Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Создание/сборка/замена монстров - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+---- Forum: Теория, идеи, обсуждение (/forumdisplay.php?fid=184)
+---- Thread: Создание/сборка/замена монстров (/showthread.php?tid=1003)


Создание/сборка/замена монстров - Ivor - 06.03.2009 13:27

Спецы, подскажите, что я сделал не так:
Уменьшил эльфийского всадника, чтобы сделать {битая ссылка}
Но получается вот что:
{битая ссылка}


RE: ВоГовский флейм - aLLigator - 06.03.2009 13:51

неправильно выбран формат сжатия для объектов на карте!


RE: ВоГовский флейм - Ivor - 06.03.2009 15:09

Делал по работающему образцу: выбирал тип объкта - 42, монстр.
А надо было какой?


RE: ВоГовский флейм - aLLigator - 06.03.2009 15:23

Тип 3 (объект на карте) подтип 43.. 42 бывает работает, бывает выдает ошибку.
Еще неплохо бы проверить палитру на соответсвие!! с ней тоже могут быть связаны ошибки..


RE: Вопросы по DEF-файлам - Corwin - 06.03.2009 16:24

Ivor, разве так спрашивают? Чем, делаешь, как делаешь?
Вообще - Гена сказал: обьекты на карту - тип 43, соответствующие настройки и не забудь битовые маски.


RE: Вопросы по DEF-файлам - Ivor - 06.03.2009 17:31

По картинке-ссылке - DEF-файл. взял модель всадника, распаковал с помощью defpreview, обрезал и уменьшил до 64*64 картинки, с помощью с помощью DefTool собрал DEF, с помощью SimpleLOD загнал в LOD.


RE: Вопросы по DEF-файлам - Deo - 06.03.2009 17:54

Была проблема при уменьшении еще к тому же (обводочка голубая). Скорее всего стоит бикубическая интерполяция, выбери что-нибудь вроде Nearest Neighbor, или Sharpen; и тогда уменьшай картинку.


RE: Вопросы по DEF-файлам - aLLigator - 06.03.2009 17:59

Палитра и тип сжатия для ДЕФ.. больше ошибиться негде!
Поскольку DefTool вроде делает палитру сам - остается только не тот тип был выбран для ДЕФа.


RE: Вопросы по DEF-файлам - Corwin - 06.03.2009 18:01

Не-не, Део правильно сказал, если при уменьшении стоит не тот тип интерполяции - края размываются с фоном.


RE: Вопросы по DEF-файлам - Ivor - 06.03.2009 18:02

С обводкой понятно. Значит, объект. Переделаю.


RE: Вопросы по DEF-файлам - aLLigator - 06.03.2009 18:09

Края краями, а вот двоение объекта совсем другое! если бы только обводка - объект бы вставлялся с ними но не двоился!


RE: Вопросы по DEF-файлам - Ivor - 06.03.2009 18:23

GIF-картинка - это ссылка на DEF. Неужели по самому DEF-файлу нельзя понять, в чем ошибка?


RE: Вопросы по DEF-файлам - Efrit - 06.03.2009 18:25

Хорошо, что ты это указал - а то не думаю, что кто-либо это заметил Sm


RE: Вопросы по DEF-файлам - Ivor - 06.03.2009 18:35

Не люблю лишних букв Sm


RE: Вопросы по DEF-файлам - aLLigator - 06.03.2009 18:53

У тебя в ДЕФе тип сжатия 1, а надо 3!! и подтип тоже лучше с 42 на 43 поменять..
ну и чтобы совсем красота с голубой обводкой решить вопрос! но это уже не к вопросу о двоении...


RE: Вопросы по DEF-файлам - Ivor - 06.03.2009 19:10

Где меняется тип сжатия?


RE: Вопросы по DEF-файлам - aLLigator - 06.03.2009 19:29

В DEFMakerе там и так понятно, а вот DEFtoolом как-то ещё не приходилось ничего конвертить.
Возможно если выбрать подтип 43 программа сама выберет для него 3й тип..


RE: Вопросы по DEF-файлам - Corwin - 06.03.2009 19:39

В дефтулсе всё предельно понятно и есть хелп. На первой закладке "дженерал" выбираешь тип дефа (43). Дальше всё как по маслу (с учётом что сами спрайты подготовленны как надо, без каёмок и т.д). Так же не забываешь поставить галочку make msk and msg files всё там же на "дженерал".


RE: Вопросы по DEF-файлам - Ivor - 06.03.2009 19:58

Всем спасибо за советы, вечером попробую переделать


RE: Вопросы по DEF-файлам - Ivor - 06.03.2009 23:50

Пересобрал с типом 43, всё заработало.


RE: Вопросы по DEF-файлам - GrayFace - 08.03.2009 08:34

(06.03.2009 19:29)aLLigator Wrote:  Возможно если выбрать подтип 43 программа сама выберет для него 3й тип..
Да, тип сжатия выбирается в соответствии с типом дефа.


RE: Обсуждение - обо всём - Qwertyus - 20.06.2009 05:07

Поясните, кто в курсе - некоторые монстры, имеющие в дефе кадры анимации выстрела, вызывают зависание игры (при попытке выстрела). Я так понял, что это каким-то образом связано с использованием того или иного типа снаряда. Т. е., ставишь нового монстра магическим стрелком (в замену элементаля шторма, к примеру) - всё работает, а вставишь деф того же монстра в замену стрелка из лука (эльфа, скажем) - и игра виснет. Чёрный экран, потом, если свернуть/развернуть с Alt-Tab - сообщение (почему-то ВоГовское): "Access Violation" и т. п., короче - хана. Возможно, это связано с количеством кадров анимации, отводимых на выстрел - больше даже и не знаю, с чем это может быть связано.


RE: Обсуждение - обо всём - major - 20.06.2009 18:04

Насколько я знаю, от этого не зависит. Главное (если без патча) - была анимация стрельбы и был прописан тип снаряда.
Добавлено:
А кого ты пробовал?


RE: Обсуждение - обо всём - Qwertyus - 20.06.2009 20:02

Тип снаряда не от дефа монстра зависит, а от записи в экзешнике. Т. е теоретически можно поменять любого стрелка на другого, лишь бы у него вообще анимация выстрела в дефе присутствовала. На деле с некоторыми заменами выходят проблемы. К примеру, пращник из "300 спартанцев" работает заменой орку (топоры), но не работает заменой мастер-гремлину (ядро), хоббиту (тоже праща), разного рода лучникам.


RE: Обсуждение - обо всём - Corwin - 20.06.2009 21:20

Не уверен, но вполне может быть связано с количеством кадров и номером кадра, на котором вылетает снаряд.


RE: Вопросы по DEF-файлам - Ivor - 26.06.2009 10:47

Очередной приступ ковырятельства в Героях и очередной вопрос:
Заменил деф алебардщика на гоплита от Darkloke. Проверяю, всё нормально, можно играть.
Заменяю fire messenger на goblin knight Image: M246Sa2.gif. Заменил деф в лоде с помощью H3sprite.exe. Загрузил тестовую карту. При попытке напасть на этого гоблина игра вылетает Kap
Image: ZM164GD.jpg

Битва с остальными монстрами - нормальные, в том числе и с замененным мечником.


RE: Вопросы по DEF-файлам - Qwertyus - 26.06.2009 14:22

Я ответил на ДФ2. И Darkloke давал ответ на подобный вопрос в теме "Обсуждение" (про стрелков):

(22.06.2009 16:13)Darkloke Wrote:  
Quote:К примеру, пращник из "300 спартанцев" работает заменой орку (топоры), но не работает заменой мастер-гремлину (ядро), хоббиту (тоже праща), разного рода лучникам.

Я Салу на НС давал на это ответ:

In the cranim.txt there is a parameter - attack climax frame (ACF), which used to determine after which actual frame the creature is actually shoot (launches a missile and so on). So if ACF is greater than overall number of frames for shooting animation, the game will crash.

For example - the number of shooting frames for Longbowman_Middle_East is 6, so if u will replace them instead wood elves which have ACF value of 11, the game definitely will crash.



RE: Вопросы по DEF-файлам - Ivor - 26.06.2009 14:51

Спасибо! Я был в курсе проблемы со стрелками, в частности, если заменить деф командира на существо, не умеющее стрелять (Оборотень от того же Darkloke), игра вылетает. Но тут-то менял рукопашника на рукопашника. Значит, и с ними могут быть проблемы.

в любом случае, спасибо за наводку, поковыряюсь


ERM-Справочник v2.9.x - Alf - 04.12.2009 12:03

Как заменить юнита, если он поставляется не в wog-архиве, а отдельным def-файлом?


RE: Как поставить DEF файлы? Куда запихать ERM-скрипты? - Efrit - 04.12.2009 12:46

Для замены дефов существует серия утилит, которые можно скачать здесь, но наиболее дружелюбной является утилита ResEdit.
Запускаем ResEdit, открываем h3sprite.lod, жмём Edit->File Manager, в открывшейся панельке справа выбираем нужный деф-файл, делаем двойной клик по нему, а затем нажимаем кнопочку Make changes.

А на будущее, среди прикреплённых тем есть тема "Общая информация об игре", там в вопросе под номером 7 есть ответ на первый вопрос. То бишь - дефы существ нужно вставлять в файл h3sprite.lod, желательно пользуясь при этом ResEdit-ом.

А все erm-скрипты нужно просто переносить в папку /data/s/ из игры - в ней они и хранятся...


Создание/сборка/замена монстров - Bes - 22.12.2009 15:47

Скажите, если добавить неколдующему монстру кадры колдовства, а потом через ЕРМ заставлять его колдовать некое заклинание в бою, БУДЕТ ЛИ этот каст сопровождаться добавленной анимацией?
или надо для этого прописывать кодом что монстр колдующий?

