 wog - karmic battles
Fixed the occasional crash upon entering the battlefield.

Also, corrected my update to
23 wog - enhanced war machines 2
(I invented the "BR0" trigger. For some reasons, it still works 96-copy Removed to prevent issues anyway)

Downloads:
for WoG Scripts
for Diff Mod/ACM


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 29.11.2020 01:36

!?BR = !?FU(OnBattleRound) = !?FU(OnCombatRound) in Era 3.3, so it must work )


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 29.11.2020 06:17

I know this part, but !?BR0 = !?FU(OnBattleRound)&v997=0 as well? 96-copy Did you make it legal or did I invent it out of nowhere


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 29.11.2020 06:28

!?BR0 does not mean first round. It does not mean anything. !?BR without 0 is the same as !?BR0, because ERM assumes 0 as the first parameter.

!?FU(OnBattleRound)&v997=0; use Era approach


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 29.11.2020 08:51

So I must have made the Warmachine set up each round instead of the first. Luckily it did not take me too long to find out )


RE: Мод "WoG Scripts" - saneok - 01.12.2020 19:11

Добрый день!. Заметил такой баг с разведкой 2. К примеру я-красный, мой оппонент-синий. Ход красного. Синий получает уведомление о событии разведки красного, которое даже не произошло у красного. В таком случае ничего не меняется у игроков, мана не дается никому, ресурсы тоже, армия тоже. Но по наблюдениям процент выпадения событий ходящего игрока героем с разведкой меньше, чем должен быть по описанию навыка. Думаю это связано с тем, что часть моих событий отображается оппоненту и никак не влияют на игровой процесс.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 01.12.2020 19:46

Если в одиночной игре, то пропущена проверка на игрока-человека.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 01.12.2020 20:13

Berserker, нет, в мультиплеере.


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 01.12.2020 21:51

Тогда пропущена проверка на то, что активный игрок — за текущим компом. Точнее, скрипты писались без учёта мультиплеера.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 01.12.2020 21:57

Я бы сказал, вся игра делалась без учёта мультиплеера (искл хот-сит105)


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 23.12.2020 17:44

Fix to 40 wog - Karmic Battles
A few players reported that this scripts still resulted in crashes. It can be resolved by disabling SN:D (refreshing battlefield). Without this line, everything works just as they should.

Downloads:
for WoG Scripts
for Diff Mod/Advanced Classes Mod


RE: Мод "WoG Scripts" - V_Maiko - 24.12.2020 21:13

What happened to "Split Decision" script? I can't find it anywhere


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 24.12.2020 22:51

That buggy script was removed, I suppose.


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 25.12.2020 14:57

Archer30,
You made this edit some time ago:
75 wog - secondary skills boost
Tactic enhancement now gives 0 speed bonus to Catapult from non-siege battle (Warmachine Enhancement II) as it should.

I didn't quite understand her, can you explain in more detail what this edit is for and what it solves? Considering that crash reports started here, one of which is related to the catapult, I think this would be relevant. I did not add this edit to the assembly. I was afraid that she might break the "tactician" skill, and I did not have time to check. Thank you.


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 25.12.2020 16:13

Panda, it's a very simple one.

Tactic enhancement adds speed to all own stacks except for warmachines. However, it did not exclude Catapults in non-siege battles (ID 124, from Warmachine Enhancement II). I added 124 to its list. Unfortunately, this doesn't seem to be helpful to the recent reports you received.

!?FU667; [Function to give +speed via tactics]

!!BMx16:I?y1 T?y2 N?y3; [get side, type, qty]
!!BMx16&y3>0/y1=x2/y2<>124/y2<>145/y2<>146/y2<>147/y2<>148/y2<>149:Sdx1;


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 25.12.2020 19:03

Archer30, Thank you so much for the clarification and for the correction, now everything became clear Ab


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 27.12.2020 19:36

An alternative script to 33 wog - Castle Upgrading

Language: English

Feature:
Castle Upgrading now requires increasing cost for each upgrade instead of a fixed value.
The original script is very imbalance. It provides great benefits with each upgrade, while the price is relatively cheap. The alternative script aims to fix that.

