Current time: 22.04.2024, 14:33 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2671

"Algor" я Вас понял.. Спасибо, попробую...

Quote:!!BM - это не триггер.
- извиняюсь, ошибся в спешке..

Quote:Что до вопроса, то возникает ощущение, что я на него уже отвечал, но т.к. искать лениво, еще раз отвечу:
- я сам виноват - прочитал и не подумал..
(This post was last modified: 24.05.2014 19:33 by fatsawhorse.)
24.05.2014 19:31
Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2672

Здравствуйте.. Мне очень нужен совет! Как можно в этом скрипте
сделать таким образом, что все пять особенностей (меня интересуют лишь только способности, а не навыки), которые я сумел выбрать командиру до одевания этого артефакта № 168, могли свободно выбираться и в том случае, когда я непосредственно одел этот артефакт, не нарушая тех особенностей, которые этот артефакт мне дал, при его одевании на плечи.. Дело тут в том, что когда я одеваю артефакт, то действуют только тех шесть основных особенностей, которые он даёт мне, а я хочу ещё подпольно (засекречено) изучить и других пять, которые не успел выбрать до одевания артефакта на плечи..

Пять особенностей, которые я выбираю до одевания артефакта: паралич, кавалерийский бонус, двойная атака, регенерация и смертельный взгляд и полёт (его я кодом исключаю). Это иконки с 3 по 6 включительно в опыте командира

Спасибо..
(This post was last modified: 25.05.2014 15:44 by fatsawhorse.)
25.05.2014 15:41
Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2673

Здравствуйте... Попытался воспроизвести особенность "Кавалерийский бонус", а получилась следующая картина:

Вот часть скрипта
. Она (часть скрипта) соответственно выполняется через тригер !!MF1.. Пытался вычислить позицию свою и мою точку назначения, а разность между ними умножить на урон, который определил у себя. В результате получилась каша-малаша.. В каких-то клетках урон просто-напросто смертельный, а в каких-то пустяковый.. Может я его вообще не так начал вычислять или как-то по другому это делается? Ведь поле битвы содержит клетки сверху в одном направлении, а снизу в другом и урон соответственно будет также разным (колебаться синусоидно)!!

Мои вопросы:
1. Как вообще можно активировать этот скрипт только в том случае, если монстр бежал, а если же нет (не бежал), то с места такую атаку воспроизвести он не должен, поскольку она должна действовать при беге.. Здесь у меня фантазии не хватает.. Проверял монстра на ходьбу, но урон всё равно наносится игнорируя полностью проверку Что делать?
2. Если урон у меня в данном скрипте местами получается минусовым, то как его сплюсовать (сделать положительным). Это получается по причине не равномерности поля битвы и в каждой клетке урон выходит свой собственный... Может как-то через модуль, как в математике ставится? Может глупость я сказал, но другого варианта я пока не вижу..
3.Скажите мне на Ваше усмотрение (как думаете): правильно ли я пошёл таким именно путём создать кавалерийский бонус или это чуть проще делается как-то? Если да (делается), то хоть пожалуйста намекните как?

За подсказки заранее спасибо...
(This post was last modified: 26.05.2014 19:22 by fatsawhorse.)
26.05.2014 19:08
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #2674

(26.05.2014 19:08)fatsawhorse Wrote:  За подсказки заранее спасибо...

ERM Help Wrote:BG:S$
Номер колдующегося заклинания

Если монстр колдует заклинание перед действием (Чародеи или Тролли (регенерация)), оно идет перед триггером.
Если монстр подходит атаковать, то эта опция позволяет вам получить номер клетки, откуда он будет бить. Если монстр стреляет, значение равно -1.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
26.05.2014 19:25
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2675

Quote:Если монстр колдует заклинание перед действием (Чародеи или Тролли (регенерация)), оно идет перед триггером.
Если монстр подходит атаковать, то эта опция позволяет вам получить номер клетки, откуда он будет бить. Если монстр стреляет, значение равно -1.
- за подсказку конечно спасибо, но это не тоже самое, что и !!BGx1: D?y18; , но только на клетку меньше.. Арифметика будет такая же и ничего не изменится.. Проверить же на то, что этот монстр подходил и бил не получается, поскольку мы находим опять же номер клетки (позиции на поле боя). Мой монстр даже с такой настройкой бьёт этим спецударом всегда, а в особенности с места (без разбега)... От чего ушли, то есть - к тому и пришли.. Тестировал. В результате экспериментов урон остался прежним, а проверку с этим параметром мне не удалось поставить, воплотив в жизнь..