спасибо


RE: Сборка монстра - Efrit - 22.12.2009 15:51

Нет, не будет. ERM-ом вообще нельзя "легально" заставить монстра кастовать магию. Но вот если вставить новый деф вместо дефа монстра, умеющего кастовать (типа джиннов) - то и новые кадры магии также прекрасно будут проигрываться.


Создание/сборка/замена монстров - DRAKUS - 06.01.2010 20:01

Решил создать монстра и вставить его взамен старого...
прочитал
Code:
Ну вот инфа по созданию монстра:
Начальные установки
В DEFMaker’e выбираем Buttons,backgrounds,mosters.
Чуть ниже выбираем $42 (Monsters)
По желанию отмечаем галочки
Выбираем тип монстра из предложенных, я выбирал так:
как стреляющие Snapshooter, Titan
как летающие Ghost
как перемещающиеся Devil
как атакующие руками Golems
как атакующие оружием Crusaider
как отакующие дыханием Green Dragon
не относящийся не к одним категориям, либо совмещающий в себе несколько Custom,
так же можно использовать по умолчанию, но я так не делал.
При необходимости устанавливаем координаты центрирования
Подготовка файлов BMP к созданию:
Размер файлов должен быть 450х400
Файлы должны быть 256цветные(как их создавать описано в теме «ттт»)
Используйте утилиту ZVS - BMPPAL, для 100% качества палитры монстра(когда
палитра «левая» отображается в игре задний фон монстра)
Теперь идет процесс создания самого монстра:
Вы уже определились что он должен делать, проанализируйте следующие пункты и
подготовьте анимацию, изучите несколько кричеров и как они созданы, количество
файлов BMP варьируется от 55 до 75, соответственно не стреляющий и стреляющий.
Распределите категории для которых вам надо создать BMP файлы(вначале указывается
действие, а потом подсказка.).
Существо перемещается слева на право
Нет
Анимация существа без перемещения
Бегемот поднимает/опускает руки
Анимация существа, при наведении курсора мыши
Бегемот открыват/закрывает рот
Существо переносит удар
Огромное повреждение
Существо переносит удар
Небольшое повреждение, или игрок нажимает защиту
Смерть существа
Начинается с 3его кадра
Смерть существа вариант 2
Я нашел это только в Дурных Глазах
Существо поворачивается налево вперед
Нет
Существо поворачивается направо вперед
Нет
Существо поворачивается налево назад
Нет
Существо поворачивается направо назад
Нет
Нападения существа, высокий угол
Прямая атака
Нападения существа, шестиугольник справа
Прямая атака
Нападения существа, низкий угол
Прямая атака
Нападения существа, высокий угол
Выстрел
Нападения существа, шестиугольник справа
Выстрел
Нападения существа, низкий угол
Выстрел
Нападения существа, высокий угол
Атака магией или прямая атака для 2х размерного существа(дракон(т.е. стоит на 2х
шестиугольных полях))
Нападения существа, шестиугольник справа
Атака магией или прямая атака для 2х размерного существа(дракон(т.е. стоит на 2х
шестиугольных полях))
Нападения существа, низкий угол
Атака магией или прямая атака для 2х размерного существа(дракон(т.е. стоит на 2х
шестиугольных полях))
Статическое существо или специальная энергия
Взлет или начало движения существа
Статическое существо или специальная энергия
Приземление или конец движения существа
Так я не люблю делать:
Я обычно беру файл готового существа, либо такого же как хочу видеть своего, либо
близкого к такому
Распаковываю все изображения и def-лист
Заменяю изображения того существа, на свои по образцу(остается лишь название)
Запаковываем def-лист в DEF файл, настройки запаковки указаны в первом пункте
Отлично, к этому времени мы имеем готовый DEF файл, чтобы заменить изображение
монстра на карте приключений см. тему Как создать свой объект для WoG версии Героев
Теперь можно перейти к параметрам монстра:
Достаем файлы CRTRAITS.TXT и ZCRTRAIT.TXT из H3BITMAP.LOD
Открываем с помощью TextEdit by Alexander Karpeko, или в EXEL’e мне удобнее
вторым
Находим нужного монстра и соответственно меняем параметры:
Меняем название и стоимость в ресурсах и золоте
Меняем параметры монстра и вспомогательный текст
Меняем качества(атрибуты Attributes (Reference only, do not change these values)) монстра, вот здесь представлены все, смотрите так же как и с DEF’ом, находите существо которое выполняет похожую роль и копируете у него значения, некоторые
значения можно понять и так:
SHOOTING_ARMY
DOUBLE_WIDE
FLYING_ARMY
KING_1
KING_2
KING_3
const_raises_morale
const_jousting
const_no_melee_penalty
const_no_wall_penalty
const_lowers_morale
const_free_attack
const_free_attack
IS_UNDEAD
IS_GHOST
CATAPULT
IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS
IMMUNE_TO_MIND_SPELLS
HAS_EXTENDED_ATTACK
SIEGE_WEAPON
MULTI_HEADED
Запаковываем все обратно в LOD’ы

Но не совсем понял, какой файл отвечает за количество у монстра очков здоровья и за способность стрелять? (в каком текстовом файле это надо менять?)

Есть подозрение, что за это отвечает файл ZOBJCTS.TXT так ли это?


RE: Редактирование монстров/замкена на новые - Flashback - 06.01.2010 20:13

Вроде, в Crtraits.txt


RE: Редактирование монстров/замкена на новые - DRAKUS - 06.01.2010 20:40

(06.01.2010 20:13)Flashback Wrote:  Вроде, в Crtraits.txt

в CRTRAITS, CRTRAIT0 и ZCRTRAIT выставил то же здоровье, но к сожалению оно не изменилось, может еще где? все остальное (атака, скорость, защита), поменялось.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Flashback - 06.01.2010 20:45

DRAKUS, через ерм-скрипт лучше меняй тогда.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - DRAKUS - 06.01.2010 21:48

(06.01.2010 20:45)Flashback Wrote:  DRAKUS, через ерм-скрипт лучше меняй тогда.

Если не сложно, выложите пример, изменение параметров здоровья крестьянина здоровье меняется на 50 (в виде скрипта)


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Flashback - 06.01.2010 22:26

DRAKUS, ермскриптмастер тебе в помощь Sm вот:
Code:
ZVSE
AUTO_PoweredBy=ERM Script Master v.1.1.2.7

*** Other ***
!#MA: P139/50; Peasant
*** END OF SCRIPT ***
* 06.01.2010 20:24:25 *



RE: Редактирование монстров/замена на новые - DRAKUS - 07.01.2010 11:14

Спасибо! Поздравляю всех с Рождеством!


RE: Редактирование монстров/замена на новые - packa - 10.01.2010 00:57




RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 24.03.2010 18:31

Вопрос, как заставить не стреляющего монстра стрелять?
Прописал через ERM_SM, но при стрельбе вылезает ошибка, нет доп графики,а при стрельбе игра вылетает. Ффайлы стрельбы нашел в DATA, что делать?
Сразу скажу, DEF заменил на DEF стрелка


RE: Редактирование монстров/замена на новые - M.A.K.C. - 24.03.2010 18:57

(10.01.2010 00:57)packa Wrote:  

Взято отсюда Как создать своего монстра для WoG версии Героев, Вопросы и обсуждение


RE: Сборка монстра - gamecreator - 25.03.2010 01:19

(24.03.2010 18:31)M.A.K.C. Wrote:  Вопрос, как заставить не стреляющего монстра стрелять?
Прописал через ERM_SM, но при стрельбе вылезает ошибка, нет доп графики,а при стрельбе игра вылетает. Ффайлы стрельбы нашел в DATA, что делать?
Сразу скажу, DEF заменил на DEF стрелка

нужно добавить деф снаряда и чето потом сделать. подробнее - http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6055


RE: Сборка монстра - feanor - 25.03.2010 01:22

(22.12.2009 15:51)Efrit Wrote:  ERM-ом вообще нельзя "легально" заставить монстра кастовать магию.
можно. Поправить три места в таблицах (UN:C), выдать ману (MA:B) и сменить заклятье (BM:U) - существо становится кастером. Правда там таблицы с Архангела начинаются, так что для существ Замка придется её переносить Bad


RE: Сборка монстра - gamecreator - 25.03.2010 01:30

что-то намечается нездоровая склонность к некропостингу


RE: Сборка монстра - Efrit - 25.03.2010 10:52

(25.03.2010 01:30)gamecreator Wrote:  что-то намечается нездоровая склонность к некропостингу

Да почему сразу "некропостинг"? Нормальная, полезная информация. feanor, спасибо - но я имел в виду ERM без !!UN:C Sm


RE: Сборка монстра - feanor - 25.03.2010 15:36

(25.03.2010 01:30)gamecreator Wrote:  что-то намечается нездоровая склонность к некропостингу

Тьфу, не посмотрел на дату поста.


RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 27.03.2010 23:10

Спасибо, со стрельбой разобрался, еще вопрос

!!EA114:1/1/W87/40/$5/$6/$7/$8/$9/$10/$11/$12/$13/$14/$15;
!!EA129:1/1/W87/50/$5/$6/$7/$8/$9/$10/$11/$12/$13/$14/$15;

так я пытался заставить монстра получить 50 % сопротивляемость к магии, что то не вышло,

Да и по стрельбе,
Code:
!?FU6000;

Make sure the creature number is valid
!!VRx3&x1=1/x2<2:S16;
!!VRx3&x1=1/x2>197:S16;
!!FU|x2<2/x2>197:E;

Get the correct address
!!VRx2:+7961526;

Do what they ask us to do
!!UN&x1=0:Cx2/1/x3;
!!UN&x1=1:Cx2/1/?x3;

!#MA:X120/?i;
!#VRi:|4;
!#MA:X120/i;
!#MA:N120/16;
!#FU6000:P0/120/1;

Надо дублировать для каждого стрелка?

Как заставить например крестьянина, колдовать в начале боя ледяную молнию, или просто молнию (крестьянин для примера)
!!EA139:1/1/J74/15; не идет


RE: Сборка монстра - gamecreator - 28.03.2010 00:35

(27.03.2010 23:10)M.A.K.C. Wrote:  Надо дублировать для каждого стрелка?
функцию - нет. вызывающий ее код - да.


RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 28.03.2010 18:56

(28.03.2010 00:35)gamecreator Wrote:  
(27.03.2010 23:10)M.A.K.C. Wrote:  Надо дублировать для каждого стрелка?
функцию - нет. вызывающий ее код - да.

Благодарю, разобрался.


RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 28.03.2010 21:20

Еще вопрос

Code:
!!FU7064&v7000<50/y5=115/v7011=0:P43/y6/1/3/0/6/0/v7001/0/v7002;         [50% cast bas. bloodlust - water elemental]
!!FU7061&v7000<80/v7002>-1/v7001=120:P15/v7003/1/v7005/1/3/11/v7008/1/v7002;        [80% cast magic arrow if Psychic Elemental attacked]
!!FU7061&v7000<80/v7002>-1/v7001=121:P17/v7003/1/v7005/1/2/7/v7008/0/v7002;          [80% cast lightning bolt if Magic Elemental attacked]
Так я пытался заставить монстра колдовать заклинание, но не вышло. Почему?

через
!!BM120:C15/0/1/0/0; тоже...
как быть?


RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 29.03.2010 19:46

(25.03.2010 01:22)feanor Wrote:  
Quote: ERM-ом вообще нельзя "легально" заставить монстра кастовать магию.
можно. Поправить три места в таблицах (UN:C), выдать ману (MA:B) и сменить заклятье (BM:U) - существо становится кастером. Правда там таблицы с Архангела начинаются, так что для существ Замка придется её переносить Bad

А пример можешь привести?
Что и как править. на примере крестьянина?


RE: Сборка монстра - etoprostoya - 29.03.2010 20:05

(29.03.2010 19:46)M.A.K.C. Wrote:  Что и как править. на примере крестьянина?

Лучше на каком-нибудь другом примере. Мне кажется, крестьянина даже так не заставишь колдовать. Sm


RE: Сборка монстра - Ivor - 30.03.2010 11:19

(29.03.2010 20:05)etoprostoya Wrote:  
(29.03.2010 19:46)M.A.K.C. Wrote:  Что и как править. на примере крестьянина?

Лучше на каком-нибудь другом примере. Мне кажется, крестьянина даже так не заставишь колдовать. Sm

Лучше на примере монаха, у него и анимация соответствующая есть Sm


RE: Сборка монстра - etoprostoya - 30.03.2010 11:40

(25.03.2010 01:22)feanor Wrote:  Правда там таблицы с Архангела начинаются, так что для существ Замка придется её переносить [/size]Bad
(30.03.2010 11:19)Ivor Wrote:  Лучше на примере монаха, у него и анимация соответствующая есть Sm
Монах тоже не лучший выбор, но уже по другой причине. Sm


RE: Сборка монстра - Flashback - 30.03.2010 18:21

(29.03.2010 20:05)etoprostoya Wrote:  
(29.03.2010 19:46)M.A.K.C. Wrote:  Что и как править. на примере крестьянина?
Лучше на каком-нибудь другом примере. Мне кажется, крестьянина даже так не заставишь колдовать. Sm

Самый лучший пример это слизень


RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 30.03.2010 23:05

(30.03.2010 18:21)Flashback Wrote:  Самый лучший пример это слизень

Да хоть на примере троглодита, без разницы...или на примере кабана...


RE: Сборка монстра - feanor - 31.03.2010 11:58

ZVSE
!#UN:C7961026/1/03;
!#UN:C7960838/1/02;
!#UN:C7960650/1/03;
!#MA:B63/3;

вампиры-лорды кастуют Жажду Крови.
Для 358, у ТЕ и Эры адреса будут несколько другие.


RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 31.03.2010 21:33

(31.03.2010 11:58)feanor Wrote:  ZVSE
!#UN:C7961026/1/03;
!#UN:C7960838/1/02;
!#UN:C7960650/1/03;
!#MA:B63/3;

вампиры-лорды кастуют Жажду Крови.
Для 358, у ТЕ и Эры адреса будут несколько другие.

А как колдовать другое заклинание, например ускорение?
Как изменить колдуемое заклинание?
не работает....


RE: Сборка монстра - feanor - 31.03.2010 23:05

Quote:А как колдовать другое заклинание, например ускорение?
BM:U, вероятно.
Quote:не работает....
что именно?


RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 31.03.2010 23:24

feanor, Попробовал не вампирам а водяным элементалям прикрутить
B63 -это монстр, сменил номер монстра не кастует.


RE: Сборка монстра - etoprostoya - 31.03.2010 23:26

Code:
!#UN:C7961026/1/03;
!#UN:C7960838/1/02;
!#UN:C7960650/1/03;

Это специально для вампира. Для элементалей нужны другие команды.


RE: Сборка монстра - feanor - 31.03.2010 23:49

7961026 - 63 + <номер монстра>. Аналогично для других. Вот так-то!
И еще, мало ли..у монстра должна быть соответствующая анимация. Попытка поставить каст монстрятнику Замка (ну, кроме архангелов) приведет к глюкам.


RE: Сборка монстра - etoprostoya - 01.04.2010 00:17

Zealot имеет анимацию двухгексовой атаки и он перед архангелами. С ним как?


RE: Сборка монстра - feanor - 01.04.2010 14:28

(01.04.2010 00:17)etoprostoya Wrote:  Zealot имеет анимацию двухгексовой атаки и он перед архангелами. С ним как?

Там суть в чем..кодеры NWC экономили место под таблицы, начиная их не с нулевого монстра, а с первого нужного. В данном случае - с архангела. Соответственно, правка таблиц для зеалота частью залезет в другие таблицы, частью - в код.

Переместить их просто, но делать это ERM'ом - изврат


RE: Сборка монстра - Ivor - 01.04.2010 17:51

(01.04.2010 14:28)feanor Wrote:  Там суть в чем..кодеры NWC экономили место под таблицы, начиная их не с нулевого монстра, а с первого нужного. В данном случае - с архангела. Соответственно, правка таблиц для зеалота частью залезет в другие таблицы, частью - в код.

ОК. Не будем трогать бедного Фанатика, возьмём гарпию-ведьму или чёрного рыцаря.


RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 01.04.2010 23:07

(31.03.2010 23:49)feanor Wrote:  7961026-63+<номер монстра>. Аналогично для других. Вот так-то!
И еще, мало ли..у монстра должна быть соответствующая анимация. Попытка поставить каст монстрятнику Замка (ну, кроме архангелов) приведет к глюкам.

К слову, номер монстра надо вычитать из всех трех строк, а не только из 1-й.

А так сменить заклинание на другое?
можно пример смены его на точность?
через !!BM(номер монстра):U4/44; не получается


RE: Сборка монстра - feanor - 01.04.2010 23:23

M.A.K.C. Wrote:К слову, номер монстра надо вычитать из всех трех строк
feanor Wrote:Аналогично для других.
Прошу, читайте не только каждое второе предложение.


M.A.K.C. Wrote:через !!BM(номер монстра):U4/44; не получается
ERM-Manual Wrote:!!BM#:XXXX; - установить/проверить/получить некоторые параметры стека монстров.
# - номер стека (0…41). Используются номера 0…20 для первого (0) игрока и 21…41 для второго (1) игрока.



RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 22.04.2010 22:21

(01.04.2010 23:23)feanor Wrote:  
M.A.K.C. Wrote:К слову, номер монстра надо вычитать из всех трех строк
feanor Wrote:Аналогично для других.
Прошу, читайте не только каждое второе предложение.

По порядку, я не так понял, извиняюсь,
можно привести простой пример замены одного заклинания на другое?
к слову, жажда крови меняется на лечение?

Заранее благодарен.


RE: Сборка монстра - etoprostoya - 22.04.2010 22:35

M.A.K.C., Лучше сразу скажи, какому монстру (номер или название), что поставить или изменить.


RE: Сборка монстра - M.A.K.C. - 23.04.2010 21:33

(22.04.2010 22:35)etoprostoya Wrote:  Лучше сразу скажи, какому монстру (номер или название), что поставить или изменить.

монстр 131 колдует волшебную стрелу


RE: Сборка монстра - feanor - 25.04.2010 01:58

(22.04.2010 22:35)etoprostoya Wrote:  M.A.K.C., Лучше сразу скажи, какому монстру (номер или название), что поставить или изменить.

Это так не поставить.
Ибо
ерм-мануал Wrote:Вы можете изменить заклинание существа только на родственное. Например, если существо колдует заклинание на союзных существ (скажем, Огры-маги - Жажду крови), вы можете изменить заклинание на любое одинарное положительное заклинание (например, Радость или Ускорение), но не атакующее (Волшебная стрела или замедление), иначе ИИ никогда не будет использовать его. Однако, если вам нужно, чтобы такая особенность была только у игроков-людей, вы можете настроить почти любое заклинание без проблем.
Данный пример подтвержден Командирами, они колдуют заклинание как Огры-маги.



RE: Сборка монстра - gamecreator - 25.04.2010 02:25

не легче новых монстров добавить?


Создание новых монстров - FallenAngel - 10.06.2010 15:48

Где-нибудь есть список названий всех дефов существ?


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - etoprostoya - 10.06.2010 16:08

H3DefTool предпоследняя вкладка.


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - packa - 24.06.2010 12:36

У меня созрел такой вопрос: А сколько всего мест под существ, и сколько уже занято?

Замков у нас 9. В каждом по 14 юнитов +1 апгрейд 7лвл +1командир, итого 16.
16х9=144.
Краем уха слышал что-то там про байты\биты, поэтому предположил что максимум 256.
256-144=118. Значит у нас осталось еще 118 существ, и мне с трудом верится что там все нейтралы... нейтралам дам 50-70(Возможно даже много написал) => где то 40 свободных мест.

