Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Замена объектов при WoG-ификации
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3
С этим не надо бороться, замену объектов надо просто переписать.
С учетом параметров территории, ограничениями по количеству на карту, привязкой к размерам карты, выносом всех параметров в ini и прочими вещами.
Я когда-то обдумывал, но руки так и не дошли.
(08.03.2016 20:52)Algor Wrote: [ -> ]С этим не надо бороться, замену объектов надо просто переписать.
Как то слишком сложно. Ты имеешь в виду, что лучше не заменять спроектированные картостроителем лежащие на земле артефакты, а разбрасывать новые по определённому правилу?
Доступна ли на этапе вогификации карты информация о том, конкретный ли какой-то определённый артефакт, чисто случайный либо случайный в рамках соответствующего уровня?
И ещё, по поводу заданий по по поиску артефактов в хижинах провидца:
78 wog - wogify.erm
Отсюда видно, что как раз таки те арты, которые провидцу нужно принести не заменяются.
(08.03.2016 23:50)Heromant Wrote: [ -> ]Отсюда видно, что как раз таки те арты, которые провидцу нужно принести не заменяются.
Нет, в комментарии написано иначе.
Quote:С этим не надо бороться, замену объектов надо просто переписать.
С учетом параметров территории, ограничениями по количеству на карту, привязкой к размерам карты, выносом всех параметров в ini и прочими вещами.
Я когда-то обдумывал, но руки так и не дошли.
..и переписать не на ERM, а встроить в стандартные процедуры.
Артов, существ, объектов.
Встроить в стандартные процедуры (как в ХотА) это конечно хороший вариант, особенно если он позволит динамически (wog-options? *.ini?) менять наборы объектов. Вот не хочу я, например, чтобы из всего нового ассортимента появлялись хижины старьевщика и эмеральд таверы. Или хочу, чтобы жилища 8го уровня появлялись в 2 раза реже, чем по-умолчанию. Или не более одного каждого вида на карту...

Можно технически такое реализовать при помощи "стандартных процедур"?

Ну и, моддинга ради, хотелось бы иметь возможность и свои новые объекты с этими процедурами достаточно легко увязывать.
(18.12.2019 16:29)Algor Wrote: [ -> ]имхо, замену объектов надо просто переписать заново и в другом ключе. Но новое видение по данному вопросу у меня так и не созрело в готовое решение.
Как минимум, считаю, надо пересмотреть перечень типов заменяемых объектов.

Quote:Школы Колдовства могут заменять что-либо из этого: Тайники Бесов (ценность 5000), Обсерватории Грифонов (2000), Флаги Единства (100), Башни Марлетто (1500)
Ну бред же

Единственное - я пользовался далеко не всеми Воговскими объектами, поэтому мне сложно судить об их реальной ценности.
А что, еще никто не запилил врезку в сам рмгшный генератор объектов?
feanor, erm же начинает работать после генерации, когда уже поздно выбирать что на что и в каком кол-ве менять.
(22.01.2020 12:44)feanor Wrote: [ -> ]А что, еще никто не запилил врезку в сам рмгшный генератор объектов?

Только на функцию, рассчитывающую данные в _RMGStruct_ перед генерацией. В самом коде генерации карт что можно поменять - да особо и нечего: за рамки стандартных шаблонов и РМГ-структуры ЭРА с ВоГом не выходят. Можно конечно подобавлять туда генерацию новых типов земель, рек, дорог - только в ЭРА их как не было, так и нет - камнем преткновения по-прежнему является отсутствие разобранной базы для редактора карт, при том, что в саму игру пихнуть можно без особых проблем - практически тоже самое, что добавить новые лодки или героев.
(22.01.2020 13:40)Algor Wrote: [ -> ]feanor, erm же начинает работать после генерации, когда уже поздно выбирать что на что и в каком кол-ве менять.
Зачем ерм какой ерм.
Конфиги на объекты (ценности, частоты, бла, бла, бла), каждый воговский объект - отдельный мод.
(22.01.2020 12:44)feanor Wrote: [ -> ]А что, еще никто не запилил врезку в сам рмгшный генератор объектов?
Не. Я не лез ещё в генератор.
Но вот на handbookhmm чел уже глубоко полез в генерацию (правда дорог, а не объектов). И это для SoD.
И еще один момент: он пишет через заголовочники RoseKavalier
(22.01.2020 17:23)feanor Wrote: [ -> ]каждый воговский объект - отдельный мод.
Хм... несмотря на кажущиеся неудобство/непривычность, вполне себе хороший подход.
(22.01.2020 17:23)feanor Wrote: [ -> ]Конфиги на объекты (ценности, частоты, бла, бла, бла)

Вот пример от одного типа пандорки, по сути там эта табличка потом загоняется в стек при вызове функции, заполняющей зону объектами:

mov dword ptr [eax+4], 6 - тип объекта
mov [eax+8], edi - возможно поддтип, обычно там ноль
mov dword ptr [eax+0Ch], 1770h - ценность максим.
mov [eax+10h], ebx - частота
mov dword ptr [eax], offset RMGObjGenPandoraExp_VTable - адрес функции, ставящей объект
mov dword ptr [eax+14h], 1388h - ценность мин.


Соответственно, если хотим ставить новый объект на карту, то табличку нужно будет дополнять новыми строками (т.е. ставить перехват в самый конец функции). Значения стандартных объектов можно менять обычным бинарным патчем.

(22.01.2020 17:39)igrik Wrote: [ -> ]И еще один момент: он пишет через заголовочники RoseKavalier

Чем плохи те, что утекли в сеть давным давно?


И добрая половина утекших имён RMG-функций сами знаете откуда вполне помогает ориентироваться в коде по сравнению с тем, что было в древней воговской базе.
(23.01.2020 00:34)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]
(22.01.2020 17:39)igrik Wrote: [ -> ]И еще один момент: он пишет через заголовочники RoseKavalier
Чем плохи те, что утекли в сеть давным давно?
Я не сказал, что те плохи.
Я сказал что человек пишет через заголовочники RoseKavalier.
Ну и для полноты картины обозначу, что заголовочники RoseKavalier намного полнее, обширнее, углублёнее, и выполнены с более "программистским подходом"
// перенесено сюда, ибо по контексту обсуждения таки вновь пришли к сабжу темы

Поиграл тут. Осознал, что рядом объектов на карте по разным причинам почти никогда не пользуюсь. Посмотрел рандомки, получился такой перечень:
  • Таверна
  • Гильдия воров
  • Гильдия воров заснеженная
  • Тайник бесов
  • Склад циклопов
  • Святыня магического воплощения
  • Святыня магической мысли
  • Картограф
  • Школа войны
  • Святилище

В связи с этим появился вопрос: не было модов, делающих перечисленные объекты более значимыми?
Например, чтобы в городских тавернах появлялись герои только этой расы, а остальные - только во внешних тавернах?
Про святыни маны из ES знаю. Их идея как раз и появилась в попытках как-то задействовать малополезные объекты для исправления некоторых неудобств игры.
Pages: 1 2 3
Reference URL's