1. Как мне можно ещё раз пополам уменьшить полученный урон. Вот часть скрипта
- ведь дележом второй раз уже не получается, так как деление уже произошло в третьей строчке?
2. И до сих пор не понимаю, как можно вообще сделать проверку на бег монстра перед этим кусочком скрипта. При случае, если бег имел место до цели, то урон со всей начинкой вступает в силу, а если же нет (бега до цели не было), то выход... Пытался по всякому поставить, но компьютер это не считывает (игнорирует) и урон мой монстр делает всегда с любой позиции (даже с неподвижной) - ужасно, конечно..
(This post was last modified: 26.05.2014 20:37 by fatsawhorse.)
26.05.2014 20:28
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #2676

(26.05.2014 19:08)fatsawhorse Wrote:  Пытался вычислить позицию свою и мою точку назначения, а разность между ними умножить на урон, который определил у себя. В результате получилась каша-малаша..
В справке есть картинка с номерами клеток на поле боя. Метод расчёта расстояния между клетками предлагаю придумать самостоятельно (раз уж взялся учить ЕРМ, то эта задача как раз на самое настоящее сферическое програмиирование в вакууме, от языков не зависящая; без общих навыков програмиирования учить языки бесполезно).


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
26.05.2014 23:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #2677

(26.05.2014 23:12)gamecreator Wrote:  Метод расчёта расстояния между клетками предлагаю придумать самостоятельно

В FizMiG'е есть замечательный раздел: "Алгоритм движения юнита по полю боя. Разворот перед атакой."
Так что придумывать почти ничего не нужно, нужно реализовать алгоритм. Заодно будет известно количество пройденных гексов и можно будет точно рассчитать кавалерийский бонус.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
26.05.2014 23:58
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #2678

По-моему реализовать поиск в ширину на ЕРМ намного сложнее, чем подсчитать по формуле.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
27.05.2014 01:22
Find all posts by this user Quote this message in a reply
fatsawhorse Offline

Posts: 1012
Post: #2679

Quote:В справке есть картинка с номерами клеток на поле боя. Метод расчёта расстояния между клетками предлагаю придумать самостоятельно
- если посмотреть внимательно на эту картинку поля-боя, то позиции, как я уже повторял ранее, расположены в верхней части с минимальных значений, в а нижней - с максимальных. Если учесть тот факт, что мой монстр может совершать пробежку с нижнего яруса в верхний, то урон будет соответственно низкий, согласно моим формулам, но а если же наоборот с верхнего в нижний (ярус), то урон будет чудовищным (смертельным). Стабилизировать баланс и уравновесить его, отыскав золотую середину не получается, поскольку монстр может стартовать с разных абсолютно позиций на поле-боя - это как раз всё и усложняет и поэтому урон у монстра сильно колеблится и даже при случае уходит в минус...

Quote:Метод расчёта расстояния между клетками предлагаю придумать самостоятельно
- я пытался это сделать всякими способами: крутил так и эток, но рассчитывая урон, нужно оказывается пользоваться только знаками "*", "+" и ":", исключая полностью "-", а иначе урон в некоторых местах отминусуется и будет бесполезным (для меня бесполезным, а для врага очень даже выгодным), так как сыграет главную роль в увеличении количества вражеского аппонента (преумножить количество вражеских монстров), вместо его (противника) уничтожения или сокращения количества единиц здоровья, что приведёт к печальным последствиям атакующей стороны (моего войска). Если минус избежать, то было бы совсем не плохо..

Quote:(раз уж взялся учить ЕРМ, то эта задача как раз на самое настоящее сферическое програмиирование в вакууме, от языков не зависящая; без общих навыков програмиирования учить языки бесполезно).
- с этим не поспорить..

Кстати, а вообще реально или нет проверить моего монстра на бег. Если он бежал, то дать ему особенность бонуса, а если нет, то он должен ей (этой особенностью) не пользоваться?
Знаю, что точно не получится это сделать через ресейвер !!BG, так как не действует настройка и монстр всегда наносит урон (даже если он и не бегал), а я выставлял проверку на ходьбу и проверял на идти и атаковать, а результат в общем некудышный... Монстр с места наносит урон громадный, а все проверки на бег или ходьбу игнорирует, которые я ставил через !!BG.. Через что можно эту проверку задать.. Ведь без проверки этот бонус будет бесполезным!!!