Что я сделал не так? Ведь давно говорят что места закончились, кроме 4 not-used'ов


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Efrit - 24.06.2010 12:45

Вообще-то командиры занимают 2 слота, и поэтому всего занято 196 слотов (вместе с not-used'ами). Остаётся всего 60 слотов, ну и приплюсуй сюда Бастион/Гавань/Кремль - это ещё 51 слот. А если учесть, что в наших планах имеется удвоение числа командиров на каждый город... вот и думай, актуальна эта проблема или нет Sm


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Druin - 24.06.2010 12:54

packa, на дф2 этот вопрос лет пять назад рассматривался, там есть точный подсчет (у Эфрита неверно немного)... попробуй поискать...


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - packa - 24.06.2010 13:53

Quote:Вообще-то командиры занимают 2 слота
А я откуда знал? <_<
Quote:Остаётся всего 60 слотов, ну и приплюсуй сюда Бастион/Гавань/Кремль - это ещё 51 слот.
А нейтралы куда делись?
Quote:приплюсуй сюда Бастион/Гавань/Кремль - это ещё 51 слот. А если учесть, что в наших планах имеется удвоение числа командиров на каждый город... вот и думай, актуальна эта проблема или нет
Ну я для другой цели разведывал. Sm Свое хочу что нибудь состряпать.Rolleyes Так, что сколько у меня свободных мест под существ?
Quote:на дф2 этот вопрос лет пять назад рассматривался
Quote:попробуй поискать...
Это стёб?))
Добавлено:
Ветку хоть скажи...


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Efrit - 24.06.2010 13:55

Quote:А нейтралы куда делись?

Они включены в число 196 слотов, о которых я писал выше.


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Druin - 24.06.2010 15:00

packa, щас занят... попробую вечером глянуть...
Добавлено:
ээээ... хотя врятли... гостям поиск там кажись недоступен...


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Corwin - 24.06.2010 16:00

Завтра напишу.


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - gamecreator - 24.06.2010 20:28

так Дьякон вроде решил проблему.


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - packa - 25.06.2010 23:32

А "завтра" плавно перетекло во "вчера" Rolleyes


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Druin - 26.06.2010 00:57

Чъерт... забыл совсем с ентим ремонтом...

packa, тыже там зарегин и соответственно у тебя поиск работает... потрать время и поищи сам... 118


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Corwin - 26.06.2010 01:00

Это он наверное в мою сторону Sm


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - etoprostoya - 26.06.2010 08:30

Я тоже так подумал.

А что, собственно надо-то? Список всех существ с номерами? Такой есть в ЭРМ-хэлпе Драколича.


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - packa - 26.06.2010 10:18

Quote:Список всех существ с номерами?
Ну почти так Sm
Хотел посмотреть сколько занято \ сколько свободно ячеек под существ.
Этот списочек тоже подойдет)

P.S.Линк?)))


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - etoprostoya - 26.06.2010 11:14

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2733&view=findpost&p=431164
На этом форуме тоже где-то было.


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - packa - 27.06.2010 10:24

196 штук.
Стало быть еще 60. + 4 not used'а

Никто теперь не подскажет как этими 60-ю свободными местами воспользоваться? Sm


Кстати, что насчет героев? Можно создать своих, новых героев?
их 155


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Corwin - 27.06.2010 11:41

В 3.59:
197-213 - юниты Бастиона.
214-230 - юниты Гавани.
231-247 - юниты Кремля.
Ну и нейтралов будет некоторое количество.


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - packa - 27.06.2010 22:55

Корвин, ты конечно извини, но причем тут опять Вог 3.59? Sm

Я все для своего мода хочу разузнать Sm
Теперь знаю что есть 60 штук. Есть где разгулятся)) А теперь мне интересно как их использовать...
Видел вставку "Not used'oв" 4 штуки. Подойдет ли эта инструкция для 60 пустых ячеек?


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Efrit - 27.06.2010 23:00

Quote:Видел вставку "Not used'oв" 4 штуки. Подойдет ли эта инструкция для 60 пустых ячеек?

Нет.


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Black Phantom - 27.06.2010 23:05

(27.06.2010 11:41)Corwin Wrote:  В 3.59:
197-213 - юниты Бастиона.
214-230 - юниты Гавани.
231-247 - юниты Кремля.
Ну и нейтралов будет некоторое количество.
А разве командиров будет не 2, и разве под каждого из них не по два слота?


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Efrit - 27.06.2010 23:08

Quote:А разве командиров будет не 2, и разве под каждого из них не по два слота?

Вот когда их действительно будет по две штуки на город, вот и выделим новые слоты. А номера под юнитов БГК зарезервированы уже давно.


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Black Phantom - 27.06.2010 23:10

(27.06.2010 23:08)Efrit Wrote:  
Quote:А разве командиров будет не 2, и разве под каждого из них не по два слота?

Вот когда их действительно будет по две штуки на город, вот и выделим новые слоты. А номера под юнитов БГК зарезервированы уже давно.
Да, но когда их будет 2 штуки, больше не будет свободных слотов. Т.к. под них нужно аж 12 * 2 = 24 слота
Добавлено:
Я вообще считал так:
сейчас занято: 197
свободно: 59 (а не 60!)
для Бастиона нужно: 14 + 1 + 2 + 2 = 19
для Гавани нужно: 14 + 1 + 2 + 2 = 19
Для вторых командиров в старых городах нужно: 18
Итого: 19 + 19 + 18 = 56
Свободно останется: 3 + 4 NOT_USED
И это без учета Кремля


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Black Phantom - 27.06.2010 23:21

(27.06.2010 10:24)packa Wrote:  Кстати, что насчет героев? Можно создать своих, новых героев?
их 155
Их 156. И слотов для существ свободно 59.
Добавлено:
(24.06.2010 12:45)Efrit Wrote:  Вообще-то командиры занимают 2 слота, и поэтому всего занято 196 слотов (вместе с not-used'ами)
197!


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - packa - 27.06.2010 23:29

1 юнит погоды не сделает...
Ну не привык я считать с 0...

Так что, мне кто нибудь скажет как их использовать, или забыть?


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Дьякон - 27.06.2010 23:45

Слоты до 256 можно использовать в 3.59 как not used. Либо качай ЭРУ и программу по добавлению новых монстров и ставь хоть 400 монстров.


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - FallenAngel - 27.06.2010 23:56

Дьякон, думаешь они будут прям как стандартные отображаться в редакторе карт и т.п.?


RE: Относительно создания новых монстров и тп. - Black Phantom - 28.06.2010 00:32

(27.06.2010 23:56)FallenAngel Wrote:  Дьякон, думаешь они будут прям как стандартные отображаться в редакторе карт и т.п.?
Эх, Вы, наивный чукотский юноша Sm Нет конечно, все придется делать вручную. Разумеется, что с отображением могут быть проблемы. Вернее, чтобы отображались в редакторе досточно прописать в ZEOBJTS.TXT. А вот с работой в игре могут быть глюки и еще те. Т.к. ни у CoreWoG, ни у кого-либо еще(кроме, быть может, UbiSoft) нет исходников, то говорить о полноценном внедрении без глюков, поддчерикваю, невозможно.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - FallenAngel - 18.07.2010 12:29

Есть справка о том, как поменять особенности монстров в экзешнике? (ну или утилита)


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Druin - 18.07.2010 16:03

Нету...


RE: Редактирование монстров/замена на новые - FallenAngel - 18.07.2010 16:07

А есть люди, которые умеют?


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 18.07.2010 16:30

Ты скажи, что именно тебе нужно, может быть и без ковыряния исполняемых файлов обойдётся.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - FallenAngel - 18.07.2010 17:00

нужно дьяволов и архидьяволов широкими сделать (ну на 2 клетки чтоб они были)
порождения ада (5 ур. Инферно, дегрейд) пусть летают, но апгрейд пусть пешком ходит, это будет возмещено увеличенными характеристиками.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Efrit - 18.07.2010 17:06

Так и говори, что тебе банально нужно поменять каким-то "флаговые" свойства. Это элементарно делается с помощью скриптов - путём изменения флагов монстров...


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Sav - 18.07.2010 17:12

Efrit, свойства нужно поменять не в ВоГе а в платине.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Efrit - 18.07.2010 17:15

А, забыл. Ну тогда не знаю... Вроде бы feanor умеет в экзешнике такие вещи менять...


RE: Редактирование монстров/замена на новые - gamecreator - 19.07.2010 00:08

и baratorch наверно тоже


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Дьякон - 19.07.2010 00:34

Поменять не проблема, дело двух минут. Вопрос: кому это нужно? Может феанор и бараторч возьмутся. А быстрее всего МОР возьмется. А вообще посмотри текстовик CRTRAITS.TXT, если таковой есть в платине.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - FallenAngel - 19.07.2010 10:00

Дьякон, Efrit же сказал, что менять нужно флаговые свойства, характеристики, что в CRTRAITS я уже настроил.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Дьякон - 19.07.2010 19:59

Тогда бери хекс редактор. Например 010 Editor или любой другой. Открывай файл exe нужный и правь))))

Адрес флага (в СоДе конечно, может платина и отличается) = 0x2703B8 + 0x10 + 0x74*n, где n - номер монстра (начиная с 0)


RE: Редактирование монстров/замена на новые - FallenAngel - 19.07.2010 20:06

Дьякон, 36 ммм... ну попробую.... 36 ...


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 21.07.2010 18:36

А где находится портрет В.Василиска, а то поменял на вот этого Image: ab.gif, а иконка осталась.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - FallenAngel - 21.07.2010 18:54

Wystan, TWCRPORT.def - большие портреты монстров
CPRSMALL.def - маленькие портреты монстров


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 21.07.2010 19:01

Спасибо, а как их поменять?