Download:
Castle Upgrading Mod

The original author of this script is unknown. (majaczek?)
PerryR: Added compatibility with ERA 3, removed WoG Plus dependency
Hawaiing: Implemented real income display in town screen
Income display function by Algor


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 03.01.2021 08:02

Fixed Expert Estates string corruption of 3 wog - secondary skill text

Download:
3 wog - secondary skill text.erm

or simply replace
with



RE: Мод "WoG Scripts" - V_Maiko - 03.01.2021 08:47

Archer30, are the estates of the undeads 96-copy


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 03.01.2021 14:53

Archer30, you become script master from day to day.


RE: Вопросы по моддингу - SergOz - 10.01.2021 00:44

Raistlin, я же тоже без претензий
А раз зашёл такой разговор, то не пора ли вырезать из WoG/ERA всё то неудачное, которое никто не подключает и которое мешает создавать нормальное новое?


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 10.01.2021 01:15

давно пора, это надо решить опытными игроками, кто в силу многих причин видит реально хлам/кривонаписанное среди множества опций оригинального WoG3.58f
просто удалить без лишней шумихи - никто и не заметит Yes


RE: Вопросы по моддингу - SergOz - 10.01.2021 01:19

(10.01.2021 01:15)Bes Wrote:  давно пора... просто удалить без лишней шумихи - никто и не заметит
166 -Истину глаголишь, сын мой!


RE: Вопросы по моддингу - Bes - 10.01.2021 01:20

(10.01.2021 01:15)wessonsm Wrote:  Давно пора, но кто-то должен этим заниматься.
igrik что-то подобное делает в WoG Scripts.

удалить опции и их скрипты?
это должен сделать модератор конкретной сборки.
всё.


RE: Мод "WoG Scripts" - Panda - 10.01.2021 08:30

Bes, согласен.

Если уж конкретный мод не может нормально работать с другими модами и скриптами, то нужно просто создать свою конкретную сборку под этот мод, и сделать в ней всё, что нужно.
Завтра другой напишет: а мне мешают эти скрипты или эти моды, что тогда? Их тоже в утиль? Послезавтра напишет ещё кто-нибудь...
Берите пример с helgtla, он просто взял готовую сборку, сделал и настроил всё, что нужно под свой мод, и выложил.
С другой же стороны если плодить сборки под каждый мод, это тоже не айс, но к примеру тот же мод ACM без каких-либо проблем работает на текущей сборке. В общем идеального решения тут нет.
В общем как и Raistlin, я хотел лишь высказать своё мнение, только и всего. Ни к кому лично у меня никаких претензий нет.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 10.01.2021 10:29

Вог скрипты надо не только почистить, но и починить. Особенно мультиплеерную часть.
Появилось онлайн-лобби, а играть люди нормально не могу - нонсенс, коллеги.

Я потихонечку начну заниматься тем, на что хватит сил, но лучшим вариантом была бы командная работа над основными проблемами, где каждый взял бы на себя часть, которая ему по силам.
Иначе мы "выроем 2 тоннеля", если не больше.


RE: Мод "WoG Scripts" - MaGoth - 10.01.2021 13:29

(10.01.2021 08:30)Panda Wrote:  Если уж конкретный мод не может нормально работать с другими модами и скриптами, то нужно просто создать свою конкретную сборку под этот мод, и сделать в ней всё, что нужно.
спорное утверждение, лучше такой мод вообще не выпускать, это ед. правильное решение..

Quote:Завтра другой напишет: а мне мешают эти скрипты или эти моды, что тогда? Их тоже в утиль? Послезавтра напишет ещё кто-нибудь...
ответ чуть выше.. 118

Quote:Берите пример с helgtla, он просто взял готовую сборку, сделал и настроил всё, что нужно под свой мод, и выложил.
это больше похоже на костыли, где для него работает, а что добавь посыплется, да и на каждый мод сборок не напасешься..
спорная метода даже с учетом время затрат от автора мода на все это поделие..