Quote:В FizMiG'е есть замечательный раздел: "Алгоритм движения юнита по полю боя. Разворот перед атакой."
Так что придумывать почти ничего не нужно, нужно реализовать алгоритм. Заодно будет известно количество пройденных гексов и можно будет точно рассчитать кавалерийский бонус.
- я просмотрел и меня заинтересовал первый пункт, так как он (этот пункт) показался мне достаточно проще по сравнению с другими.. Это мы тогда в этом случае определим путь от точки "А" до точки "В" у этого примера, а как узнать вариант расположения монстром с обеих сторон в других координатах на поле-боя? Ведь позицию того и другого я определю не колеблясь, а расстояние рассчитать вряд ли смогу задать.. То, что написали в "физмиге" интересно и меня этот расчёт достаточно удивил, но заставить компьютер вырисовывать на поле-боя специальное окружение клеток вблизи позиций до полного соприкосновения с позицией врага (атакующего объекта) - даже не представляю, как это можно сделать вообще...
(This post was last modified: 27.05.2014 23:03 by fatsawhorse.)
27.05.2014 17:46
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #2680

(27.05.2014 17:46)fatsawhorse Wrote:  я пытался это сделать всякими способами: крутил так и эток, но рассчитывая урон, нужно оказывается пользоваться только знаками "*", "+" и ":", исключая полностью "-", а иначе урон в некоторых местах отминусуется и будет бесполезным
Это абсолютно неверная логика. Проблема не в минусе же, а в формуле. Советую подумать как изменяется длина пути в зависимости от начальной и конечной клетки, самому просчитать несколько случаев. Например из номера клетки можно получить номер ряда, нужно всего лишь заметить закономерность. Так же можно получить и расстояние. И это не обязана быть какая-то простая формула или решение в одно действие. Алгоритм (т.е. последовательность действий) не ограничивается арифметическими операциями. Одним сложением нельзя, например, приготовить еду.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
28.05.2014 01:39
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #2681

(27.05.2014 17:46)fatsawhorse Wrote:  То, что написали в "физмиге" интересно и меня этот расчёт достаточно удивил, но заставить компьютер вырисовывать на поле-боя специальное окружение клеток вблизи позиций до полного соприкосновения с позицией врага (атакующего объекта) - даже не представляю, как это можно сделать вообще...

Да блин, что тут представлять то? Алгоритм простой как 2 копейки, тем более что 2й пункт из физмига не нужен - он определяет траекторию, а расстояние определяется в 1м пункте.
Короче, fatsawhorse, вот готовый скрипт определения пешего расстояния с двумя примерами его использования и подробными комментариями. За сим я прекращаю все попытки Вам помочь, т.к. сильно подозреваю, что учиться Вы не хотите...


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
28.05.2014 02:24
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2814
Post: #2682

Algor, это создание своей переменной?
Code:
!!SN&y10<100:W^alg%X16^/y10;
Ух ты! - не знал...


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
28.05.2014 10:13
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #2683

(28.05.2014 10:13)igrik Wrote:  Algor, это создание своей переменной?
Code:
!!SN&y10<100:W^alg%X16^/y10;
Ух ты! - не знал...

Это новые (на самом деле уже достаточно старые) возможности Эры. В "Help/Era manual" лежит дока. Если не читал, настоятельно рекомендую.

Хотел (и хочу) у себя в модах вообще уйти от v-переменных и флагов, чтобы повысить совместимость. Еще бы для z-переменных было аналогичное решение... а то давно уже заканчиваются заразы.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
28.05.2014 11:17
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2814
Post: #2684

Quote:Если не читал...
Читал, но почему то я являюсь обладателем чудного и довольно паршивого скила - это вижу, а это не вижу, а если вижу, то только фигу

Quote:Хотел (и хочу) у себя в модах вообще уйти от v-переменных и флагов
Вот это шикарно! Но труд может оказаться адовым 148
Работа с ними так же само:
я правильно понял?


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
28.05.2014 14:52
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #2685

(28.05.2014 14:52)igrik Wrote:  я правильно понял?
Эм... не понял вопрос, но попробую пояснить:

В ячейку с одним именем можно положить и значения разных типов, при этом они пересекаться не будут:


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
28.05.2014 16:36
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group