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Ivor - 23.07.2010 17:59

(21.07.2010 19:01)Wystan Wrote:  Спасибо, а как их поменять?

http://forum.df2.ru/index.php?showforum=79

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=16223


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 24.07.2010 00:10

Я начал делать мод, который заменяет гигантов->титанов->громовержцев на далеков.
Прототип Далеков->Далек->Главный Далек. И столкнулся с проблемами: Титаны и громовержцы стреляют, а Далеки почему-то не могут. Вылетает при стрельбе. Так же меня беспокоит синяя обводка (на скрине видно).
Image: af103772e43d.jpg
Вот дефы с кадрами. Прошу, посмотрите дефы, скажите, что не так.(Работают, но не стреляют)
http://depositfiles.com/files/bf722owo8


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 24.07.2010 00:35

DEF'ы неправильные. Сразу скажу, что исправить их очень трудно, но можно. Только нужно ли?


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 24.07.2010 01:01

Я знаю, что они неправильные, я спрашиваю, как это исправить.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - gamecreator - 24.07.2010 01:18

добавить анимацию стрельбы. а обводку - прогой для устранения муара или с фотошопом похимичить.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 24.07.2010 11:53

Анимация стрельбы там есть.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - GrayFace - 24.07.2010 11:57

в CrAnim.txt поменяй Attack Climax Frame на тот, на котором должен вылетать снаряд.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 24.07.2010 12:32

А где его найти?


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 24.07.2010 12:51

(24.07.2010 11:53)Wystan Wrote:  Анимация стрельбы там есть.
Слишком мало кадров для стрельбы, атаки. В каждой анимации увеличь число кадров вдвое.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 24.07.2010 16:50

Там по 5, т.е. надо по 10?


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 24.07.2010 17:07

(24.07.2010 16:50)Wystan Wrote:  Там по 5
Точно не помню, но момент атаки и выстрела обычно происходит на шестом кадре. Если кадров не хватает, естественно, то игра вылетает.
(24.07.2010 16:50)Wystan Wrote:  т.е. надо по 10?
Уж лучше по 10, для подстраховки. Хотя, уверен, что хватит и восьми.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 24.07.2010 18:49

Теперь стреляют, но появилась новая проблема: у далеков нормальные их цвета чередуются с испорчеными, так же иногда вылетает перед началом битвы.
Image: 4755a17af962.jpg


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 24.07.2010 19:17

Попробуй убрать тени, если есть, или наоборот; пересобери. Попробуй другие цвета для теней.
Число кадров для каждой анимации увеличил или только атаку и стрельбу поменял?


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 24.07.2010 21:08

Число для всех анимаций увеличил.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - gamecreator - 24.07.2010 23:54

на каком скрине нормальный?

приведи дефы к общей палитре.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 25.07.2010 11:45

Один деф чередует нормальную гамму с кривой. Допустим, я нанял в замке, он был нормальный, а вступил в бой, стал другой, и.т.д.

Quote:на каком скрине нормальный?
Сверху, на скрине, в сообщении, в котором я говорил, что не стреляют, все три - нормальные.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - gamecreator - 25.07.2010 12:43

ой, опечатка у меня. не дефы, а кадры нужно приводить. в дефтуле есть такая функция.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 25.07.2010 14:16

Я решил в начале разобраться с Главным Далеком, который заменяет Громовержца, и вот:
Image: b9ad9ba503e7.jpg
Вместо одной иконки - две. Как это исправить?


RE: Редактирование монстров/замена на новые - FallenAngel - 25.07.2010 16:43

Wystan, попробуй заново пересоздать деф. Сначала картинку исправь (если в ней 2 "иконки"), не забудь сделать файлы .msk и .msg


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 25.07.2010 16:49

Картинка нормальная, одиночная, а зачем
Quote:.msk и .msg



RE: Редактирование монстров/замена на новые - gamecreator - 25.07.2010 17:15

для объекта на карте.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 25.07.2010 17:17

А как их делать?


RE: Редактирование монстров/замена на новые - gamecreator - 25.07.2010 17:26

в дефтуле есть опция, если не ошибаюсь


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 26.07.2010 13:50

Подскажите, где.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 26.07.2010 14:12

Выбери тип объекта 43 и увидишь.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 26.07.2010 17:41

Спасибо, теперь иконка одна, но проблема прежняя: если больше одного вида далеков, цвет искажается, приведение к общей гамме не помогает.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 26.07.2010 17:55

Выложи DEF с проблемными цветами, попробую пересобрать. Муар по краям трогать не буду.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 26.07.2010 21:30

Там понимаешь, какая лажа, там то так, то так, то нормально, то криво.
И, если выкладывать, то надо все три, а то они все такие.
Все три далека


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Astaroth - 31.07.2010 11:13

Quote:но проблема прежняя: если больше одного вида далеков, цвет искажается, приведение к общей гамме не помогает.
А теперь скажи: кадры в дефах называются одинаково? Если да, то это и есть суть проблемы:
Когда проигрывается анимация берутся кадры с нужным именем, если у двух Дефов на экране одинаковые по названию кадры, то иногда они проигрываются вместо других. По идее ты должен увидеть другой кадр, но с цветами того Дефа который проигрывается (Вот почему идет искажение цветов), но у тебя контуры существ во всех трех дефах одинаковы, поэтому ты видишь только искажение. ВотЪ. Просто сделай для кадров уникальные названия, например:
DALECP_##, - анимация прототипа далека где ## - номер кадра
DALECC_##, - анимация далека где ## - номер кадра
DALECM_##, - анимация главного где ## - номер кадра


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 01.08.2010 11:40

Вообще, да, у меня все кадры всех далеков называются одинаково.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 01.08.2010 12:42

(01.08.2010 11:40)Wystan Wrote:  Вообще, да, у меня все кадры всех далеков называются одинаково.
Значит, они и выглядеть будут одинаково. Переименуй.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - Wystan - 07.08.2010 17:16

Переименую.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 17.01.2011 23:40

Кто поймёт, в чём проблема этих дефов - тому печенька Sm



RE: Редактирование монстров/замена на новые - gamecreator - 18.01.2011 04:55

мне кажется или у них одинаковые названия кадров?


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 18.01.2011 13:41

Одинаковые. А что это даёт в итоге?


RE: Редактирование монстров/замена на новые - gamecreator - 18.01.2011 13:42

одинаковую палитру.

да и вообще глюки


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 18.01.2011 13:46

Ну, палитра у них и так одинаковая, в любом случае.

Глюки - да. Но как это будет выглядеть в игре? Можешь даже проверить - скачай пакет монстров от Маэстро с вог-архива и проверь Drow\dthbrn_2_3M.def, заменив виверна, например. http://wogarchive.ru/file.php?id=94


RE: Редактирование монстров/замена на новые - GhostManSD - 18.01.2011 19:51

etoprostoya, есть неплохая утилитка для массового переименовывания - Rename4u. Пользуюсь ей при создании def'ов. Переименуй по нумерации, и дело в шляпе!


RE: Редактирование монстров/замена на новые - etoprostoya - 18.01.2011 22:18

Ты это не мне говори - не мои дефы. Sm У меня уже давно таких проблем не возникает.


RE: Редактирование монстров/замена на новые - FallenAngel - 22.01.2011 15:52

о_о когда вытаскиваю bmp из cprsmall.def и twcrport.def гог+магог и гончая+цербер меняются местами... ни у кого не было? и это происходит в 3.0; 3.2. пробовал вьювером от GrayFace, а так же вьювером от A_K_ZyZop


RE: Редактирование монстров/замена на новые - pHOMM - 15.02.2011 14:43

попробуй моим Defparser'ом

создашь файллист (любое_имя.sll) следующего содержания и закинь его в папку с листами

cprsmall.def
twcrport.def

запустишь этот лист в дефпарсере, и проверишь.

На моей сборке описанного тобой момента нет, возможно, что-то у тебя не так (но тогда и в игре бы наблюдались несоответствия , наверное) ещё проверил ММархивером от GrayFace, тоже ничего такого нет


RE: Редактирование монстров/замена на новые - FallenAngel - 15.02.2011 15:41

pHOMM, в самом дефе все по порядку, но когда вытаскиваю bmp они меняются. Последующая операция запаковки ничего не меняет. Они остаются не на своих местах.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Necros - 12.05.2012 21:21

как поменять модель командира?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - etoprostoya - 12.05.2012 22:31

Дождись Era 2.2.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Necros - 12.05.2012 23:29

не хочу ждать. ваяю свой мод.не могу найти в паке .def файлы командиров.перебирать тысячи вручную как-то не интересно. мб кто знает названия файлов для суккуба и оплотовского командира?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - etoprostoya - 13.05.2012 00:08

zm175npc.def - командир Оплота.
zm177npc.def - командир Инферно.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Necros - 13.05.2012 06:29

тип снаряда при стрельбе как поменять?

*уже нашел


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Necros - 13.05.2012 22:19

не получается создать норм. дефки для статичных картинок монстров (когда в замке или на панели армий героя отображаются) .Defmaker либо зависает , либо создает сплошной залитый фон Bad


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 13.05.2012 23:08

h3deftool нужно использовать.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Necros - 14.05.2012 02:01

(13.05.2012 23:08)Berserker Wrote:  h3deftool нужно использовать.
спасибо огромное! для модификации героев столько за 5 лет инструментов создали!

все-таки у меня еще остался открытым вопрос по снарядам...
!!FU#:P0/<номер существа>/<тип снаряда>; никак не влияет. вообще.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Bes - 14.05.2012 10:35

Necros, вы укажите реальный свой код, где пытаетесь сменить луч через ЕРМ.
В слепую вам сложно чем-то помочь 102


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 14.05.2012 15:34

Quote:!!FU#
Где брали функцию и для какой версии?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Necros - 14.05.2012 20:18

(14.05.2012 15:34)Berserker Wrote:  
Quote:!!FU#
Где брали функцию и для какой версии?
здесь на форуме была выложена Ivor . а так же на DF2 копипаста от Чертоса (либо наоборот).
снайпер должен стрелять камнями циклопа.
пробовал с функцией поиграться, но результата нет. она не крашит, но и не работает. версия вога у меня 3.58f


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 14.05.2012 21:13




RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 16.05.2012 16:04

Necros, рабочий код для WOG 3.58f:
Снайпер стреляет камнями циклопа.
Типы снаряда...
© и ©
P.S. к тому же...
!?LE1/1/0;
!!FU6000:P0/137/v6000;
(в изначалном посте) при посещении координат 1/1/0 возвращают стандартный тип снаряда для снайперов.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Necros - 17.05.2012 02:22

(16.05.2012 16:04)igrik Wrote:  Necros, рабочий код для WOG 3.58f:
Снайпер стреляет камнями циклопа.
Типы снаряда...
© и ©
P.S. к тому же...
!?LE1/1/0;
!!FU6000:P0/137/v6000;
(в изначалном посте) при посещении координат 1/1/0 возвращают стандартный тип снаряда для снайперов.