Quote:В общем идеального решения тут нет.
вообще-то есть..
если я правильно помню, то ЭРА делалась как СДК для всех планируемых модов.. так вот, надо.:
1. проанализировать все скрипты команды и функции на их корректную работу.
2. выпилить к чертям всю ту "скрипто дичь на ЕРМ" которое хоть даже в минимальном варианте способно вызывать вероятные краши и баги игры.
3. расписать регламент работ по моддингу, которому все моддеры будут следовать.

ну, это так взгляд дилетанта со стороны на вашу кухню.. Mail1


RE: Мод "WoG Scripts" - Algor - 10.01.2021 14:19

(10.01.2021 13:29)MaGoth Wrote:  ну, это так взгляд дилетанта со стороны на вашу кухню.. Mail1
Ох уж мне эти взгляды дилетанта со стороны...
Если "выпилить к чертям всю ту "скрипто дичь на ЕРМ" которое хоть даже в минимальном варианте способно вызывать вероятные краши и баги игры" то у тебя от функционала не останется ничего, кроме примитивных вещей, работающих в рамках одного триггера. Всё остальное потенциально "способно вызывать вероятные краши и баги", т.к. всегда можно написать какую-нить саму по-себе-корректную хрень, которая функционал этого кода так или иначе поломает.


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 10.01.2021 14:59

Quote:Если "выпилить к чертям всю ту "скрипто дичь на ЕРМ" которое хоть даже в минимальном варианте способно вызывать вероятные краши и баги игры" то у тебя от функционала не останется ничего
Algor, если это сделает модератор сборки, то значит ему так это видится в рамках баланса этой самой сборки.
Все недовольные таким решением самостоятельно установят полноценный WoG и... будут отлаживать идеальность и стабильность работы их опциональной интересной игры.
Авторов WoG в округе нет, а посему некому предъявить кривость работы их скриптов


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 20.01.2021 19:14

Hidden mechanic in 29 wog - Henchman:
When a hero with Expert Scouting changes their henchman to another
1. their new henchman gains full exp from the previous
2. the previous henchman returns to the army as a normal creature
I only find this when I try to fix the script ) It's hidden too deep


RE: Мод "WoG Scripts" - V_Maiko - 21.01.2021 01:37

Archer30, In my opinion that is not a hidden mechanism, you know that they have this behavior if you try it yourself, I hope your decision is not to change it, because for me I like it as it is. Ab


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 21.01.2021 02:25

Implemented the same for any scouting level in Phoenix mod.


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 29.01.2021 14:48

A few more edits I made for WoG Scripts:

29 wog - henchman (updated 30 Jan)
1. Fix dialogue "Do you wish to select a henchman" pops up again if clicks on "DISMISS HENCHMAN"
2. Fix a mistake of experience calculation. Previously the exp is different from battlefield and stats dialogue.
3. Fix dead henchman is able to return to the army (as a normal creature) if the owner learned Expert Scouting.
4. Remove DISMISS HENCHMAN dialogue option if a hero doesn't have a henchman.
5. Adds in a check of "Heroes without Armies" (via UN:C). A hero can no longer appoint the last creature as a henchman unless either ES option or bin patch is enabled to allow a hero to dimiss/transfer the last stack.

48 wog - adventure cave
Fix Hermit gives extra retaliation to all troops inlcuding warmachines, which results in a crash when WM gets hit.
This script was fixed by Perry. But there was an issue (missing condition). I corrected it and also add in a check of Warmachine Enhancement II. If WM II is enabled, creature #124 will also be excluded from the retaliation enhancement.

64 wog - altar of transformation
Fix default dialogue option invalid.
You were able to select nothing and clicked on next, now not anymore.

75 wog - secondary skills boost (Tactic Enhancement)
1. Fix an issue that the first moving creature of a battle does not count in speed boost of Tactic Enhancement.
2. Fix tactic enhancement gives speed bonus to Santa Guards, it shouldn't be so.
3. Add in a check of Warmachine Enhancement II. If WM II is enabled, creature #124 would be excluded from tactic enhancement.
Executing speed bonus in !?BR&v997 is too late! BF is suitable for this job.

