Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: С++, общая тема
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
(03.05.2012 12:09)packa Wrote: [ -> ]Можно вместо вектора использовать Deque и чем это чревато?
ты сначала определись какая структура данных тебе надо.
(03.05.2012 12:09)packa Wrote: [ -> ]И как добавить в начало вектора элемент?
insert же
packa, ты определи какой тебе функционал нужен. Там ведь и деревья бывают всякие разные, вопрос лишь в преследуемых целях.
Если не ошибаюсь в расчетах мне нужно:
1) Трехмерный массив, и штук 5-6 двумерных, все динамические
2) Удаление с начала массива
3) Добавление в конец массива
4) Небольшое копирование массива (<20)

Вот вроде и все.
Quote:insert же
Спс, не подумал что он такой "умный" и не сотрет мне первый элемент.
Хотя странно что я так подумал)
Ужас какой. Ладно ещё двумерные массивы, но трёхмерные-то тебе зачем? Ты же вроде двумерную игрушку пишешь, а не 3D-шутер?
[принадлежность к башне][номер патрона в потоке (очереди)][корды патрона, а также его тип]
Мда. Пакка, тебе явно нужно начинать читать про классы и структуры Ab
Потому как использовать для этих целей массивы - это не только громоздкое извращение, но и лишняя трата системных ресурсов.
Да ладно, современная оперативка в 8 гигов и 4 ядра как-нибудь обработают мою игру Sm
Так стоит deque вместо vector использовать или нет?
у тебя же "очередь патронов", вот и используй очередь (тобишь дек)
(03.05.2012 18:17)packa Wrote: [ -> ]...4 ядра...
у тебя параллелизм реализован? сомневаюсь.
очередь это кью (queue), она и занимает поменьше и вообще не стоит задавать функционала больше, чем на самом деле необходимом. А вообще, эфрит абсолютно прав насчет классов и тому куча причин. Во-первых. довольно быстро почувствуешь что это удобнее ибо внутренняя логика и компактность записи, во-вторых, - править станет проще, а в-третьих, отладка становится эффективнее.
gamecreator, всё равно параллелизм реализован в винде и эксплорер с музякой будут обсчитываться отдельно от игры, хотя реального прироста, разумеется, в этом случае будет не очень много.
(03.05.2012 19:27)NIKr0m@nceR Wrote: [ -> ]очередь это кью (queue)
так ее же нет в stl (?)
(03.05.2012 19:27)NIKr0m@nceR Wrote: [ -> ]всё равно параллелизм реализован в винде и эксплорер с музякой будут обсчитываться отдельно от игры, хотя реального прироста, разумеется, в этом случае будет не очень много.
но его игру будет обрабатывать таки одно ядро. а это обычно немного.
Code:
Стандартные последовательные контейнеры STL: vector, string, deque и list.
Стандартные ассоциативные контейнеры STL: set, multiset, map и multimap.
Пруф

Ну вот, разработка игры откладывается еще на неделю, придется классы учить -_-
Да есть же в STL контейнер queue, вы чего? И был всегда.
Но в любом случае, тут всё равно лучше свои классы писать. Да и рано всё-таки Пакке шаблоны юзать, коли он ещё классов не знает...

packa Wrote:разработка игры откладывается еще на неделю, придется классы учить
Какой оптимист Rolleyes
а потом еще на месяц. для изучения структур данных и алгоритмов.
Quote:Да есть же в STL контейнер queue, вы чего? И был всегда.
Вот именно поэтому я предпочитаю терроризировать живых людей, а не находить не пойми-что в гугле)
Quote:Какой оптимист
Quote:а потом еще на месяц. для изучения структур данных и алгоритмов.
Не-не-не вы что) Во-первых я так точно другу проспорю о сроках выхода)
А во вторых, интерес падает пропорционально не-кодинью-игры =(
(03.05.2012 21:40)Efrit Wrote: [ -> ]Да есть же в STL контейнер queue, вы чего?
так он там только в виде обертки над другим контейнером
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
Reference URL's