ну вот не работает хоть убей. и тупо копипастил и извращался повсякому.ни в какую не работает


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 17.05.2012 10:23

Хм... интересно... Ведь у меня то работаетTease
Тогда вопрос к Berserker'y: на компе установлена одна единственная папка с героями, в которой находится ERA 1.9. При запуске екзешника "h3wog.exe" действительно ли запускается WOG 3.58f??


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 17.05.2012 11:40

Нет, при запуске h3wog.exe по идее вообще ничего не работает как надо.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - igrik - 17.05.2012 13:53

Sav, не знаю. У меня при запуске h3wog.exe на эре всё работает. Может быть потому, что ERA 1.9 ещё не была преобразована в мод. Попробовал одну игровую неделю на рендоме - всё работает, и скрипты тоже. Ошибок и багов не было.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 17.05.2012 15:41

Quote:Тогда вопрос к Berserker'y: на компе установлена одна единственная папка с героями, в которой находится ERA 1.9. При запуске екзешника "h3wog.exe" действительно ли запускается WOG 3.58f??
Да.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Necros - 19.05.2012 20:44

какие номера стека у боеввых машин?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - gamecreator - 20.05.2012 00:56

ну это же можно самому проверить. начиная с 7 или в конце, скорей всего.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Sav - 20.05.2012 01:00

Они следующие после номеров стеков существ и зависят от их количества. Надо проходиться по всем стекам и проверять на боевую машину.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Necros - 20.05.2012 01:58

от количества не интересно. как можно постоянным значением обратиться к ним перед началом боя?


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 20.05.2012 01:59

Никак.


RE: Разные вопросы - Barin - 09.07.2015 15:16

У кого есть прога BMPPAL? Выложите пожалуйста. Создаю монстра, задний фон светится в игре.


RE: Разные вопросы - Macron1 - 09.07.2015 16:10

(09.07.2015 15:16)Barin Wrote:  У кого есть прога BMPPAL? Выложите пожалуйста. Создаю монстра, задний фон светится в игре.

В DefTool нужно щелкнуть на квадратик цвета возле первой галки. Автоматически возьмется текущий цвет заднего фона как прозрачный.


RE: Разные вопросы - Barin - 10.07.2015 00:43

Там стоит галочка, не помогает, быть может дело в глубине цвета. У меня они 24-х разрядные bmp. Если сохранить их в 256 цветов - качество портится (через обычный paint). Как это сделать без потери качества?

Куча мододелов, интересно, кто чем пользуется и как? Почти везде Героям надо 8 бит. Подскажите. Понятное дело что качество убавится, но не должно для человеческого взора, все делают как-то.


RE: Разные вопросы - Macron1 - 10.07.2015 12:24

Я пихаю в DefTool 24-битные bmp, как правило, хватает.
Вообще забей уже на ермовщину и воговщину, и займись лучше моддингом к VCMI. В экранах городов там уже можно использовать 32-битные PNG. Обещали поддержку 32 бит и для графики существ. По большому счету, со временем в VCMI можно будет полностью отказаться от сборки устаревших DEF с 255 цветами и полностью перейти на работу с PNG напрямую.


RE: Разные вопросы - Bes - 10.07.2015 23:02

Barin, если ты хочешь играть с ИИ, то забей на vcmi пока там не реализуют ИИ не хуже нынешнего родного


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 29.10.2015 01:37

Вопрос к знатокам:

Каким образом можно добавить возможность стрельбы юниту, изначально не владеющему дистанционной атакой?
И если не трудно, то в 2-х словах про добавление анимации/озвучки самого выстрела...


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 01.11.2015 00:00

Поскольку с момента написания поста прошло уже немало времени, а ответа ни от кого до сих пор нет, подозреваю, что процесс превращения существ из рукопашников в стрелков является весьма трудоемким и требует многих усилий по передаче необходимой информации человеку, мало разбирающемуся в редактировании HoM&M III на данный момент.
Хотя бы сокращенно опишите схему действий, пожалуйста... Kap
   
P.S. На самом деле я просто хотел заменить модельки командиров, т.к. стандартные мне не очень нравятся. Думал создать собственную сборку, но столкнулся с проблемой крит. вылета из игры при попытке выстрела командира, по факту не имеющего в своем def-файле шаблонов дистанционной атаки...


RE: Если просто нужен скрипт - feanor - 01.11.2015 00:07

А. В деф то бишь надо нафигачить анимацию? Собственно, распаковываешь (дефвьювером), потом собираешь дефтулом, сдублировав, например, для выстрела анимацию атаки.


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 01.11.2015 02:54

feanor, cпасибо! Вроде уже начинает что-то получаться. Еще бы разобраться как настроить озвучивание персонажа в целом и анимацию выстрела, чтобы каждый командир производил атаку своим определенным снарядом (стрелой, магическим разрядом и т.д.)

P.S. Пока только не понял, почему при просмотре файла через H3DefTool группы не соответствуют своим номерам, которые были отображены при распаковке через DefPreview (возникает путаница в кадрах).


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 02.11.2015 16:59

Если я правильно понимаю, командиры не имеют своих собственных звуковых дорожек, а заимствуют наборы звуков стандартных юнитов HoM&M III. Только вот файл, в котором содержатся настройки озвучки командиров найти не удалось. Подскажите, пожалуйста, где он хранится (если он вообще существует).

P.S. C модельками уже определился, осталось "допилить" анимацию, исправить озвучку и новый командирский винегрет будет готов...


RE: Если просто нужен скрипт - Ivor - 02.11.2015 17:32

Мой скрипт настройки командиров
https://yadi.sk/d/Amxf4ktgkBMfM


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 02.11.2015 22:28

Ivor, спасибо! Подскажи только где можно посмотреть примеры названий звуковых файлов (напр., "rgrf", "cerb" и т.д.), чтобы можно было их вписать в скрипт.


RE: Если просто нужен скрипт - gamecreator - 02.11.2015 23:03

Data\Heroes3.snd
Это префиксы для звуков атаки, перемещения и т.д.


RE: Если просто нужен скрипт - Algor - 02.11.2015 23:04

/Data/Heroes3.snd (открывать через MMArchive)

gamecreator, подрезал Sm


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 03.11.2015 00:37

gamecreator, Algor, спасибо!

P.S. Я никогда не был флудером, но в настоящее время вырисовывается вполне очевидная картина: большая часть всех моих постов состоят из "спасибо"... Прошу не казнить. Unsure



RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 03.11.2015 18:13

Кто-нибудь знает почему при присвоении командиру озвучки от archdevil первому не передаются звуки от телепортации последнего ("ADVLEXT1/ADVLEXT2")? То, что вместо них стал использоваться звук "ADVLMOVE", присутствующий в файле heroes3.snd, я еще понять могу (но смысл его присутствия там остается для меня загадкой, т.к. в игре он совсем не востребован; хотя к слову сказать, за все время копания в недрах HoM&M III открыл для себя много чего еще невостребованного, так что это нормально). Но вот почему после замены "ADVLMOVE" на "ADVLEXT1" перестали воспроизводиться вообще какие-либо звуки я понять пока не могу. Need help, plz...

P.S. Модель командира, которую пытаюсь озвучить, практически во всем аналогична модели archdevil. В def-файле у обоих телепортация находится в группах "Начало движения"/"Конец движения".


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 12.11.2015 22:44

Видимо никто... Sorry


RE: Если просто нужен скрипт - Algor - 12.11.2015 23:34

Elzivir, ты пользуешь скинутый Iv'ом Commanders.erm?
Если да, то покажи, что ты там сделал и какие действия скрываются за "после замены "ADVLMOVE" на "ADVLEXT1"?
def-файл, насколько я понимаю, совершенно ни при чем.


RE: Если просто нужен скрипт - feanor - 13.11.2015 00:49

Потому что использование звуков телепортации прошито в экзешнике особо.


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 13.11.2015 06:39

(12.11.2015 23:34)Algor Wrote:  Elzivir, ты пользуешь скинутый Iv'ом Commanders.erm?
Если да, то покажи, что ты там сделал и какие действия скрываются за "после замены "ADVLMOVE" на "ADVLEXT1"?
def-файл, насколько я понимаю, совершенно ни при чем.

Да, использую скинутый Iv'ом Commanders.erm, в котором установил привязку командира Inferno к звукам archdevil'а:
!!VRz1:S^ADVL^;

Других изменений в файле не делал. В процессе тестирования озвучки выяснилось, что при телепортации командира проигрываются не звуки собственно телепортации (ADVLEXT1/ADVLEXT2), а весьма специфичный звук передвижения archdevil'а (ADVLMOVE), который тоже присутствует в общей библиотеке звуков, но в оригинальной игре никогда не используется, т.к. последние научились передвигаться исключительно за счет телепорта.

Попытка замены путем переименования в архиве heroes3.snd файла ADVLEXT1 на ADVLMOVE (раз уж стал использоваться именно он) так же не увенчалась успехом: теперь при передвижении объекта царит тишина. По идее должен был воспроизвестись один из 2-х звуков телепортации, но в реальности оказалось иначе... 105

P/S: Def-файл здесь скорее всего действительно ни при чем.