Downloads:
Google Drive


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 29.01.2021 15:19

Archer30, great! Nice work you did, man Ab


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 01.03.2021 22:31

yet some more corrections

29 wog - henchman
1. Heroes controled by Ai now get their henchmen from their first battle. Previously they are only given one if they enter the battle as an attacker.
2. Henchman gains 0 exp if the hero did not gain exp from the battle. Same as the commanders when hero hits the level cap of a campaign scenario.
3. Now this script can be used in Multiplayer games. Note: The defending hero won't get to choose a henchman before battle if didn't have one.
- update Mar 3 -
4. Now Emissaires are banned from your choices of henchman. They are sacred creature but result in bugs Sm
5. Fix erm error when a creature with low fight value is chosen as henchman.

48 wog - adventure cave
Fix multiple events didn't occur due to the battle round update of ERA.

57 wog - freelancers guild
Fix erm error of the script.

Downloads:
Google Drive


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 06.03.2021 18:25

Archer30, thanks for constant updates.


RE: ERA II - Mike956 - 07.03.2021 14:57

Долго шарил по форуму, но не понял где спросить по опции Вога) // думаю здесь Read
Кто-нибудь знает у опции Усиленные военные машины II - есть ли какие то коэффициенты на воскрешение/лечение от уровня игрока? В справочнике не увидел.

Какая из опций Усиленные военные машины I/II/III более полезна на высоких уровнях, в том плане - где палатка и остальные машины будут мощнее?


RE: ERA II - PerryR - 07.03.2021 15:50

Mike956,
you would need to dig through the scripts, but they are coded very messily.
Best is to just use map editor and try out. Make a test map with test hero.
All I can say that I once found out that the number of tents does not matter when resurrecting, but I forgot for which WM-1,2,or3 script that was the case.


RE: ERA II - Mike956 - 07.03.2021 16:21

(07.03.2021 15:50)PerryR Wrote:  Mike956,
you would need to dig through the scripts, but they are coded very messily.
Best is to just use map editor and try out. Make a test map with test hero.
All I can say that I once found out that the number of tents does not matter when resurrecting, but I forgot for which WM-1,2,or3 script that was the case.

Thanks a lot)


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 07.03.2021 17:08

Mike956, да, в хелпе по Вог нема, но по коду глянул, там всё довольно прозрачно и просто:

//В v7228 пойдёт число единиц лечения, равное: случайному значению от 1 до 24 * (уровень навыка палатки 0-4) + 0 или 1 (сторона атакующего или защитника) * кол-во палаток.
На тесте в игре получалось 60-250 разброс лечения. Правда палатка почему-то одна была. Если включать опцию 190 и 204 (Первая помощь I,II), то ещё нормально так восстанавливает 8 уровня Архангелов по 1-2 штуки (и палаток становятся две, хотя наоборот должно быть по уровню героя). То есть под 1000 хп сверху докидывает, помимо излечения. Ну а с родним этим скриптом мелочи в лечении получаются.


RE: Мод "WoG Scripts" - Mike956 - 08.03.2021 00:26

Night, спасибо!

Не подскажете как смотреть инфу по скриптам самому? Может есть где то мануал краткий)

Кстати по навыку Усиленные военные машины III в хелпе меньше всего написано, но палатка воскрешает хорошо в бою, понять бы какой-то там коэффициент на лечение и коэффициент кол-ва палаток в бою? Похоже на самую имбалансную версию УВМ)


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 08.03.2021 01:05

Mike956, хелп по ЕРМ командам есть в любой сборке, на первой-второй странице меню кнопка на него, открывается справочник формата chm, там вот это вот всё и есть.
Image: EQqD6OI.png

Я обучался так - открывал интересующий меня скрипт, смотрел команды, смотрел в хелп, иногда комментил для себя сбоку расшифровку тех или иных строк.

