(03.11.2018 02:09)totkotoriy Wrote: А если локально для определенных существ увеличивать зону охраны?
С таким подходом неизбежно заблокируешь какие-нить проходы и сделаешь карту неиграбильной. Особенно критично на шаблонах с высокой плотностью наполнения локаций и для стартовых локаций особенно.
(03.11.2018 02:09)totkotoriy Wrote: Я вроде где-то такое видел, что делали зону охраны 2 клетки
Может спутал с описанием TR:V?
Quote:Монстры тоже имеют видимость вокруг себя; их бит - 256. К примеру, установив всем квадратам вокруг монстра флаг 255 (видим всем, кроме 256 - монстров), напасть на монстра можно будет лишь прямой атакой (обычно радиус атаки - одна клетка, но вы "ослепили" монстров)
В любом случае увеличивать радиус охраны не стоит по описанной в п.1. причине.
(03.11.2018 02:09)totkotoriy Wrote: А вообще, я считаю это серьезная проблема, такие порочные тактики надо исключать
Согласен целиком и полностью.
(03.11.2018 02:09)totkotoriy Wrote: Наверное можно сделать так: при загрузке карты делать все артефакты, имеющие рядом охрану, не доступными (ставить красную клетку) и скрипт чтоб после победы над охраной возвращал всё назад
Технически не сильно сложно. Ну кроме учета ситуаций 1 охранник на несколько артефактов (в т.ч. и отдаленных более чем на 1 клетку) или несколько охранников на 1 артефакт.
Вопрос в другом: как отреагирует ИИ на "красную клетку"? Полезет ли биться за арт?
Можно (если по функции из моего предыдущего поста будет глухо) поступить по-другому: еженедельно устанавливать для каждого артефакта охрану в составе соседних с ним монстром. А по результатам посещения монстров/артефакта корректировать соответственно охрану артефакта/численность монстров. Блуждающих монстров, понятно, не учитывать.
BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng