Давненько интересовал один вопрос...
Замена объектов во время вогификации уже достала своей тормознутостью. Поэтому я решил обмануть слегка генератор случайных карт и придать свойства стандартному объекту без входа - кратеру (118/0), вернее, одной из его разновидностей. Объекты без входа не ищутся через ERM, у них не работает ни триггер, ни пост-триггер. Ладно, ерунда. Делаем вход через ObjEditor. Если поставить на карту в редакторе, то объект можно найти через ERM, а там и задать ему другой тип и подтип, чтобы работал OB. Но когда генерируешь рандомку, объект всё равно получается БЕЗ ВХОДА.
То же самое с городами. Проходимость их не поддаётся изменению.
Где тут кроется секрет?
(25.08.2009 10:45)GrayFace Wrote: [ -> ]Попробуй поменять её в ZAOBJTS.TXT.
Спасибо, уже давно разобрался.

Просто забыл про этот текстовик - упоминается он редко.
В процессе игры на богатом шаблоне jebus cross заметил, что объект артефактор (artificer) заменяет слишком много полезных объектов, и вообще, его слишком дохрена, хотя по логике нужно, чтобы было не больше одного на зону.
Предлагаю изменить скрипт вогификации, чтобы он заменял только объекты, встречающиеся только в единственном экземпляре на зону:
Максимальное число одинаковых (с одним типом) объектов наполнения зон в одной зоне:
Жертвенник: 1.
Картограф: 1.
Лебединое Озеро: 1.
Домик Фей: 1.
Фонтан Удачи: 1.
Фонтан Молодости: 1.
Форт на Холме: 1.
Идол Удачи: 1.
Оазис: 1.
Флаг Единства: 1.
Святилище: 1.
Храм: 1.
Водоём: 1.
Хижина Ведьмы: 3.
Да и в целом скрипт замены объектов кривоват. В одну группу замены входят явно неравноценные объекты, с весами от 500 (святилище с заклинанием 1го уровня) до 2500 (мельница)
Заметил только сейчас, так как не использую 90% воговских объектов
(11.03.2014 12:53)Ivor Wrote: [ -> ]Предлагаю изменить скрипт вогификации, чтобы он заменял только объекты, встречающиеся только в единственном экземпляре на зону
Да, ВоГ'овскую замену объектов по хорошем нужно хоронить совсем - там слишком много моментов дисбалансирующих карту напрочь, но заменять объекты уникальные в локации совсем не дело - их и так мало, а тут совсем исчезнут под массой новых. Заменять нужно часто встречающиеся и некритичные объекты (типа золота/свитков/мельниц и пр.), но для новых объектов ставить не шанс замены (напр. каждый 5й свиток), а плотность/количество на карте (напр. 2 шт на площадь S-карты). А там уже выбираем 2 случайных свитка и заменяем. Можно добавить условие на удаленность от аналогичного объекта (напр. не менее 20% линейного размера карты), но это уже детали.
Тех же artificer'ов больше 1-го на M-ку (72x72) точно не нужно. Соотв. для S-ки (36х36) - 1/4 (25% шанс появления на карте), а для XL+U (144x144x2) - 8 шт.
Для фиксов - может быть. Для рандомок лучше ориентироваться на тип зоны. Те же ремесленники/artificer размещать только в трежерках, по одному на зону.
Quote:но заменять объекты уникальные в локации совсем не дело - их и так мало, а тут совсем исчезнут под массой новых
Не согласен. Посмотри внимательно на список: это банальные повышалки морали/удачи. Если одну из них заменить, считаю, хуже не будет.
В целом - да, бродила мысль, что надо просто генерацию этих объектов вынести в отдельный мод. Замена графики от
Valery была бы тут очень в тему
(11.03.2014 16:44)Ivor Wrote: [ -> ]Для рандомок лучше ориентироваться на тип зоны.
Для этого надо уже возиться с генератором, что исключает опциональность в нынешнем виде.
(11.03.2014 16:44)Ivor Wrote: [ -> ]Посмотри внимательно на список: это банальные повышалки морали/удачи. Если одну из них заменить, считаю, хуже не будет.
Я играю с заменой объектов и на рандомках очень редко наблюдаю жертвенники и форты. Они и так объекты довольно редкие а тут вообще экзотическими стали. Картографы тоже, но я их все равно не посещал никогда.
Просто объектов уникальных для локации на карте гораздо меньше, чем новых объектов, которые на их место хотелось бы поставить, так что все подряд их заменять не дело. А на некоторых шаблонах, где плотность малоценных объектов (идол удачи, домик фей и пр.) низкая, такая замена эти объекты вообще убьет. Да и генерится малоценка в основном в стартовых локациях, так что ставить туда что-то более-менее серьезное просто некрасиво.
Наглядный пример: сейчас логова горынычей/пожаров/кошмаров в стартовых локациях просто кучами спавнятся. Это потому, что они заменяют Сады Лепрекона, который тоже не сильно ценный объект.
(11.03.2014 19:11)Algor Wrote: [ -> ]Я играю с заменой объектов и на рандомках очень редко наблюдаю жертвенники и форты. Они и так объекты довольно редкие а тут вообще экзотическими стали. Картографы тоже, но я их все равно не посещал никогда.
А, их просто забыл убрать из списка. Так-то уникальных объектов больше
Магический Источник: 1.
Колодец: 1.
Обсерватория Красного Дерева: 1.
Огненный Столп: 1.
Конюшни: 1.
Рынок: 1.
Фабрика Военной Техники: 1.
Их заменять не стоит, имхо.
(11.03.2014 19:11)Algor Wrote: [ -> ]Просто объектов уникальных для локации на карте гораздо меньше, чем новых объектов, которые на их место хотелось бы поставить, так что все подряд их заменять не дело.
Про все подряд я и не говорил. Из воговских объектов есть несколько вида "один есть - и ладно". Навскидку - упоминавшийся ремесленник и изумрудная башня, где монстров можно улучшить. Остальные - как раз вида "чем больше - тем лучше." и заменять уникальные объекты на них бессмысленно.
Вот смотрю стандартный скрипт 78 wog - wogify
Code:
!!UN:P13/?y3; [check if Tavern Card Game script is enabled]
!!VRy3&y21=0:S0; [set y3 to 0 if Replace Objects isn't enabled]
!!VRy20&y3=1:+1; [add one to object counter]
!!VRy11&y3=1:Sy20 *7; [number to add to index variable]
!!VRy10&y3=1:S593 +y11; [new index number]
!!VRvy10&y3=1:C95/ 0/2/-1/0/1/0; [tavern]
!!FU671&y20>0:P16/4/2/y20/70; [replace 70% of medusa stores]
!!FU671&y20>0:P16/0/2/y20/70; [replace 70% of cyclops stockpiles]
!!FU671&y20>0:P16/5/2/y20/70; [replace 70% of naga banks]
!!FU671&y20>0:P96/-1/2/y20/75; [replace 75% of temples]
!!FU671&y20>0:P106/-1/2/y20/75; [replace 75% of war machine factories]
!!FU671&y20>0:P28/-1/2/y20/75; [replace 75% of fairy rings]
!!FU671&y20>0:P14/-1/2/y20/80; [replace 80% of swan ponds]
Я правильно понимаю, что таверна с карточной игрой не заменяет обычные таверны, а заменяет перечисленные банки и повышалки? И что такая же ситуация со командирским святилищем (Commander Sanctuary)?
(12.03.2014 16:18)Ivor Wrote: [ -> ]Я правильно понимаю, что таверна с карточной игрой не заменяет обычные таверны, а заменяет перечисленные банки и повышалки? И что такая же ситуация со командирским святилищем (Commander Sanctuary)?
Игра в таверне и святилище командира используют стандартные объекты "таверна" и "святилище".
В замене объектов, если мне не изменяет, включение этих опций влияет только на частоту/шансы замены таверны/святилища.
У меня вопрос, заменяют ли при вогификации воговские артефакты те из классических, которые являются частью сборных артефактов, специально присутствующих на карте в единственном числе для сборки? Также интересует, заменяют ли при вогификации воговские арты классические, когда классический артефакт участвует в задании провидца, стража прохода или в условии победы карты?
(08.03.2016 17:48)feanor Wrote: [ -> ]Да и да.
Никто даже не пытался с этим бороться посредством скриптов? То есть условие на замену навешивать. А в классических компаниях, как я понимаю, вообще отключать замену артефактов жизненно необходимо.
Можно ли в скрипте вогификации проверять, является ли в карте данный артефакт случайным n-ного уровня, либо четко определенным разработчиком карты? Может, если это можно определить, имеет смысл переписать скрипт вогификации, чтобы он заменял именно процент от случайных, с точки зрения составителя карты, артов на новые воговские?