Quote:понять бы какой-то там коэффициент на лечение и коэффициент кол-ва палаток в бою?
В этом скрипте посложнее, без разборки с наскока не разберешься. Но по проверке лечение конечно повыше будет, из-за приобретения доп.палаток. Правда ни после боя ни в бою архангелов не воскресило, 7 палаток стабильно лечат по 220-308 единиц хп. Потенциал скрипта конечно повыше.


RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 08.03.2021 15:03

Mike956, есть справочник по WoG
почитай для разнообразия Read


RE: Мод "WoG Scripts" - Night - 08.03.2021 16:12

Bes, ну так он наверно и читал, фразы ранее на это намекают...По крайней мере открывая свой справочник по скриптам Вог, так же не увидел там примеров расчёта по БМ I,II,III.


RE: Мод "WoG Scripts" - Mike956 - 08.03.2021 17:46

(08.03.2021 15:03)Bes Wrote:  Mike956, есть справочник по WoG
почитай для разнообразия Read

Да, справочник хорош, но много информации не расписано.

Например, в УВМ III кол-во палаток = то что в инвентаре + уровень героя похоже. Этого в справочнике нет, а деталь важная.

Вообще, похоже все таки УВМ III самая полезная, но и имбалансная опция из трех в плане воскрешения и мощности баллисты, судя по моим тестовым боям.


RE: Мод "WoG Scripts" - Archer30 - 09.04.2021 17:32

WoG Scripts Fixes

28 - enhanced monsters
Fix wrong creature descriptions of Supreme Archangel and Diamond Dragon.

29 - henchmen
1. Remove the limit of henchman gaining 0 battle exp after hero reaches the level cap of campaign. This was introduced from my previous edit and I immediately regret about it. There is no point doing so.
2. Optimize the selection of AI henchman. Now AI players are guaranteed to have a henchman, priorities on ranged / low fight valued.
3. Fix the issue that being able to select henchman for heroes in the tarvern when Era Scripts is enabled.

Note: With the release of ERA 3.4, I'm able to implement the henchman carryover feature in campaign (just like commanders), although the script will no longer work for ERA 2.
Question - is this a desired feature? 102

Downloads:
Google Drive


RE: Мод "WoG Scripts" - Berserker - 09.04.2021 17:44

Quote:Quesiton - is this a desired feature?
I doubt the percent of players, playing with henchman in campaigns, it big. But you know better )


RE: Мод "Скрипты WoG" - Artyr1995ua - 25.07.2021 17:42

(03.03.2020 17:57)igrik Wrote:  Моды WoG Scripts и WoG Scripts Rus перешли под моё управление (временно, но длительно-временно)
Для них создан репозиторий и выложены последние и актуальные на данный момент правки.

Все вопросы, пожелания, предложения и замечания, а также известные баги и фиксы указывать в этой теме.
По мере возможности и сил будем адаптировать скрипты под новый движок ЭРЫ.
у меня перед боем скрипт выскакикиевает котрый надо пропускать можешь его убрать,или скрипты пофикшиные скинуть


RE: Исправление скриптов WoG - Artyr1995ua - 25.07.2021 20:24

(19.02.2020 04:46)daemon_n Wrote:  Данный скрипт запорол я в игровой сборке v1.27.
Уже исправил, но сборку не обновил
скачать и разместить с заменой в папке HoMM3 ERA\Mods\WoG Scripts\Data\s
Возможно, когда обновлю сборку, данный файл удалю.
можеш с гугла кинуть


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 14.11.2021 09:20

Code:
> ERM context in 17 wog - protection from the elements.erm:32:7

!!UN:Cy10/16/4/?y1;
; [EBX: y1 - spell_id]

; [if enemy & not damage spell]
!!if&y1>14/y1<66:;              [spell limits]
   !!SSy1:F?y2 O?y3;             [get spell params]
   !!VRy2:&262144;               [check spell flags]
   !!if&y2=262144/y3=-1:;        [if enemy & not damage spell]

На несколько устаревшей версии мода возникает вылет в этом месте. Скажите пожалуйста, сейчас он исправлен? Если нет, могу прислать полный лог.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 14.11.2021 10:03

Raistlin, это всё ещё текущий скрипт - так что лог приветствуется


RE: Мод "WoG Scripts" - Raistlin - 14.11.2021 11:20

Удачи! 132

Кстати, в контексте стояло, что там проблема при считывании данных - вместо указателя 0:
Code:
Failed to read data at 10.
EIP: H3era hd.0074190F. Code: C0000005



RE: Мод "WoG Scripts" - Bes - 04.01.2022 01:18

немного устаревший репорт, но на всякий случай продублирую... вдруг до сих пор живёт та бяка в скриптеUnsure
перейти по ссылке...


RE: Мод "WoG Scripts" - Maranax Infirmux - 01.10.2023 01:14

Ставил моды Wog Scripts и Wog Scripts Rus из первого поста на чистую сборку панды отсюда. У меня не работал скрипт изменения навыка тактики (вместо расстановки дает +1+2+3 к скорости; Опция 218): с включенной опцией при запуске боя скорость отрядов войска была стандартной без бонусов.


RE: Мод "WoG Scripts" - daemon_n - 01.10.2023 08:22

Maranax Infirmux, данный мод развивается лишь в с составе сборки из лаунчера и требует обновлённую версию ERA


RE: Мод "WoG Scripts" - Maranax Infirmux - 01.10.2023 18:51

(01.10.2023 08:22)daemon_n Wrote:  Maranax Infirmux, данный мод развивается лишь в с составе сборки из лаунчера и требует обновлённую версию ERA

Может, лучше тогда написать данную инфу в первом посте или в заголовке темы, чтобы сразу видно было? А то не очень ясно, где есть упоминания, что этот билд не оптимальный/финальный и не обновляется.

P.S. Да, последние правки на гитхабе датируются 20-м годом, но я подумал, что опубликована stable-версия с рабочими скриптами.


RE: Мод "WoG Scripts" - FallenAngel - 26.03.2024 22:41

igrik, как корректно задать имена для новых полей битвы на особых почвах (при условии, что их несколько)? Есть BkEvil0, BkEvil1, ... - у меня почему-то игра не хочет эти поля использовать. Или там без индекса только 1 поле ставится? С утопиями, банками, стандартными почвами все ок, но битвы на особых почвах проходят с экраном из обычной почвы.



RE: Мод "WoG Scripts" - XEPOMAHT - 27.03.2024 00:03

(26.03.2024 22:41)FallenAngel Wrote:  С утопиями, банками, стандартными почвами все ок, но битвы на особых почвах проходят с экраном из обычной почвы.

В скрипт добавь проверку на накладной ландшафт, если он есть - пиши в структуру битвы нужное имя твоего pcx-а для внешнего вида почвы в битве. Если накдадной почвы нет, то пишешь имя pcx-а в зависимости от настоящего типа почвы.


RE: Мод "WoG Scripts" - FallenAngel - 27.03.2024 00:22

XEPOMAHT, в скрпите все есть как будто 10 wog - new battlefields.erm



RE: Мод "WoG Scripts" - XEPOMAHT - 27.03.2024 00:35

(27.03.2024 00:22)FallenAngel Wrote:  в скрпите все есть как будто 10 wog - new battlefields.erm

В каком месте? Даж вызова !!TR:G в ней нет.


RE: Мод "WoG Scripts" - FallenAngel - 27.03.2024 00:42

XEPOMAHT,



RE: Мод "WoG Scripts" - XEPOMAHT - 27.03.2024 00:49

(27.03.2024 00:42)FallenAngel Wrote:  

!!BU:G отдаёт номера накладных почв (и это никакой не бонус, не вводите в заблуждение ошибочными комментариями в скрипте), а ты проверяешь номера объектов накладных почв на карте. Они разные. Используй !!TR:G, чтобы кардинально не переделывать скрипт.


RE: Мод "WoG Scripts" - FallenAngel - 27.03.2024 00:53

XEPOMAHT, спасибо, понял, попробую


RE: Мод "WoG Scripts" - FallenAngel - 27.03.2024 03:59

Проблему уже пофиксил Archer. Теперь проверка BU:G идет по # накладной почвы, а не по типу.