ERMS_ScriptName=Art_spell
ERMS_ScriptAuthor=Sav
ERMS_ScriptVersion=1.0.0
ERMS_ScriptDate=12.11(November).2010
ERMS_ScriptERMVersion=3.00
ERMS_ScriptLanguage=Русский or русский (native)
ERMS_ScriptUsedVariables=v9303;z181;z182
ERMS_ScriptUsedFunctions=10051
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.10.5.945
!#UN:A163/1/30000;Устанавливаем стоимость артефакта.
!#UN:A163/2/4;Устанавливаем позицию для артефакта.
!#UN:A163/3/16;Устанавливаем класс артефакта.
!#UN:A163/4/-1;Устанавливаем номер комбо-артефакта.
!#UN:A163/5/-1;Сбрасываем принадлежность артефакту.
!#UN:A163/8/0;Сбрасываем получение заклинаний от артефакта.
!#VRz181:S^Непробиваемый щит.^;Подготавливаем переменную с именем артефакта.
!#UN:A163/9/181;Сбрасываем имя артефакта на стандартное.
!#VRz182:S^В начале боя накладывает Щит на все войска героя на 20 раундов.^;Подготавливаем переменную с описанием артефакта.
!#UN:A163/10/182;Устанавливаем описание артефакта.
!?BA0;В начале битвы... !!VRv9303:S0;Сбрасываем контрольную переменную.
!?BR&v997=0;В начале первого раунда (после тактической фазы)... !!VRv9303:S3;Устанавливаем контрольную переменную в 3 (т. е. 1-й и 2-й биты в 1).
!?FU77007;(Триггер Эры) перед действием существа... !!SN:X?v2;Считываем номер ходящего стека. !!VRy7:Sv2:21;Вычисляем номер ходящей стороны. !!VRy7:+1;Вычисляем номер бита контрольной переменной для ходящей стороны. !!VRy1:Sv9303&y7;Проверяем соответствующий ходящей стороне бит контрольной переменной на 0. !!FU&y1=0:E;Если это не первое действие атакующей стороны нетактической фазы боя (т. е. соответствующий ходящей стороне бит контрольной переменной равен 0), выходим из триггера. !!VRv9303:-y7;Обнуляем соответствующий ходящей стороне бит контрольной переменной. !!VRy7:-1;Возвращаем номер ходящей стороны. !!BA:Hy7/?y1;Считываем номер героя ходящей стороны. !!FU&y1<=-2:E;Если у ходящей стороны нет героя, выходим из триггера. !!HEy1:A2/163/d/?y2;Проверяем, сколько на героя надето артефактов №163. !!FU&y2<=0:E;Если ни одного, выходим из триггера. !!VRy8:Sy7*21;Вычисляем номер первого стека ходящей стороны. !!VRy9:Sy7*21+20;Вычисляем номер последнего стека ходящей стороны. !!HEy1:A2/0/d/?y4;Проверяем, сколько на героя надето книг заклинаний. !!HEy1&y4=0:A4/0;Если ни одной, даём книгу заклинаний герою. !!BHy7:M?y5;Считываем возможность героя колдовать. !!HEy1:I?y6/1;Считываем количество маны у героя (без обновления экрана - иначе будет видна строка ресурсов). !!BHy7:C27/0/3/0;Колдуем щит героем. !!BHy7:My5;Восстанавливаем возможность героя колдовать. !!HEy1:Iy6/1;Восстанавливаем ману героя (без обновления). !!HEy1&y4=0:A3/0/1/1;Если у героя не было книг заклинаний, отнимаем ту, которую дали. !!DO10051/y8/y9/1:P27;Запускаем цикл, проходящийся по всем стекам стороны и устанавливающий длительность заклинания (номер - параметр).
;Функции контроля длительности заклинаний на стеках.
!?FU10051;Функция установки длительности заклинания на стеке. !!BMx16:N?y1;Считываем количество существ в стеке. !!FU&y1<=0:E;Если в стеке нет существ, завершаем функцию. !!VRy1:S20;Длительность заклинания. !!BMx16:Gx1/y1/d;Продлеваем заклинание.
(This post was last modified: 17.02.2012 21:34 by Sav.)