RE: Если просто нужен скрипт - Algor - 13.11.2015 11:23

А старый ADVLEXT1 в heroes3.snd остался?
И попробуй вместо !!VRz1:S^ADVL^; поставить !!VRz1:S^advl^; Не уверен, но может регистр имеет значение.

И по поводу переименования. Нужно Экспортировать ADVLEXT1, переименовать экспортированный файл в ADVLMOVE и засунуть обратно. Ты так переименовывал?


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 13.11.2015 20:37

Внесу небольшую поправку: отсутствие каких-либо звуков при передвижении модели командира наблюдается уже на этапе присвоения ему звуков archdevil'а через файл "Commanders.erm" (heroes3.snd без изменений).

А звук "ADVLMOVE" начинает воспроизводится только если в качестве командира сделать самого archdevil'а, в def-файле у которого в группе "Движение" стоит всего 1 кадр (его удаление (кадра) приведет к невоспроизведению ADVLMOVE, т.е. обеззвучиванию передвижения).

Вообще, как уже написал выше feanor, начинаю приходить к мысли о том, что звуки телепорта привязаны к archdevil'у (и именно к нему) особым способом. Хотелось бы обойти данное установление, но пока не знаю как...

P.S.
При переименовании (путем экспорта и дальнейшего импортирования обратно) старый ADVLEXT1 конечно же оставался в архиве heroes3.snd т.к. этот ресурс используется непосредственно archdevil'ом.

Регистр в Commanders.erm выставлял аналогичный примерам других командиров, т.е. везде маленькие буквы (^advl^). Но практически уверен, что дело не в регистре, ведь остальные-то звуки передаются нормально. Это только с телепортацией какое-то недоразумение выходит...


RE: Если просто нужен скрипт - Algor - 14.11.2015 00:56

Ну хз... а через перенаправление ресурсов (типа !!SN:L^Era.dll^/?y1 Ay1/^RedirectFile^/?y2 Ey2/1/^старый деф.def^/^новый деф.def^; ) нельзя подменить звуки командиров на нужные? Кто знает?


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 14.11.2015 01:10

(14.11.2015 00:56)Algor Wrote:  Ну хз... а через перенаправление ресурсов (типа !!SN:L^Era.dll^/?y1 Ay1/^RedirectFile^/?y2 Ey2/1/^старый деф.def^/^новый деф.def^; ) нельзя подменить звуки командиров на нужные? Кто знает?

JC_OMG_sign
Пойду покурю...

P.S.
... учиться курить...


RE: Если просто нужен скрипт - gamecreator - 14.11.2015 02:09

Algor, можно наверное. Только лучше задать им какие-нибудь уникальные идентификаторы вместо advl, чтобы не пересекались.


RE: Если просто нужен скрипт - igrik - 14.11.2015 02:26

Нет нельзя. Звуковые файлы этой функции не поддаются. Я пробовал


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 14.11.2015 03:02

(14.11.2015 02:26)igrik Wrote:  Нет нельзя. Звуковые файлы этой функции не поддаются. Я пробовал

То есть (если я правильно понимаю) идея озвучить телепортацию командира Inferno по примеру archdevil'а накрылась? 36

P.S.
Снова ушел курить...


RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 28.11.2015 06:00

Ладно, озвучивание телепортации archdevil-style перенести не удалось, а анимацию выстрелов лидерам возможно как-нибудь переназначить? А то к примеру маг, стреляющий стрелой из посоха, как-то нелепо смотрится... Ab


RE: Если просто нужен скрипт - igrik - 28.11.2015 16:11




RE: Если просто нужен скрипт - feanor - 28.11.2015 22:19

Ну или непосредственно у стека в бою.




RE: Если просто нужен скрипт - Elzivir - 29.11.2015 00:31

igrik and feanor, thank you very much for your help!
Now I will try to properly change the variables in these scripts.


RE: Разные вопросы - Noel - 19.02.2022 19:22

А никто не напомнит, почему может критовать монстр при выстреле? Def добавил новый, в нем группы "выстрел вверх, прямо, вниз" прописаны по 6 кадров
Upd. разобрался, мб у кого такой вопрос возникнет - надо увеличить число кадров с уникальными названиями под выстрелы, не дублировать просто имеющиеся атакующие, и число кадров должно точно совпадать с тем, которое у существа, Def которого заменяется. Причем под все 3 типа выстрелов


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 23.04.2022 16:10

как изменять характеристики юнитов? С чего начать изучать вопрос?


RE: Вопросы по моддингу - Grossmaster - 23.04.2022 16:15

Простые параметры, такие как скорость, здоровье и т.п. меняются в текстовике crtraits.txt или zcrtrait.txt


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 23.04.2022 16:16

(23.04.2022 16:15)Grossmaster Wrote:  Простые параметры, такие как скорость, здоровье и т.п. меняются в текстовике crtraits.txt или zcrtrait.txt

грац


RE: Вопросы по моддингу - Suft - 23.04.2022 16:37

MelanholikD, Если ENG текстовики лежат в C:\Games\Homm 3 ERA\Mods\WoG\Data\hmm35wog
Или если у вас Ru язык C:\Games\Homm 3 ERA\Mods\WoG Rus\Data\era rus
Включаете сортировку и легко находите ихLupa
Открыть и достать эти файлы можно с помощью C:\Games\Homm 3 ERA\Tools\MMArchive
Во время открытия архива игра должна быть закрыта, иначе нарушатся файлы архива141
Исправленные текстовики помещаете в вашу папку с модом C:\Games\Homm 3 ERA\Mods\Ваше название мода\data\ Ваше название архива (Берегитесь совпадений названий архивов - не заработает).pac (создаёте с помощью MMArchive вверху создать новый архив, пишете название и в конце .pac )
Способности существ можно менять только скриптами - с помошью текстовиков можно менять только характеристики и названия
Или можете скачать этот мод и работать с его исправленными текстовиками
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=6480
Там и более подробная инструкция4


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 23.04.2022 16:39

(23.04.2022 16:15)Grossmaster Wrote:  Простые параметры, такие как скорость, здоровье и т.п. меняются в текстовике crtraits.txt или zcrtrait.txt

а где их искать, если у меня гоговская Complete версия и Hota?

(23.04.2022 16:37)suftfree Wrote:  MelanholikD, Если ENG текстовики лежат в C:\Games\Homm 3 ERA\Mods\WoG\Data\hmm35wog
Или если у вас Ru язык C:\Games\Homm 3 ERA\Mods\WoG Rus\Data\era rus
Включаете сортировку и легко находите ихLupa
Открыть и достать эти файлы можно с помощью C:\Games\Homm 3 ERA\Tools\MMArchive
Во время открытия архива игра должна быть закрыта, иначе нарушатся файлы архива141
Исправленные текстовики помещаете в вашу папку с модом C:\Games\Homm 3 ERA\Mods\Ваше название мода\data\ Ваше название архива (Берегитесь совпадений названий архивов - не заработает).pac (создаёте с помощью MMArchive вверху создать новый архив, пишете название и в конце .pac )
Способности существ можно менять только скриптами - с помошью текстовиков можно менять только характеристики и названия
Или можете скачать этот мод и работать с его исправленными текстовиками
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=6480

на простой комплит гоговской и хоте не получится? надо сборку Эры качать?


RE: Вопросы по моддингу - Suft - 23.04.2022 16:45

MelanholikD, Тогда остаётся только ужасное надругательство над оригинальными файлами игры148 - а точнее их замена своими текстовиками (Не забудьте сделать бекап)
Ищите их в одном из архивов папки Data (по сортировке)
D оригинале это CRTRAITS.TXT
из нутри должен выглядеть так
Image: f54ee434b53052fa90026c798fe35e0b.png
Увидели надпись (Копейщик, Алебарщик, Пикинёр) - это тот текстовик
Image: 47c37de93aba57c5b94609753092633a.png


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 23.04.2022 16:54

(23.04.2022 16:45)suftfree Wrote:  MelanholikD, Тогда остаётся только ужасное надругательство над оригинальными файлами игры148 - а точнее их замена своими текстовиками (Не забудьте сделать бекап)
Ищите их в одном из архивов папки Data (по сортировке)
Это CRTRAITS.TXT

в принципе у меня и есть задача совершить ужасное надругательство.

это вот эти архивы? Блин, как тут картинку вставить.
В общем названия файлов в папке Data вроде Hota_ext.lod


RE: Вопросы по моддингу - Suft - 23.04.2022 16:55

Вот сортировка
Image: 7ce915e6b3a39c422077d888b64d0be8.png

(23.04.2022 16:54)MelanholikD Wrote:  в принципе у меня и есть задача совершить ужасное надругательство.
132
Hota_ext.lod - скорее всего оно - не могу проверить, ибо хоту ради экономии места удалил 148

MelanholikD, Редактировать в C:\Games\Homm 3 ERA\Tools\TextEdit
MelanholikD, Без эры с её софтом все равно не обойтись
И ещё - если в онлайне у вас разные файлы будет рассинхрон


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 23.04.2022 17:05

(23.04.2022 16:55)suftfree Wrote:  Вот сортировка
Image: 7ce915e6b3a39c422077d888b64d0be8.png

(23.04.2022 16:54)MelanholikD Wrote:  в принципе у меня и есть задача совершить ужасное надругательство.
132
Hota_ext.lod - скорее всего оно - не могу проверить, ибо хоту ради экономии места удалил 148

MelanholikD, Редактировать в C:\Games\Homm 3 ERA\Tools\TextEdit
MelanholikD, Без эры с её софтом все равно не обойтись

угу, я уже понял. Поэтому что-то скачал. Пока в виде лаунчера, в нём вроде есть ссылки на необходимый софт. В любом случае спасибо за исчерпывающие пояснения. Ab


RE: Вопросы по моддингу - Suft - 23.04.2022 17:14

MelanholikD, Лаунчер установит игру а с ней и софт166


RE: Вопросы по моддингу - Suft - 23.04.2022 17:23

MelanholikD, Если не подкорректируете строчки валью и ИИ валью - то комп будет постоянно упарываться и убиваться об нейтралов если сильно их усилишь


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 23.04.2022 18:30

(23.04.2022 17:23)suftfree Wrote:  MelanholikD, Если не подкорректируете строчки валью и ИИ валью - то комп будет постоянно упарываться и убиваться об нейтралов если сильно их усилишь

да, интересный момент, но 1) я не сильно там меняю и 2) хз как он рассчитывает силу в бою, так что хз куда крутить.

Интересно что, по описанной выше методе всё прекрасно поменялось. Только где Хота хранит инфу по своим юнитам. например по Причалу? У меня весь смысл изменений в том, чтобы править всех сразу.


RE: Вопросы по моддингу - Suft - 23.04.2022 18:36

MelanholikD, Отлично 177


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 23.04.2022 20:41

Интересно получается. Хотел менять статы юнитам. У меня на Комплит установлена Хота.
Полез по пути ...Heroes3Complete\Data\Hota_lng.lod там нашёл crtraits.txt
Но там нет увидел юнитов собсна из Хоты. В остальном изменения получилось сделать.

Вопрос 1: а где остальные юниты могут быть?

Занятно, что решил проверить изменения на просто Комплит версии. Нифига, там всё по старому. Значит у Комплит версии где-то своё хранилище? (Вопрос 2)


RE: Вопросы по моддингу - Grossmaster - 23.04.2022 20:55

Параметры юнитов хоты, по всей видимости находятся в hota.dat из общей папки игры.


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 23.04.2022 20:58

(23.04.2022 20:55)Grossmaster Wrote:  Параметры юнитов хоты, по всей видимости находятся в hota.dat из общей папки игры.

хм, а чем её открывать?


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 23.04.2022 22:23

(23.04.2022 20:58)MelanholikD Wrote:  хм, а чем её открывать?

Любым шестнадцатеричным редактором. Данные новых монстров из crtraits.txt хранятся в бинарном виде. Блоки данных размером 9D байт + строки на имена с размерами строк. Можно добавлять новые блоки данных для новых монстров в игре и они появятся в игре. Например пишешь в заголовке хотовского str имя "monst170" и данные к нему - хотовский загрузчик поймёт это как новую запись для нового монстра и создаст его в игре, выделив всю необходимую память в структуре монстров от SoD.


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 24.04.2022 00:16

(23.04.2022 22:23)XEPOMAHT Wrote:  
(23.04.2022 20:58)MelanholikD Wrote:  хм, а чем её открывать?

Любым шестнадцатеричным редактором. Данные новых монстров из crtraits.txt хранятся в бинарном виде. Блоки данных размером 9D байт + строки на имена с размерами строк. Можно добавлять новые блоки данных для новых монстров в игре и они появятся в игре. Например пишешь в заголовке хотовского str имя "monst170" и данные к нему - хотовский загрузчик поймёт это как новую запись для нового монстра и создаст его в игре, выделив всю необходимую память в структуре монстров от SoD.

хм, вроде яснее стало.

А это нормально, что такая мешанина выдаётся в редакторе? ...блен, как тут картинки подвешивать?

Image: 24-04-2022-23-53-18.jpg


RE: Вопросы по моддингу - Grossmaster - 24.04.2022 04:10

Картинки сначала необходимо загружать на хостинг изображений, например img.bb, и затем по ссылке вставлять в пост тегом [img].


RE: Вопросы по моддингу - Suft - 24.04.2022 13:56

Мой разум слишком слаб, чтобы это понять Kap


RE: Вопросы по моддингу - daemon_n - 24.04.2022 14:23

MelanholikD, XEPOMAHT, не знаю, зачем вам hex editor, когда обычный блокнот открывает этот файл.

Параметры существ спокойно отображаются там без всяких проблем


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 24.04.2022 14:30

(24.04.2022 14:23)daemon_n Wrote:  MelanholikD, XEPOMAHT, не знаю, зачем вам hex editor, когда обычный блокнот открывает этот файл.

Параметры существ спокойно отображаются там без всяких проблем

если бы всё было так просто. Я в принципе не вижу статов юнитов в файле hota.dat . Хотя да, обычным блокнотом (ну, в моём случае это Notepad++) открывается.

да и всё-равно непонятно, где тогда статы хранятся на обычный Комлит118


RE: Вопросы по моддингу - daemon_n - 24.04.2022 15:13

MelanholikD, эмм, в файле CRTRAITS.TXT, в архиве Hota_lng.lod (Click to View)



RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 24.04.2022 15:17

(24.04.2022 15:13)daemon_n Wrote:  
MelanholikD, эмм, в файле CRTRAITS.TXT, в архиве Hota_lng.lod (Click to View)

да, там есть статы. Но только без Причала и других хотовских.


RE: Вопросы по моддингу - daemon_n - 24.04.2022 15:21

MelanholikD, видимо, в том же dat, но закомпилены.
ещё exe, как вариант, но очень маловероятный, ведь текст существ рядом с параметрами хранится, да и у хоты в том dat файле вообще всё таблично-текстовое запрятано


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 24.04.2022 16:41

(24.04.2022 15:21)daemon_n Wrote:  MelanholikD, видимо, в том же dat, но закомпилены.
ещё exe, как вариант, но очень маловероятный, ведь текст существ рядом с параметрами хранится, да и у хоты в том dat файле вообще всё таблично-текстовое запрятано

это печально

значит переключусь на wog, там вроде всё в одном месте собрано. Хотя уже сходу удивило наличие двух текстовиков ctraits и ctrait0118


RE: Вопросы по моддингу - XEPOMAHT - 24.04.2022 17:16

(24.04.2022 14:23)daemon_n Wrote:  не знаю, зачем вам hex editor, когда обычный блокнот открывает этот файл.

Это не текстовый файл. В блокноте можно рассмотреть отельные строки, но не более... Сами параметры монстров - в бинарном виде и читаются/редактируются в шестнадцатеричном виде. Конечно, можно написать декомпилятор/компилятор, т.к. формат там детский без особых изысков, но думаю, нафиг этот моддинг хоты никому не нужен.

(24.04.2022 15:21)daemon_n Wrote:  видимо, в том же dat, но закомпилены.
ещё exe, как вариант, но очень маловероятный, ведь текст существ рядом с параметрами хранится, да и у хоты в том dat файле вообще всё таблично-текстовое запрятано

Там всё по-разному. Во времена, когда кодом заведовал Гиппо и старая команда программистов на Дельфе, датник заполнялся бинарными данными (аналогично MOP/Typhon с его *.mop-форматом, который известен только тем, у кого есть исходники, так просто без редактора монстров там хрен что прочтёшь, хе-хе-хе...), а потом ещё простенько шифровался для того, чтобы новые города из HoA никто не попёр наверное... Ну а когда Сав с Бараторчем сделались главными программистами HotA Crew, переписали хотовские исходники на СИ, прикрутив ещё и Патчер к ним для совместимости с HD-модом, то с забинариванием новых данных уже не парились, а дописывали в dat в текстовом виде, ну и параноидальное шифрование так же убрали. Поэтому в dat можно наблюдать свалку различно записанных данных - если не понимаешь - не лезь. 108

(24.04.2022 16:41)MelanholikD Wrote:  значит переключусь на wog, там вроде всё в одном месте собрано. Хотя уже сходу удивило наличие двух текстовиков ctraits и ctrait0118

Вообще-то там 3 текстовика - есть ещё и zcraits. Поэтому рекомендую не мучиться в попытках некрофилии древних модов, а использовать актуальные платформы в виде ERA и редактора монстров, если есть желание изменить существующих/добавить новых монстров в игру.


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 24.04.2022 17:35

(24.04.2022 16:41)MelanholikD Wrote:  значит переключусь на wog, там вроде всё в одном месте собрано. Хотя уже сходу удивило наличие двух текстовиков ctraits и ctrait0118

Quote:Вообще-то там 3 текстовика - есть ещё и zcraits. Поэтому рекомендую не мучиться в попытках некрофилии древних модов, а использовать актуальные платформы в виде ERA и редактора монстров, если есть желание изменить существующих/добавить новых монстров в игру.

да значит надо делать на Эре и редакторе. Понять бы ещё что там и где. По крайней мере была надежда, что вся простая инфа ххранится в одном текстовике. Как например в medieval 2 total war. Увы.Ab


RE: Вопросы по моддингу - daemon_n - 24.04.2022 23:14

XEPOMAHT, получить правильный ответ можно лишь запостив на форуме неправильный 118

MelanholikD, в Дискорде есть удобное описание инструментов и готовые моды на существ.
редактировать текстовики не рекомендуется вообще.

Для редактирования любых данных о монстрах можно использовать и скрипты:
есть для этого справка как онлайн, так и оффлайн
В общем, лаунчер и дискорд всё превозмогутSpiteful


RE: Вопросы по моддингу - MelanholikD - 25.04.2022 00:22

(24.04.2022 23:14)daemon_n Wrote:  XEPOMAHT, получить правильный ответ можно лишь запостив на форуме неправильный 118

MelanholikD, в Дискорде есть удобное описание инструментов и готовые моды на существ.
редактировать текстовики не рекомендуется вообще.

Для редактирования любых данных о монстрах можно использовать и скрипты:
есть для этого справка как онлайн, так и оффлайн
В общем, лаунчер и дискорд всё превозмогутSpiteful

да, в дискорд наверное стоит наведаться. Ab

Моды на существ меня особо не интересуют. Строго говоря я хотел править максимально ванильную версию потому что были мысли по глобальной перебалансировке. А моды только усложняют это дело своими добавлениями новых существ и механик. Если я правильно понял о каких модах речь.


RE: Вопросы по моддингу - Suft - 25.04.2022 09:20

MelanholikD, Я с другом тоже каждое существо перебалансировали текстовиками, вот сейчас захотели как Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff всем скорость передвижения снизить на 30% и дальникам урон снизить - чтобы игра была более тактическая